Navegação

_Navegação3Um dos quinze desafios em Crônicas é a Navegação, onde são apresentadas as nove funções e os testes mais importantes dentro de uma embarcação.

Navegação (Desafio)
Para que uma embarcação possa singrar mares e rios em segurança é preciso que uma série de funções seja executada, do contrário todo tipo de desastre pode acontecer: desde apenas se perder em alto mar a choques indesejados com recifes, motins, destruição de mastros e velas, além do próprio naufrágio. Nas crônicas de Navegação o grupo de jogo distribui entre os heróis as diferentes funções da tripulação, deixando que o narrador a complete com outros personagens.
A cada vez que adentrarem por um mar ou um rio, o narrador deve pedir para algum herói da tripulação fazer um Teste de Destino para dizer as condições de viagem, como tempo, burocracia para partir, etc. Quanto pior o resultado, mais numerosos e difíceis são os testes que o narrador pode pedir caso a embarcação venha a zarpar.
Navegações são exercidas por nove funções, de cima para baixo na hierarquia da tripulação: Capitão, Contramestre, Navegador, Timoneiro, Prático, Marinheiro, Gajeiro, Marcador e Remador. Certas funções podem ser acumuladas por mais de um indivíduo.
Testes: Cada função pede alguns estes a serem explorados pelo narrador durante a crônica (ver Rolando os Dados), e o mais importante deles é apresentado em seguida com os respectivos modificadores.

Capitão
Respeitado quase como um rei pela tripulação, é a maior figura de poder e estratégia a bordo. Ele precisa estudar a viagem, comandar as atividades da embarcação (comércio, transporte, exploração, etc.), cumprir e fazer cumprir os deveres de operação e segurança. Esta função só não é executada por um veterano se o seu contramestre compensar a falta de experiência.
Testes: Estudo, Mundo Conhecido e Profissão: Capitão (Conhecimento), Administração, Memória e Raciocínio (Inteligência), Intimidação (Lábia), Carisma, Comando, Estratégia e Imposição (Liderança), Atenção, Empatia e Observar (Percepção) e Orientação (Sobrevivência).
Comando (Liderança): Modificado pela motivação da tripulação: Eufórica/+2D, Motivada/+1D, Normal/0, Hesitante/-1S, Desmotivada/-2S, Angustiada/-3S, Amotinada/-4S ou Desesperada/-5S.
Um capitão pode falhar de várias maneiras, pois qualquer tragédia que aconteça a bordo pode ser direta ou indiretamente atribuída a ele. Entretanto, de modo geral a figura do capitão está ligada à harmonia dentro da tripulação e entre os passageiros. Ou seja, a falta de liderança pode dar espaço para que desentendimentos virem discussões, discussões virem enfrentamentos e de modo geral compromete a viagem.

Contramestre
Coordena o serviço de convés, inspeciona as condições de embarcação, comanda a limpeza e manutenção, controla a disciplina, provisões e lastro, dita quando largar ou suspender as amarras (velas, âncoras, etc.), participa das operações de carga e descarga, dirige os trabalhos de manobra da embarcação e garante que as ordens do capitão sejam executadas à risca. Toda tripulação ilustre possui um contramestre experiente e habilidoso.
Testes: Equilíbrio (Agilidade), Enganação (Blefe), Mundo Conhecido e Profissão: Contramestre (Conhecimento), Administração e Raciocínio (Inteligência), Intimidação e Obter Rumores (Lábia), Comando e Imposição (Liderança), Atenção, Empatia, Observar e Ouvir (Percepção), Orientação (Sobrevivência) e Concentração (Vontade).
Atenção (Percepção): Modificado pela Visibilidade: Dia /+0, Nublado/-1S a -4S ou Escuridão/-5S.
Quando alguma outra função de Navegação falha em seu teste mais importante, o contramestre pode fazer um teste para perceber a falha, desde que esteja minimamente perto. Desta forma será possível evitar uma série de problemas antes que virem desastres: cordas mal amarradas, rasgos nas velas, vigas desencaixadas, acidentes na carga de caixas e barris, brigas internas, falhas nas manobras da embarcação, entre outras.

Navegador
Responsável pela orientação nas jornadas, pois cuida dos mapas e equipamentos apropriados em alto mar para se certificar que não se percam, tendo eventualmente de realinhar a trajetória para fazer correções e compensações.
Testes: Mundo Conhecido e Profissão: Navegador (Conhecimento), Memória (Inteligência), Observar (Percepção) e Orientação (Sobrevivência).
Profissão: Navegador (Conhecimento): Modificado pela complexidade da trajetória, incluindo distância, influências de correntes, perigo de recifes, etc.: Básica/+2D, Simples/+1D, Normal/0, Complicada/-1S ou Complexa/-2S a -5S.
Os fracassos do navegador podem ser simples como um atraso incomum até o destino, mas também podem levar a consequências desastrosas, como deixar o navio perdido no mar por dias com poucas provisões.

Timoneiro
Tem o controle sobre o leme da embarcação e decide para onde apontá-la, seja por águas calmas ou terríveis tempestades, sempre acompanhando as orientações do capitão, do contramestre ou do navegador. Normalmente é um companheiro antigo de um dos três acima, mas costuma ser admirado pelo resto da tripulação que sabe que precisa contar com suas mãos firmes nos mares revoltos. Outros marujos mais experientes o subsituem eventualmente para descansar.
Testes: Ofício: Timoneiro (Força), Atenção e Observar (Percepção) e Orientação (Sobrevivência).
Ofício: Timoneiro (Força): Modificado pelo tempo: Vento Forte/+1D, Pouco Vento/-1S, Tempestade/-2S a -4S ou Tornado/-5S.
O destino de incontáveis navios já esteve nas mãos de seus timoneiros, capazes de evitar a destruição nas rochas e ondas tempestuosas. Mas além de poder falhar nestes momentos de tensão, o timoneiro pode quebrar o leme por brigar demais contra o mar, deixando a embarcação à deriva até que seja consertado.

