Jogo Simplificado

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Se ainda não experimentou e gostaria de entender aos poucos como funciona esse sistema, apresentamos os primeiros passos para o seu primeiro jogo. Neste site apresentamos tudo o que precisa para as suas primeiras sessões de jogo: uma versão do sistema customizada a mais simples possível e algumas opções de crônicas para serem aproveitadas pelo narrador.

Navegando pelo Site

Mais do que um canal de comunicação com o público, o www.cronicasrpg.com.br é uma plataforma permanente de expansão gratuita para os seus jogos. A partir da barra horizontal acima estão links para todo o conteúdo deste site.
Home: Todas as publicações, das mais recentes às mais antigas.
Apresentação: Explicamos sobre o projeto, com vídeos e podcasts sobre o que este RPG se trata e um link para comprar o livro pelo site da New Order Editora.
Crônicas: Apresentamos o conceito da Ficha de Crônica e um punhado de crônicas para os seus primeiros jogos.
Desafios: Listamos os quinze desafios do jogo, com suas versões completas. Mais abaixo por aqui mesmo disponibilizamos as versões simplificadas.
Errata: Infelizmente ninguém está livre de cometer erros. Aqui listamos todos os pontos do livro que precisam ser revisados para uma edição futura.
Guias e Fichas: Todos os PDFs deste projeto estão reunidos aqui para facilitar a vida de jogadores e narradores, que podem baixar tudo gratuitamente.
Narrativa: Coleção de todas as publicações que tratam mais do ofício do narrador do que sobre o sistema em si.
Personagens: Todas as regras necessárias para a criação de personagens, com links para fichas de antagonistas, coadjuvantes e figurantes, inclusive animais e criaturas.
Regras: Explicação da mecânica básica desse sistema, com as regras mais simples do jogo.

Aprendendo as Regras

O livro é dividido em três partes: Crônicas, Personagens e Desafios. Para entender o sistema é possível começar por qualquer um destes três caminhos, e caso queira conversar sobre regra, participe do grupo do Facebook Tutorial Crônicas RPG.

Crônicas: Essencialmente, o narrador deve se preocupar apenas com as informações que vão aparecer na sua história. Não importa que o mundo seja gigantesco, sua atenção estará voltada apenas nos lugares em que a narrativa irá se desenvolver. O ponto mais importante aqui é aprender como preencher a Ficha de Crônica, e para isso sugerimos dar uma olhada na publicação Criação de Crônicas em Nove Passos e ouvir o podcast Tutorial sobre a Ficha de Crônica, gravada com o pessoal do Perdidos no Play.

Personagens: A partir da Ficha de Crônica, os jogadores devem criar seus heróis, sempre em conjunto e com a supervisão do narrador. Para isso, sugerimos ter aberto o PDF Guias e Fichas e a publicação Criação de Personagens em Nove Passos. Se possível, imprima alguma ficha entre as disponibilizadas na aba ‘Crônicas’ para acompanhar as diferentes partes da Ficha de Personagem.

Desafios: O primeiro passo para entender a Mecânica Básica do sistema é ler a aba ‘Regras’ ou o PDF Guia Introdutório, para só então aprender cada um dos Desafios. Para facilitar o uso em jogo, apresentamos abaixo os desafios em versões simplificadas, utilizando apenas os testes previstos no PDF. Mais uma vez, sugerimos estar com uma Ficha de Personagem à mão para entender melhor os rolamentos.

Desafios Simplificados

Todo jogador no primeiro contato com os Desafios do livro tende a ficar receoso com a quantidade de regras, em dúvida se terá de saber tudo aquilo para jogar. Na verdade a maior parte deste capítulo serve como orientação ao narrador sobre como conduzir estes perigos, e nem mesmo ele precisa entender todos por inteiro. Numa sessão de jogo normal o narrador usa apenas um a três desafios na versão completa. Para os outros momentos menos importantes, assim como para todos os jogos dos grupos iniciantes ou muito numerosos, recomendamos apenas a utilização dos formatos simplificados, que nada mais precisam que os rolamentos de testes já explicados.

Batalha: O narrador deve pedir um Teste Resistido de Inteligência ou Liderança entre os líderes dos dois lados, lembrando de aplicar bônus e penalidades para os aspectos que favorecem ou desfavorecem cada lado (Ex.: tamanho do exército, moral, terreno, etc.). Quanto maior a diferença na quantidade de Sucessos no rolamento destes personagens, maior o êxito do exército vencedor no campo de batalha.

