Venenos e Delírios

_Insanidade

Virtudes e Fraquezas em um bom RPG devem oferecer o melhor leque de opções possível, para ajudar jogadores e narradores a criar personagens interessantes.

No entanto, junto com uma boa quantidade de vantagens e desvantagens também deve haver qualidade. Nesta atualização vamos apresentar uma gama de vantagens de um tipo (Venenos) e uma gama de desvantagens (Delírios).

Venenos: O conhecimento sobre venenos pode ser estudado por qualquer indivíduo com um mínimo de inteligência, mas o acesso a essas informações é extremamente difícil de conseguir. Com esta virtude, o personagem tem o hábito de utilizar um veneno sugerido ou autorizado pelo narrador de acordo com o cenário, sabendo que ele deve ser utilizado com parcimônia para evitar chamar a atenção de outros conhecedores de venenos. A cada vez que um personagem compra Veneno com ponto de Elã, ele escolhe um dos tipos abaixo para ter um acesso mínimo a ele.

Arsênico: Pode ser misturado na comida ou bebida, e quando ingerida obriga a passar em um teste de Fortitude (Resistência) Difícil/-1S para não sofrer com vômitos, diarreia, desidratação e dores no estômago, levando a morte em horas. Por se parecer com a difteria, precisa de êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Insano/-4S para ser identificado, podendo ser ministrado um antídoto que deixa a vítima com um ou dois Níveis de Ferimento adicionais. Pode ser identificado no cadáver da vítima com êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Insano/-4S. Com esta virtude é possível extrair uma concentrado após um processo que leva ao menos cinco dias. Como todo veneno concentrado, ele perde o efeito em dois dias.

Amanita Virosa: Cogumelo que surge no verão e no outono, que quando imaturo se parece com algumas espécies comestíveis. Com esta virtude se aprende que se ingerida será preciso vencer um teste de Fortitude (Resistência) Difícil/-1S para não entrar em sofrimento e morrer em horas com o fígado e os rins estragados. As dores permitem identificar o envenenamento com êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Muito Difícil/-2S, podendo ser ministrado um antídoto que deixa a vítima com apenas um Nível de Ferimento adicional. Pode ser identificado no cadáver da vítima com êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Muito Difícil/-2S.

Acônito: Planta de folha verde-escura e flor azul (às vezes branca), muitas vezes utilizada para matar lobos. Se ingerir um pouco da raiz (o gosto é péssimo) será necessário fazer um teste de Fortitude (Resistência) Radical/-3S, do contrário sofrerá salivação excessiva (levando às vezes a espumar pela boca), falta de ar, tremores e depois a morte em algumas horas. Esta virtude permite extrair um concentrado que pode ser usado para envenenar flechas e pontas de espadas. Basta causar 2+ pontos de dano com uma arma envenenada assim para obrigar o alvo a fazer o teste acima. Como todo veneno concentrado, ele perde o efeito em dois dias desde a filtragem. Pode ser identificado no cadáver de uma vítima com êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Simples/0.

Beladona: Se diluído pode ser aplicado nas pupilas e nas bochechas, tornando as mulheres mais atraentes em certas culturas. No entanto, quem possui esta virtude sabe que uma única folha ingerida desta planta pode obrigar um teste de Fortitude (Resistência) Radical/-3S para evitar que a respiração se torne cada vez mais pesada, levando à morte em até uma hora. O sintoma permite identificar o envenenamento com êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Dificil/-1S, podendo ser ministrado um antídoto que o interrompa, deixando a vítima com um Nível de Ferimento adicional. Pode ser identificado no cadáver da vítima com êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Radical/-3S.

