Perseguições

_Perseguicao

A Perseguição é um desafio dividido em três fases: Rastreamento, Contato Visual e Persecução, utilizando Testes Simples, Resumidos e Resistidos entre caçadores e suas presas.

Perseguição (Desafio)
Saltar sobre as costas da mulher que se encolhia na multidão não foi nada, complicado foi escorregar entre as pernas do homem que brandia um cutelo na sua direção. Porém infelizmente os homens do bispo não se deixavam abalar e continuavam socando e empurrando as pessoas à volta para continuar ao seu encalço.

Sejam nobres cavalgando ao toque de trompas numa grande caçada, soldados vigiando um festival em busca de ladrões numa feira ou mesmo um garoto fugindo de dois cães, existem diversas formas de explorar per-seguições em jogo, que podem começar em qualquer uma das fases, dependendo de cada situação.

Perseguições se dividem em três fases: Rastreamento, Contato Visual e Persecução.

Rastreamento

O primeiro objetivo de um perseguidor é encontrar alguma trilha deixada pelo fugitivo. Para isso, ele deve procurar nos lugares por onde o outro provavelmente passou. Ao se aproximar dos primeiros rastros, o narrador deve pedir um teste de Rastrear (Sobrevivência) com os modificadores abaixo. Falhas críticas o levarão para a direção errada, assim como falhas simples não revelarão a trilha. Se continuar seguindo pelo mesmo caminho que sua presa, o perseguidor poderá fazer um novo teste algum tempo depois ou caso o modificador do teste mude em seu favor.

Rastrear (Sobrevivência): A dificuldade deste teste é medida pelos fugitivos, visibilidade e terreno.
Número de Fugitivos: Poucos (1 a 3) +0, alguns (entre 4 e 6) +1 ou muitos (7+) +2.
Visibilidade: Dia claro +0, nublado -1, escuro -2 ou semiescuridão -4.
Terreno: Areia +2, terra +1, mato +0, gramado ou pantanoso -1, pedregoso -2, córrego -3 ou riacho -5.

Farejadores: Personagens com a virtude Farejar podem rastrear com o olfato desde que tenham uma amostra do cheiro ou tenham sentido recentemente o(s) fugitivo(s). Fazem testes de Atenção (Percepção) com modificadores de dificuldade pelo número de fugitivos, cheiro e distância.
Número de Fugitivos: Poucos (1 a 3) +0, alguns (entre 4 e 6) +1 ou muitos (7+) +2.
Cheiro: Fedido (suor, perfume, etc.) +2, normal +0, pouco cheiro -2 ou quase nenhum cheiro -4.
Distância: metros +2, dezenas de metros +0, centenas de metros -2, poucos quilômetros -4.

. Testes de Rastrear (Sobrevivência) com alguns fugitivos +1, dia claro +0 e pedregoso -2 têm modificador final -1, ou seja, será Difícil/-1S.
. Rolamentos com muitos fugitivos +2, nublado -1 e terra +1 têm modificador final +2, ou seja, o teste será Muito Fácil/+2D.
Buscas por poucos fugitivos +0, no escuro -2 e por um córrego -3 são Absurdas/-5S.
. Desde que tenham uma amostra do cheiro, cães seguindo um fugitivo apenas +0, com pouco cheiro +0 e a alguns quilômetros -4 têm dificuldade Insana/-4S para o teste de Atenção (Percepção).

Os níveis de dificuldade: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Desafiador/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S e Absurdo/-5S

Rastro Encontrado: Já seguindo a trilha dos rastros deixados pela presa, o perseguidor deve continuar vencendo novos testes de rastreamento ao longo do percurso (critério do narrador) até finalmente entrar em contato visual com o alvo. Quanto maior o número de Sucessos no rastreamento, mais informações o perseguidor pode obter pelo caminho.

Aldric Agnarson está há dias longe de Bjornvärg, embrenhado em um bosque numa busca por carne para o estoque do inverno. Quando encontrou uma trilha feita por animais, ele se agacha à procura de rastros. Ele possui Rastrear (Sobrevivência) 6 e o narrador declara que é um teste Difícil/-1S pela pouca iluminação dentro do bosque. Com o rolamento Aldric consegue dois Sucessos (2S). Ele descobre que alces, ursos e lobos passam por ali com alguma frequência, mas são os rastros de um grupo de corsas que chamam a sua atenção.