Escaramuça: Faça um Teste Resistido de Ataque Físico de cada um dos dois oponentes, lembrando de aplicar bônus e penalidades para os aspectos que favorecem ou desfavorecem cada lado (Ex: arma, armadura, tática, etc.) O perdedor é vencido e fica inconsciente ou rendido, em ambos os casos com dois Níveis de Ferimento (-2D para todas as ações). Em caso de empate, o personagem com o maior valor original de Ataque Físico vence o oponente, mas sai do combate com um Nível de Ferimento (-1D para todas as ações) ao invés de ileso.

Exorcismo: Ao utilizar o poder Banimento, o personagem deve fazer um Teste de Vontade. Em contrapartida, o narrador faz um teste com o maior atributo de cada criatura dentro do alcance deste poder. Serão banidos e destruídos todas as criaturas vulneráveis ao Banimento que conseguirem menos Sucessos que o Teste de Vontade do desconjurador, ficando na condição Amedrontado se tiverem o mesmo número de Sucessos ou sairão ilesos se conseguirem mais Sucessos. Cada criatura dentro do alcance do Banimento deve fazer esse Teste Resistido separadamente.

Exploração: O narrador pede um Teste de Destino para verificar a sorte dos exploradores e um Teste Resumido de Conhecimento, Percepção ou Sobrevivência para verificar se os exploradores tomaram os melhores caminhos.

Infiltração: A cada encontro com um obstáculo que precisa ser contornado (ex: vigia, porta fechada, muro, etc.) é preciso fazer um Teste de Agilidade, BlefeForça, Furtividade ou Ladinagem, dependendo da situação. Contra vigias deve haver algum Teste Resistido contra a Percepção de quem puder denunciar os infiltradores.

Investigação: Pistas podem ser encontradas com Testes Simples de Conhecimento, Cura (Diagnose), Inteligência, Percepção ou Sobrevivência (Rastrear). Blefe, Lábia e Liderança também serão atributos úteis para extrair informações de quem se encontrar pelo caminho, mas o mais importante são as decisões tomadas pelos investigadores.

Jogo: Faça um Teste Resistido com o Ataque Mental utilizado entre dois oponentes. O perdedor é vencido com dois Níveis de Frustração, mas em caso de empate o oponente com o maior valor original de Ataque Mental sai como vencedor, mas com um Nível de Frustração.

Jornada: O narrador pede um Teste de Destino para verificar a sorte dos viajantes e um Teste Resumido de Conhecimento, Percepção ou Sobrevivência para verificar se os viajantes tomaram o melhor caminho.

Navegação: O narrador pede um Teste de Destino a cada partida, mas na viagem o narrador pode pedir testes de acordo com a função do personagem para descobrir detalhes sobre a viagem.

Negociação: Faça um Teste Resistido com o Ataque utilizado entre dois oponentes. O perdedor é vencido com dois Níveis de Hesitação, mas em caso de empate o oponente com o maior valor original de Ataque sai como vencedor, mas com um Nível de Hesitação.

Perseguição: Faça um Teste Resumido de Rastrear (Sobrevivência) para o caçador na fase de rastreamento, um Teste Resistido de Observar (Percepção) na fase de contato visual (contra Furtividade se o oponente estiver oculto) e um teste de Correr (Força) na fase de persecução.

Politicagem: O mais importante desse desafio está na forma como os personagens vão interagir entre si, criando suas próprias alianças e disputas.

Regência: Mantendo a Ficha de Regência, o narrador deve pedir um Teste de Destino para cada domínio dos regentes para verificar a sorte da região naquele período. Para este desafio em especial sugerimos dar uma olhada na versão completa.

Ritual: Para conseguir os componentes do ritual o narrador deve aplicar o desafio Exploração ou Jornada. Para a execução da cerimônia ele deve pedir um teste que varia de acordo com o tipo de ritual conduzido.

Torneio: Treinamentos e competições realizadas em comunidades de todos os tipos e variam com o tipo de disputa: Combate Singular ou Justa (use o desafio Escaramuça), Competição de Bebidas (Teste Resistido do atributo Resistência), Disputa de Público (Teste Resistido do atributo Performance), Duelo de Insultos (Teste Resistido do atributo Lábia), Proezas a Cavalo (Testes com o atributo Agilidade ou Trato com Animais) e Tiro ao Alvo (Testes com o atributo Pontaria).

Caso tenha alguma dúvida, participe do grupo do Facebook Tutorial Crônicas RPG e deixe sua pergunta por lá, que o próprio autor ou algum outro participantes do processo de criação do sistema poderá responder em pouco tempo.

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