Negociações

_Negociação

A Negociação é um combate social similar à Escaramuça, mas ao invés de trocar golpes seus participantes trocam argumentos para decidir os termos de acordos importantes.

Negociação (Desafio)
Os seis homens discutiam no fundo da estalagem, certos de que ninguém próximo entenderia a importância do que conversavam. De um lado o velho conselheiro insistia em poupar os prisioneiros feitos no ataque do dia seguinte, do outro o irmão do rei repetidamente mostrava os dedos que lhe faltavam e insistia no contrário

Quando a força bruta não é a melhor das respostas, às vezes certas palavras bem colocadas podem ter resultados ainda mais vantajosos. Neste desafio dois lados estão dispostos a negociar algo, utilizando um combate social parecido com a Escaramuça, mas com argumentos no lugar de armas para vencer o oponente e estabelecer os termos do acordo. Porém, a não ser que a crônica trate especialmente sobre esse tipo de desafio, o narrador deve utilizá-lo apenas nas negociações mais importantes da crônica, permitindo que Testes Simples ou Resistidos de Blefe, Lábia ou Liderança resolvam os confrontos menos importantes com mais rapidez e sem comprometer o ritmo da narrativa.

Também chamado de combate social, a Negociação utiliza os seguintes parâmetros:
Iniciativa: 1d6 + Lábia – Níveis de Hesitação
Defesa: [Blefe + Lábia]/3 (arredondado para baixo). Este valor é o número mínimo de Sucessos que um oponente precisa tirar num ataque para acertar o alvo e tirar um ou mais pontos do Vigor social dele.
Absorção: Status (Reputação). Diminui o Dano social recebido para até o mínimo de um ponto.
Vigor: Liderança (Atributo). É a quantidade de Dano social que o personagem aguenta antes de tomar o primeiro Nível de Hesitação.
Ataque: O número de dados no ataque social depende do teste usado na ação Convencer (ver Ações).
Dano: Valor igual ao número de dados utilizados no ataque sem contar os modificadores (ou seja, Atributo + Especialização, sem Modificadores), subtraído o Status do alvo (Absorção) e infligindo no mínimo um ponto de dano. Pode ser aumentado com Trunfos. 

Teodric, o Jovem, possui Blefe 2, Lábia 3, Liderança 3 e Status 5 (Lorde). Suas características de combate social são: Iniciativa 3 (Lábia), Defesa 1 ([Blefe + Lábia]/3), Absorção 5 (Status) e Vigor 3 (Liderança).

Trunfos: A cada Trunfo tirado no rolamento de Ataque (ação Convencer), o jogador pode investir o trunfo para ganhar +1 na Defesa social, +1D neste Ataque ou ainda +1 no dano, aplicado depois da redução da Absorção que pode levar o dano a um mínimo de 1.

Umwr, o Peçonhento, ataca com quatro dados e causa quatro pontos de dano nos ataques sociais. Contra Teodric, que possui Absorção 5, cada ataque causaria apenas um ponto de dano, mas em seu ataque ele tira três Trunfos, que se forem todos investidos no dano diminuirão o Vigor de Teodric em quatro pontos.

Negociações possuem seis fases: Participantes, Situação, Interesses, Iniciativa, Ações e Conclusão.

Participantes
Cada lado possui um personagem específico que será o líder do seu lado no confronto, e pode contar com a ajuda de aliados. O líder será o personagem com o maior comprometimento com o Interesse declarado (ver Interesses), a não ser que ambos os lados concordem numa mudança de líder(es) para tornar o confronto mais justo. Cada lado tende a contar com um mesmo número de aliados ou deve ao menos parecer equilibrado com o rival, pois se um líder acreditar que não há chance de vitória ele terá a opção de não começá-la, a não ser que um superior assim o comande.

O jovem Teodric acabou de herdar as terras do pai e precisa garantir que os outros chefes não irão questionar sua autoridade. Seu conselheiro Peridok sugere que faça um acordo com um lorde vizinho, Mordwg, o Feio, que é famoso por ser tão respeitado quanto temido. Ao lado de Mordwg estará seu campeão, Umwr, o Peçonhento.