Se o fugitivo declarar que está evitando deixar rastros e tiver tempo para disfarçar e/ou criar rastros falsos, o narrador pode solicitar um Teste Resistido de Rastrear (Sobrevivência) com os respectivos modificadores ao invés do Teste Simples. O perseguidor apenas conseguirá seguir o rastro correto se empatar ou vencer com o fugitivo nessa disputa.

Contato Visual

Certas perseguições podem começar nesta fase, como quando um guarda encontra um fugitivo em campo aberto. Para descobrir quem encontra o outro primeiro, perseguidores e fugitivos fazem Testes Resistidos de Percepção, que podem ser feitos com as especializações Atenção, Observar ou Ouvir.

Observar (Percepção): Modificado pela Visibilidade, Distância, Obstáculo e Ocultação
Visibilidade: Bem iluminado +0, nublado -1, pouco escuro -2 ou escuridão -3.
Distância: Colado (1-2m) +2, próximo (3-10m) +1, perto (11-20m) +0, à vista (21-30m) -1, longe (31-50m) -2, muito longe (51-100m) -3 ou no limite de onde a vista alcança (100+m) -5.
Obstáculo: Espaço aberto +0, mata esparsa ou terreno acidentado -1; aglomeração, mata fechada, neve ou chuva forte -2; ou multidão, névoa ou tempestade -4.
Ocultação: Fugitivos escondidos acrescentam à dificuldade o número de Sucessos obtidos no respectivo teste de Esconder (Furtividade). Se tiver de esconder objetos maiores ou aliados, o fugitivo deve fazer um teste de Camuflar (Furtividade).

Atenção ou Ouvir (Percepção): Geralmente os testes de Contato Visual utilizam Observar (Percepção), mas se o perseguidor e o fugitivo estiverem próximos, o teste pode ser de Ouvir ou Atenção (especialmente para os farejadores, que usam seus próprios modificadores).
Distância: Colado (1-2m) +1, próximo (3-10m) +0, perto (11-20m) -1, à vista (21-30m) -3S ou Longe (31-50m) -4S.
Barulho: Apenas o som do fugitivo +2; som do fugitivo se destaca +1; som misturado ao ambiente +0; córrego, ventania ou falatório -2; multidão ou tempestade -3; Cachoeira -5.

. Testes de Observar (Percepção) com regiões bem iluminadas +0 e oponente longe -1 têm modificador final -1, ou seja, será Difícil/-1S.
. Testes de Atenção (Percepção) com oponentes perto -1 e em meio ao falatório da cidade -2 são feitos com dificuldade Radical/-3S.
. Testes de Ouvir (Percepção) contra um oponente próximo +0 e onde é possível ouvi-lo +1 são feitos com dificuldade Fácil/+1D.
Lobos seguem uma trilha de sangue de um jovem ferido +0, que para eles são como uma presa fedida +2 e a centenas de metros -2. Seu teste de Atenção deve ser Desafiador/0.

Dificuldade: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Desafiador/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S e Absurdo/-5S.

Quem ganha o Teste Resistido de Percepção nota o oponente primeiro. Aquele que fracassar no teste de Percepção não percebe o outro, que pode fazer um teste de Esconder ou Esgueirar (Furtividade) para se aproximar, afastar e talvez até mesmo dar um desfecho à perseguição, sem a necessidade da outra fase. Se caçador e fugitivo obtém o mesmo número de Sucessos no Teste Resistido de Percepção, ambos se notam ao mesmo tempo, dando início à Persecução.

Depois de seguir pela trilha por algum tempo, Aldric se aproxima de um lago onde uma corsa está bebendo água. Ambos fazem um Teste Resistido de Percepção: Aldric com Observar consegue três Sucessos (3S) e a corsa com ouvir dois (2S). Como Aldric a viu primeiro, ele tem uma chance de atirar uma flecha antes que ela suma na mata.

Persecução

A fase mais emblemática do desafio às vezes pode não precisar de um único rolamento, como quando um fugitivo está a pé num descampado e seus perseguidores montados. Para que o narrador não resolva apenas descrevendo o encontro é preciso que os dois lados tenham uma chance mínima de êxito. Sem utilizar cálculos de distância e velocidade, o narrador deve resumir a fase em até três testes: o primeiro de Agilidade (quando o mais importante é ser rápido), o segundo de Força (se os mais fortes puderem apertar o passo e diminuir a distância) e o terceiro de Resistência (quando o fôlego dita a diferença).

Trajetória: O narrador define se a trajetória da persecução será curta, média ou longa, considerando a distância entre o perseguidor, o fugitivo e o lugar onde o segundo poderá escapar do primeiro.