Cicuta: Outra planta extremamente perigosa. Basta ingerir oito folhas que será preciso fazer um teste de Fortitude (Resistência) Radical/-3S para não ter uma morte lenta e dolorosa, paralisando o corpo apesar de manter a mente lúcida até o final, levando à morte em poucas horas. Tem um gosto péssimo que pode tornar o teste mais fácil com uma ingestão menor, mas esta virtude permite criar uma infusão concentrada que tira o gosto ruim, desde que tenha a planta consigo. Pode causar complicações para quem a colhe, pois é uma planta que sabidamente traz mau agouro e mexer com ela é tabu. Pode ser identificado no cadáver de uma vítima com êxito apenas num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Insano/-4S.

Outras Toxinas: Certas plantas e animais (nem sempre fáceis de serem encontradas) secretam substâncias venenosas. Com esta virtude se aprende como extrair um concentrado que pode ser usado para envenenar flechas e pontas de espadas. Basta causar 2+ pontos de dano com uma arma envenenada assim para obrigar o alvo a fazer um teste de Fortitude (Resistência) Muito Difícil/-2S, do contrário entrará em sofrimento para morrer em uma questão de horas. Como todo veneno concentrado, ele perde o efeito em dois dias desde a filtragem. Pode ser identificado no cadáver de uma vítima com êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Muito Difícil/-2S.

Delírios: Um curso de pensamento que não tem sentido com a realidade atormenta o personagem. O jogador deve tomar esse curso de pensamento alterado como verdade sempre, criando simpatia com quem quer que alimente sua loucura, enquanto o narrador deve estimular esse comportamento na narrativa. A cada vez que um personagem compra essa fraqueza por um ponto de Elã ele escolhe um dos tipos abaixo.

Ciúme: A obsessão sobre um indivíduo faz com que imagine que todos com quem ele interage tenham uma relação mais íntima às escondidas, talvez até para zombar do personagem.

Euforia: Excesso de ânimo e agitação que simplesmente não permite dormir, deixando-o na condição Cansado após uma noite sem sono e Exausto após duas noites. Geralmente na terceira noite o personagem desmaia de cansaço, dormindo muitas horas para compensar.

Grandeza: O personagem se considera superior aos outros em diversos aspectos, frequentemente colocando em si mesmo títulos de nobreza ou apresentando-se como dono de coisas absurdas.

Influência: Crença de que seu corpo e pensamento são influenciados ou totalmente controlados por forças sobrenaturais. Em cada caso está associado a uma Origem de Poderes, como Influência Divina ou Infernal.

Deficiência: Sente os sintomas de uma deficiência como cegueira, paralisia, mutilação, surdez, etc. sem que o defeito físico exista realmente, apesar de mesmo assim sofrer as suas respectivas penalidades. Especificar deficiência.

Lua: Os delírios Euforia e Melancolia se intercalam com uma frequência que varia a cada personagem (critério do narrador).

Melancolia: Apenas a decadência e a ruína conseguem ser reparadas à sua volta, e nada pode ser feito para evitar os horrores desse mundo. Pode criar um sentimento reverso ao delírio Euforia, mas com a mesma fadiga pela falta de sono.

Messiânico: Certeza de que está destinado por forças divinas a fazer algo muito importante ou se tornar extremamente valioso dentro da sua Devoção. Vive constantemente atrás de alguma demanda que ninguém mais pode realizar.

Onirismo: Sonho e realidade eventualmente se confundem, gerando alucinações que podem ser bem detalhadas. As percepções distorcidas geralmente surgem num estado alterado de consciência que deixa qualquer teste com -2S.

Perseguição: Convicção de que algo muito ruim está para acontecer e que alguém está atrás dele para fazer algum mal. O narrador pode oferecer falsas informações mesmo em testes com êxito de Percepção.

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Quero agradecer aqui ao Alexandre Leonardo e o Izakiel Paz, dois apoiadores que entraram em contato conosco para conversar sobre as regras e já ajudaram bastante a melhorar a didática de apresentação do sistema. Se você tem algo a comentar sobre as regras acima, escreva pra gente.

Grande abraço,

Pedro Borges
pxborges@gmail.com

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