Situação
Sempre vão existir lugares e horas inapropriadas para a negociação. Por isso, o narrador deve avaliar o local e o momento em que ocorrerá o confronto, podendo infligir uma penalidade (-1S a -5S) nos testes do líder suplicante sempre que este for inoportuno. Também podem existir situações em que um dos lados se sinta grato, simpático ou de alguma outra forma inclinado a ceder à negociação, permitindo que o narrador aplique um bônus (+1D a +2D) aos testes do outro líder. Nenhum destes modificadores será aplicado nos testes dos aliados de qualquer um dos lados.
Importância: Quanto mais importante a disputa, mais o personagem irá se esforçar para vencer (ver Conclusão). Negociações sem valor têm Importância 1, mas se trouxer consequências sérias passa a ser 2, e nos casos de vida ou morte será 3. Os lados de uma disputa podem (e costumam) ter diferentes graus de Importância para cada participante, definidos pelo narrador.
Aversão: Quando um participante tem uma boa razão para não gostar de um ou mais alvos, ele pode declarar Aversão (+1D no Blefe e +1 na Absorção contra os ataques sociais deles). Se o narrador acreditar que não existe razão para tanto ele pode negar a Aversão, lembrando que se for declarada, ela poderá ser percebida num Teste Resistido de Empatia (Percepção) contra a Enganação (Blefe) de quem a declarou.

O governo do jovem Teodric depende desta aliança (Importância 2). Já o líder do vilarejo próximo não vê nada demais (Importância 1). Não há nenhuma Aversão entre as partes e, como o tratado é realizado num lugar apropriado, não serão aplicados modificadores aos líderes do confronto.

Interesses
O líder do lado suplicante (que procura a negociação) apresenta seu Interesse e faz uma Proposta. Em resposta, o líder do outro lado faz sua Contraproposta. Cada Interesse, Proposta e Contraproposta pertence a um ou mais tipos abaixo.
Diplomacia: Apaziguamento de crise ou aproximação entre dois grupos ou organizações.
Informação: Esclarecimento sobre um assunto.
Intriga: Desprestigiar um determinado indivíduo ou organização fora da Negociação para gerar Aversão no outro lado desse confronto numa disputa futura.
Lucro: Sair da negociação com bens materiais.
Favor: Algum tipo de ajuda, que não precisa ser especificada no desafio. Basta o outro lado saber que está em dívida e que se espera alguma retribuição à altura.
Objeto: Um ou mais itens específicos.
Manipulação: Convencer o oponente a agir ou acreditar em algo que pode até ser difícil de fazer ou crer.
O confronto não acontecerá se uma das duas partes não tiver interesse na negociação, a não ser que ela seja comandada por um superior hierárquico.

Lorde Teodric quer um reconhecimento público de sua autoridade por parte de lorde Mordwg (Interesse: Favor) e em troca está disposto a pagar um baú com ouro, prata e joias (Proposta: Lucro). Em resposta, Mordwg diz que além do baú ele quer que Teodric lhe dê um estandarte que pertenceu a seu pai e que alguns supersticiosos acreditam que seja mágico (Contraproposta: Lucro e Objeto).

Iniciativa
Cada participante rola 1d6 + Lábia – Níveis de Hesitação. Personagens com o maior resultado agem primeiro, até o participante com o menor total, desempatando resultados iguais pelo valor da Iniciativa (mais uma vez, quem tiver um valor maior age primeiro). Os que mesmo assim empatarem vão agir ao mesmo tempo.
Teodric possui Lábia 3 e sua Iniciativa é 1d6+3. Lorde Mordwg possui Lábia 4, ou seja, sua Iniciativa é 1d6+4. Em caso de empate, Mordwg sempre ganha por ter Lábia superior.

Uma vez rolada a primeira iniciativa, todos os envolvidos se comprometem a levar a negociação até o fim. O líder do lado que cancelar o desafio sem uma razão muito forte para isso irá ganhar a fraqueza Má Fama, sem receber Elã algum em troca por isso.