. Seguido por lobos, o jovem ferido precisa alcançar uma árvore próxima onde poderá subir e escapar (curta).
. Fugindo dos guardas, o ladrão precisa chegar até a multidão para desaparecer (média);
. O ranger precisa chegar até a queda da cachoeira a quase um quilômetro dali para fugir do alcance dos orcs que o perseguem (longa)

Cada teste abaixo pode ser influenciado por diferentes modificadores, pela distância entre oponentes, fôlego, a escolha do caminho, visibilidade, terreno, obstáculos, etc. Estes bônus e penalidades podem até ser diferentes num mesmo teste para cada indivíduo.

Curta: Perseguidores e fugitivos fazem individualmente testes de Evasão (Agilidade), mas em alguns casos o narrador pode se valer de outras especializações mais apropriadas à situação, como Acrobacia (balançando sobre cordas num navio ou floresta), Contorção (num pântano cheio de árvores retorcidas e raízes altas) ou Equilíbrio (pelo mastro ou pelos galhos no alto das árvores).

Média: Nas distâncias maiores, cada um faz um teste de Evasão (Agilidade) e outro de Correr (Força), somando os Sucessos e comparando-os para saber o resultado. Em alguns casos o narrador pode se valer de outras especializações mais apropriadas à situação, como Escalar (subindo os cipós de uma árvore), Nadar (pelas águas de um lago, rio ou oceano) ou Saltar (por entre telhados de casas).

Longa: Nas distâncias extremas, cada um faz um teste de Evasão (Agilidade), outro de Correr (Força) e outro de Fortitude (Resistência), somando os Sucessos para saber o resultado.

. O jovem e os lobos farão testes de Evasão (Agilidade).
. O ladrão e os guardas farão testes de Evasão (Agilidade) e Correr (Força).
. O ranger e os orcs farão testes de Evasão (Agilidade), Correr (Força) e Fortitude (Resistência).

Fuga: Se o fugitivo conseguir mais Sucessos que seus perseguidores, ele chega ao ponto onde talvez possa fugir deles. Para conseguir escapar é preciso vencer um teste físico relacionado ao modo como irá fugir, desaparecendo do encalço de seus captores ao menos até o final da cena.

. O jovem precisa fazer um teste de Escalar (Força) para fugir dos lobos.
. O ladrão conseguirá desparecer na multidão se tiver êxito num teste de Esconder (Furtividade).
. O ranger terá de vencer um teste de Acrobacia (Agilidade) para não se machucar ao pular da cachoeira lago abaixo.

Antes do jogador fazer o rolamento, o narrador precisa descrever o que irá acontecer caso o teste não tenha êxito. O personagem deverá sofrer as consequências deste fracasso ao bom senso do narrador.

. Se falhar no teste de Escalar (Força), o jovem sofrerá o ataque de um lobo antes que possa tentar novamente.
. Se fracassar no teste de Esconder (Furtividade), um guarda poderá tentar agarrá-lo antes que possa tentar novamente
. Se falhar no teste de Acrobacia (Agilidade), o ranger sofrerá o respectivo dano por Queda Livre (pág. xx)

Captura: O caçador se aproxima da presa se igualar ou ultrapassar o número de Sucessos acumulados nos testes de persecução, mas para capturá-la mesmo será preciso fazer um ataque ou vencer um teste físico relacionado ao modo como irá tentar pegar o fugitivo.

. Ao alcançar o jovem, um lobo a mais irá atacá-lo a cada rodada que ele não subir na árvore, até que seja cercado pelos seis predadores.
. O primeiro guarda que alcançar o ladrão fará um teste de Briga (Manejo) para agarrá-lo até que os outros guardas venham ajudá-lo.
. Antes mesmo do ranger ser alcançado pelos orcs, alguns deles atirarão quatro flechas para tentar interceptá-lo.

Caso o(s) perseguidor(es) não agarrem o fugitivo de imediato, este poderá ter novas chances de escapar se alcançar o ponto mencionado acima (ver Fuga), mas quanto mais perseguidores retardatários os alcancem, menores serão as chances de fugir.

. O jovem poderá tentar subir na árvore a cada turno enquanto os lobos não o derrotarem.
. O ladrão poderá tentar desaparecer na multidão se puder alcança-la, caso o guarda não consiga agarrá-lo no teste de Briga (Manejo).
. Enquanto o ranger ainda poderá alcançar o alto da cachoeira se sobreviver aos ataques de flechas e lâminas dos orcs.

Desfecho: Cada perseguição tem particularidades que o narrador precisa pensar quando estiver preparando sua crônica ou imaginando formas de desenvolver sua história. O único cuidado que deve tomar é não deixar que o jogo fique burocrático demais.