Prático
Marujo mais acostumado à região, que toma o leme do timoneiro para navegar em águas que escondem perigos sob as águas, como recifes e navios afundados que podem rasgar a barriga dos barcos. Muitas cidades são protegidas pela geografia acidentada para navios, e é comum encontrar práticos locais que vendam seus conhecimentos para evitar estragos desnecessários.
Testes: Mundo Conhecido (Conhecimento), Profissão: Prático (Conhecimento), Memória (Inteligência), Atenção e Observar (Percepção).
Ofício: Timoneiro (Força): Modificado pelo tempo de experiência em cada um desses locais perigosos: Décadas/+2D, Anos/+1D, Meses/+0, Semanas/-1S, Dias/-2S ou Nenhuma/-3S a -5S .
Quando o prático falha seu teste, invariavelmente o barco acaba ficando com o casco comprometido para continuar a viagem, às vezes pouco, às vezes muito. Infelizmente, alguns estragos são discretos e só fazem entrar água dias depois do acidente, quando já estão em alto mar novamente.

Marujo
Responsáveis pelas amarras e nós que mantém o navio pronto para zarpar, além da força para erguer e baixar âncoras, velas e afins, além de outras atividades físicas como escaladas, carga e descarga, combate ou o que for preciso. Geralmente essa função utilizada Testes Conjuntos e Resumidos (pág. xx). Poucos têm coragem para subir pelo mastro e consertar a vela durante uma tempestade, mas muitas vezes isso é crucial para evitar maiores acidentes.
Testes: Equilíbrio (Agilidade), Escalar e Ofício: Marujo (Força).
Escalar (Força): Modificado pelos ventos: Vento Forte/-1S, Tempestade/-2S a -3S, Furacão/-4S ou Tornado/-5S.
Quando os marujos não são rápidos o suficiente para levantar ou abaixar as velas a tempo, quando não conseguem reparar os estragos recentes feitos numa tempestade, ou ainda quando falham em segurar a vela antes que um vendaval a carregue, a destruição pode ser pequena ou arrasadora, deixando o navio apenas com os remos para se movimentar.

Gajeiro
Marujo com boa visão e que do alto da gávea ou de outra posição privilegiada vigia o mastro, as amarras e observa o que estiver à frente, seja terra firme, embarcações ou o que mais aparecer. Esta função costuma ser revezada entre os mais jovens na tripulação.
Testes: Equilíbrio (Agilidade), Escalar (Força), Atenção e Observar (Percepção).
Observar (Percepção): Modificado pela Visibilidade: Dia Claro/+0, Nublado/-1S a -4S, Escuridão/-5S, ou se estiver contra o sol/-5S.
O bom gajeiro consegue ver muito antes dos outros companheiros, para que a tripulação possa reagir à tempo para fugir ou apenas se esquivar se necessário. À noite ou entre as brumas deve-se navegar lentamente e com cuidado, pois são nesses momentos que os maiores estragos podem acontecer, tanto para a embarcação quanto para o porto.

Marcador
Seja batendo bumbo, dando gritos ou soprando um apito para ritmar as remadas, esta função é de extrema importância para a movimentação da embarcação junto aos remadores, mas torna o marcador o maior alvo de ódio a bordo.
Testes: Equilíbrio (Agilidade), Ofício: Marcador (Força) e Concentração (Vontade).
Ofício: Marcador (Força): Modificado pela motivação da tripulação: Eufórica/+2D, Motivada/+1D, Normal/0, Hesitante/-1S, Desmotivada/-2S, Angustiada/-3S, Desesperada/-4S ou Amotinada -5S.
O trabalho do marcador pode influenciar o ritmo dos remadores, especialmente nos momentos de perigo no mar, trazendo ordem no cenário caótico das tempestades ou no terror das perseguições.

Remador
Escravos, prisioneiros ou servos no fundo da hierarquia do navio (com exceção dos navios menores, onde todos precisam remar), muitas vezes nem são reconhecidos como parte da tripulação. Em jogo, além de Testes Conjuntos (pág. xx) o narrador deve informar as consequências de ter deficiência ou um bom número de remadores com algum fôlego ainda..
Testes: Ofício: Remador (Força), Concentração (Vontade) e Fortitude (Resistência).
Ofício: Remador (Força): Modificado pela quantidade de remadores em relação ao número que a embarcação precisa: Farta/+2D, Satisfatória/+1D, Normal/0, Apertada/-1S e Insuficiente/-2S a -5S.
Quando os jogadores compõe o corpo de remadores nas embarcações menores, o narrador pode solicitar Testes Conjuntos dos heróis, ignorando os figurantes para não demorar demais, onde só com um número mínimo de sucessos os protagonistas e seus aliados conseguirão ser rápidos para alcançar presas mais lentas, fugir de perseguidores ou ainda escapar de outros perigos. Nas tempestades os remos devem ser recuados, do contrário podem se partir uns nos outros com o balanço caótico dos mares.

Outras Funções
Além dessas nove funções acima, existem várias outras que não são destacadas aqui, mas o narrador pode torná-las valiosas em suas crônicas, como pescadores, carpinteiros, calafetadores (que passam alcatrão no casco para evitar a entrada de água), entre outras.

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