Ações
Como em todo combate, cada personagem tem direito a tomar uma ação maior ou duas ações menores de Negociação por rodada, além de poder fazer reações maiores e menores (ver Ações e Reações, pág. xx).
Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor que o personagem ainda não tenha usado, passando a ser o último na ordem de iniciativa naquele turno. Ações Maiores ainda poderão se desdobrar em duas Ações Menores até o final do turno. Essa ação é vital para realizar a reação Interromper para ajudar o líder ou um aliado.
Apoiar (Menor): +1D na próxima ação social de um aliado ou do próprio líder até o final do turno. Este bônus só pode acumular com o Apoiar de mais um personagem, tornando o bônus no máximo +2D.
Convencer (Menor ou Maior): Neste Ataque Social o alvo é envolvido com suas palavras para fazê-lo ver uma situação da forma que o atacante gostaria. Para isso pode usar um dos seguintes testes, escolhido pelo jogador e aprovado pelo narrador de acordo com o interesse e a situação: Charme ou Enganação (Blefe), Carisma ou Imposição (Liderança) e Barganha ou Persuasão (Lábia). Aliados não podem atacar o líder rival enquanto houver aliados rivais no confronto. Ao atingir um número de Sucessos igual ou superior à Defesa do alvo, causará uma quantidade de dano no Vigor dele igual ao número de dados utilizados nesta ação (desconsiderando modificadores de Situação), subtraído a Absorção do alvo (Status) e infligindo no mínimo um ponto de dano. Esta ação só pode ser executada uma vez por rodada, como Ação Menor ou como Ação Maior para ganhar +2D no teste de Ataque.
Avaliar (Reação Menor): Verificar se um determinado alvo rival (líder ou aliado) está mentindo ou realizando a ação Distração contra seu líder ou aliado. Se isto realmente aconteceu, vença um Teste Resistido de Empatia (Percepção) contra a Enganação (Blefe) do alvo para poder declarar Aversão a ele (ver Situação) e ganhar a chance de expô-lo com a ação Desmascarar. Esta reação gasta uma ação menor.
Abandonar (Maior): O personagem deixa a disputa como se tivesse sido derrotado (ver Conclusão).
Desmascarar (Menor): Se perceber o blefe do alvo com a ação Avaliar será possível tentar desmascará-lo até o final do turno após a avaliação, mas apenas se o alvo não tiver Status maior que o seu. Vença um Teste Resistido de Persuasão (Lábia) ou Carisma (Liderança) contra a Enganação (Blefe) desse alvo. Quem perder poderá ser atacado pelo rival com +2D e +2 no Dano até o final do turno seguinte desta ação, mas no empate nada muda. Quem tentar Desmascarar um alvo ganhará automaticamente a Aversão dele.
Distração (Menor): Vença um Teste Resistido de Confundir (Blefe) contra a Atenção (Percepção) do alvo para deixá-lo com -1D na sua próxima ação até o final deste mesmo turno.
Interromper (Reação Menor): Esforço para tentar anular um ataque social de um oponente que atingiu ou ultrapassou o número de Sucessos suficiente para acertá-lo. Basta fazer um ataque social chamado Teste de Bloqueio, onde o resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de Sucessos obtida pelo oponente que o atacou. Esta reação só pode ser realizada uma vez por turno e gasta uma ação menor a que se teria direito na rodada. Líderes e aliados que tomaram a ação Adiar podem tentar Interromper ataques sociais feitos a aliados ou ao líder neste mesmo turno. Atenção: Não há uma versão maior desta ação com +2D.
Preparar (Maior): Aguarda até a sua rodada no próximo turno para receber +2D numa ação pré declarada. Esse bônus não funciona com reações nem com outras ações além da declarada no turno anterior.
Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação Livre para dar algum bônus num teste (seja de dados, sucessos ou trunfos) ou para ganhar uma Ação ou Reação adicional. A ação será Livre em qualquer outro benefício, lembrando que num mesmo turno se pode no máximo gastar um ponto e queimar um ponto de Elã, que pode até ser o mesmo ponto.

Conclusão
Contagem de Dano: Quando o Vigor social de um personagem chega a zero ou menos, o personagem recebe um Nível de Hesitação. Se este Vigor chegar a um valor negativo igual à Liderança ou menos que isso, ele ganha mais um Nível de Hesitação. Caso o Vigor caia para um valor igual ou menor que o dobro do valor negativo de Liderança, o personagem é derrotado (veja Personagens Derrotados abaixo).

Teodric possui Liderança 3 e, portanto, Vigor 3. Ele toma um Nível de Hesitação quando chegar a Vigor zero ou menos, mais um Nível de Hesitação se chegar a -3 ou menos, e será derrotado com Vigor -6 ou pior.

Os pontos de Vigor de todos os personagens são recuperados imediatamente ao final da Negociação, mas os Níveis de Hesitação só desaparecem ao final da cena.
Níveis de Hesitação: Cada Nível de Hesitação confere -1 nos testes de Iniciativa Social e -1D nas ações de Negociação até o fim da cena. Cada personagem pode acumular um número de Níveis de Hesitação até o seu valor de Importância. Personagens que ultrapassam a Importância em Níveis de Hesitação são derrotados.
Como a Importância do tratado para Teodric é 2 e para Mordwg é 1, o primeiro será derrotado com dois Níveis de Hesitação e o segundo com um único Nível de Hesitação nesta negociação.
Personagens Derrotados: Quando um aliado é derrotado ele fica fora da Negociação, mas quando um líder é derrotado, o Interesse é combinado a partir da Proposta ou Contraproposta do oponente. Caso a Negociação não tenha terminado, terá início então um novo turno, voltando à fase Iniciativa.

Estratégias Essencias
Para os personagens especializados em combate social seguem algumas dicas importantes:
♦   Defesa é Tudo: Mais importante que causar dano é não tomar dano. Interromper (Reação Menor) é sempre aconselhável se houver chance de êxito se um oponente conseguiu acertá-lo com a ação Convencer (Ação Menor ou Maior), que neste desafio funciona como uma forma de ataque.
♦   Interromper como Bloqueio: Interromper (Reação Menor) pode ser usado para bloquear um ataque contra si mesmo, ou outros se tiver realizado a ação Adiar (Ação Livre) mais cedo naqueleo turno. Vale lembrar que não há uma versão maior da ação Interromper que dê +2D, portanto bloquear um ataque social pode ser mais difícil que num ataque físico.
♦   Troca de Argumentos: Numa Negociação é bem comum guardar uma Ação Menor para atacar um oponente (ação Convencer) e outra Ação Menor para tentar bloquear um ataque dele (ação Interromper). Se o alvo não tiver como atacá-lo de volta, é aconselhável tomar ação Convencer como Ação Maior para ganhar +2D em seu ataque. ♦   Trunfos: O que é melhor: +1 na Defesa, +1D no ataque ou +1 no Dano? O bônus defensivo será útil contra múltiplos oponentes, o +1D no ataque pode diminuir a chance do oponente bloqueá-lo com a ação Interromper, e +1 no dano é melhor se o ataque tiver muitos Sucessos e for difícil de ser bloqueado, mas será especialmente importante se o oponente tiver Absorção alta.
♦   Contra Oponentes de Status Alto: Se a Absorção de um oponente é muito alta, vale lembrar que os pontos de dano adicionais por Trunfo permitem que alguém com Persuasão 2/2s consiga dar mais que um ponto de dano num ataque bem sucedido contra alguém de Status 4.

Exemplo
Seguem as estatísticas dos participantes da negociação:
Teodric, o Jovem (Líder Suplicante): Iniciativa 3, Defesa 1, Absorção 5 (Lorde), Vigor 3 e Ataque: Carisma, Imposição ou Persuasão 3/3s. Interesse: Favor, Proposta: Lucro e Importância 2.
Peridok de Avalon (Aliado de Teodric): Iniciativa 3, Defesa 2, Absorção 3 (Sacerdote), Vigor 3 e Ataque: Enganação ou Persuasão 4/4s. Importância 2.
Mordwg, o Feio (Líder Suplicado): Iniciativa 4, Defesa 2, Absorção 5 (Lorde), Vigor 4 e Ataque: Carisma ou Imposição 4/4s. Contraproposta: Lucro e Objeto, e Importância 1.
Umwr (aliado de Mordwg): Iniciativa 3, Defesa 2, Absorção 3 (Comandante), Vigor 3 e Ataque: Enganação 4/4s. Importância 2.

Com uma comitiva de 20 lanceiros, Teodric e Peridok chegam à aldeia de Mordwg, onde Umwr permite que apenas os dois entrem no salão principal. Após algumas formalidades e trocas de gentilezas, os quatro começam a negociação.

Iniciativa: Cada participante joga 1d6 + Iniciativa e a primeira ordem é: Peridok (9), Mordwg (7), Umwr (6) e Teodric (5).

Ações (Primeiro Turno): Peridok espera com Adiar (Ação Livre), enquanto Mordwg tenta resolver o combate com a ação Convencer (Maior/+2D) usando sua Imposição contra Teodric, jogando seis dados e conseguindo três Sucessos (3S), o suficiente para vencer a Defesa 1. Peridok tentar Interromper (Reação Menor), usando Persuasão para anular o ataque de Mordwg em Teodric, joga quatro dados e consegue três Sucessos (3S), o mínimo que precisava para conter a imposição de Mordwg.

“Tome cuidado pequeno Teodric,” disse Mordwg, “Faça do meu jeito e volte feliz para casa, pois se veio até aqui é porque precisa disso mais que eu.” (Imposição bem sucedida). “Não viemos porque precisamos,” interveio Peridok, “viemos para evitar sangue derramado à toa.” (Interromper com êxito).

Umwr é mais cuidadoso. Ataca Peridok usando Enganação com Convencer (Ação Menor) e guarda a outra ação menor com Adiar (Ação Livre). No ataque joga quatro dados e tem três Sucessos (3S) e dois trunfos, que decide colocar no dano (+2). Como Teodric não pretende bloquear este ataque e sua Defesa é 2, então o ataque causa três pontos de dano em Peridok (4 do ataque + 2 dos trunfos – 3 da absorção), o que leva o seu Vigor a zero e lhe causa um Nível de Hesitação até o final da cena.

Umwr ri do comentário de Peridok. “Evitar derramamento de sangue? Como podemos ter certeza se o seu senhor não deseja justamente o contrário? Forçando uma aliança conosco para garantir a impunidade?” (Enganação causa três pontos de dano). A expressão serena de Peridok transformou-se em indignação, depois receio.

Teodric é ainda mais radical que Mordwg. Ele utiliza Persuasão para Convencer (Ação Maior/+2D) o líder rival, jogando cinco dados e conseguindo três Sucessos (3S) e dois trunfos, e ainda Investir Elã (Reação Livre) para ganhar +3D neste ataque (conseguindo mais um Sucesso e um trunfo), obtendo um total de quatro Sucessos (4S) e três trunfos (investidos no dano).  Umwr ainda tem uma Ação Menor guardada e faz um teste de Enganação para tentar bloquear o ataque de Teodric com Interromper (Reação Menor), e consegue apenas três Sucessos (3S), insuficientes para alcançar os 4S do ataque de Teodric, que causa quatro pontos de dano (3 do ataque – 5 da absorção de Mordwg, reduzido para o mínimo de 1 +3 dos trunfos) levando o Vigor de Mordwg para Zero e causando um Nível de Hesitação.

“Façamos do meu jeito e você fica feliz aqui nesta casa, grande Mordwg,” Teodric levantou sua voz, “E quando levar suas lanças para saquear no próximo Verão eu levarei as minhas, para que me ensine exatamente como meu pai um dia o ensinou, então o favor que ele lhe fez será pago,” lembrando uma dívida que só alguns sabiam que Mordwg ainda tinha para o velho lorde Morgan.

Resta ainda na rodada uma última Ação Menor para Peridok, que até então havia apenas usado uma Reação Menor. Ele utiliza Enganação para Convencer Umwr (Ação Menor), joga quatro dados e consegue dois Sucessos (2S), o mínimo necessário para ter êxito e causar um ponto de dano em Umwr (4 do ataque – 3 da absorção), cujo Vigor cai de 3 para 2.

“Tome cuidado, Umwg, histórias sobre o que tem feito bêbado já chegaram a mim. Seria melhor se fôssemos amigos,” sussurrou Peridok, fazendo Umwg sorrir enquanto uma das palpebras treme.

Como a Importância da Negociação para Mordwg é 1, só com este Nível de Hesitação tomado ele já foi derrotado nesta disputa. Ele cede seu apoio a Teodric com apenas as riquezas oferecidas pelo novo aliado.

Ideias para Negociações
♦   Os vencedores e os vencidos de uma batalha precisam negociar os termos de rendição dos ganhadores.
♦   Dois lordes devem decidir o destino do filho de um deles por ter se deitado com a filha do outro.
♦   A rainha é quem realmente governa, portanto é com ela que se deve negociar para conseguir ajuda.
♦   Comerciantes disputam entre si quem irá tomar as áreas que pertenciam a um concorrente que faleceu.
♦   Os generais de um exército discutem os seus posicionamentos na batalha que está para acontecer.
♦   Um tratado pode adiar a guerra que está por vir, mas para acontecer precisa antes de alguns acordos.
♦  A alta sacerdotisa precisa de um componente mágico raro que só a antiga aprendiz tem acesso.
♦   O critério para dividir o butim dos saques deve ser definido entre os capitães dos navios piratas.
♦   Facções religiosas da mesma fé decidirão quem irá liderar a construção do novo monastério.
♦  Príncipe faz uma oferta na espada obtida em combate singular por um comandante aliado.
♦   Altos sacerdotes reunidos precisam decidir quem irá suceder o falecido sumo sacerdote.
♦   O rei aceita o casamento arranjado, mas está decidido cobrar um alto preço pelo dote da filha.
♦   Vários mercadores estão dispostos a oferecer ouro e prata a quem recuperar a joia roubada do patriarca.
♦   O Relicário de Santo Ofídio foi oferecido ao bispo, mas os monges que o trazem querem algo em troca.
♦   O lorde local está disposto a pagar em ouro e prata para que o exército que o sitie vá embora.

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