Exemplo

Seguem as regras dos participantes da Perseguição.Neste desafio haverá apenas um fugitivo e um perseguidor por um pântano escuro e fedido.

Johan Hefan Hir (captor): Evasão (Agilidade) 5, Correr e Escalar (Força) 3, Briga (Manejo) 4, Observar (Percepção) 4 e Rastrear (Sobrevivência) 5.
Iagnor (fugitivo): Evasão (Agilidade) 4, Correr e Escalar (Força) 4, Esconder (Furtividade) 4, Atenção e Observar (Percepção) 3 e Rastrear (Sobrevivência) 3.

O acampamento despertou entre os gritos e a agitação de soldados quando descobriram a jaula de Iagnor vazia. Johan sabia que logo seriam mandados cavaleiros para todas as direções, menos na do pântano onde o fugitivo certamente havia escapado. Guardou a maior parte de seus pertences numa das carroças e seguiu apenas com a espada curta. Johan Hefan Hir espreitava pelos esgotos quando era pequeno, portanto o cheiro de podre do pântano não o incomodava.

Rastreamento: O teste de Rastrear (Sobrevivência) tem dificuldade Radical/-3S pelo terreno pantanoso e a pouca visibilidade. Com cinco dados, Johan tem êxito com um Sucesso (4S no rolamento -3S da dificuldade = 1S), o que permite encontrar o rastro de Iagnor e seguir seu rastro no pântano. No entanto, como o fugitivo teve algumas horas à frente, depois de passar um bom tempo embrenhado naquela região, o narrador solicita um novo teste com a mesma dificuldade e Johan é bem sucedido de novo.

Com uma água densa e esverdeada até a cintura, Johan descobre um caminho deixado por uma linha fina de espuma por onde Johan havia seguido entre as árvores retorcidas. Ele quase chega a perder o rastro por um momento, mas acaba reencontrando e seguindo a um ponto mais alto.

Contato Visual: Ao chegar num ponto onde a água fétida dá lugar a um gramado escorregadio tomado por emaranhados de cipós, Johan entra numa clareira mais seca onde Iagnor estava dormindo, encolhido entre as pedras. O narrador pede um Teste Resistido entre 0 Observar (Percepção) 4 de Johan e o Esconder (Furtividade) 4 de Jagnor. Johan ganha a disputa e garante o contato visual com Jagnor, que precisa vencer um teste Difícil/-1S de Atenção (Percepção) para acordar antes de seu perseguidor poder enxergá-lo. Com três dados ele consegue um Sucesso (2S no rolamento -1S da dificuldade = 1S).

Quando ambos entram no campo de visão um do outro, o narrador pede um Teste Resistido de Observar (Percepção). Johan tem quatro dados e consegue três Sucessos (3S), mas Iagnor com a ajuda de alguns trunfos do rolamento consegue quatro Sucessos (4S) com três dados, percebendo seu perseguidor e imediatamente correndo para uma das árvores mais altas para subir num galho alto.

A clareira era o lugar mais seco e quente naquele pântano, mas Johan não fazia ideia que Iagnor pudesse estar ali, dormindo depois de correr desesperadamente por horas. Quando subiu uma pedra para continuar o rastro, viu Iagnor encolhido logo atrás, e por um instante os dois trocaram um olhar arregalado, antes de o prisioneiro correr em direção a uma árvore mais alta.

Persecução: O narrador define que a trajetória será média, pois ambos terão de fazer um teste de Evasão (Agilidade) e depois de Escalar (Força) para somar os Sucessos acumulados e descobrir o vencedor. Se o prisioneiro não for interceptado, ele conseguirá subir no galho e com um porrete irá atrapalhar a escalada de Johan. Mas Iagnor terá um modificador Difícil/-1S pois acabou de acordar, e joga Evasão (Agilidade) 4 e Escalar (Força) 4, contra oito dados de Johan dessas duas especializações. Por fim, o perseguidor consegue cinco Sucessos (5S) contra quatro Sucessos (5S -1S = 4S) do fugitivo.

Ambos correm na direção da grande árvore, cercada de cipós que facilitam a escalada até os galhos mais altos, onde o fugitivo espera poder impedir que seu captor o alcance, mas Johan é mais rápido e se aproxima de Iagnor antes que consiga subir.

Captura: Com a espada na bainha, Johan Hefan Hir alcança Iagnor na subida dos cipós, mas ao invés de escalar atrás dele, o narrador permite que faça um teste Muito Difícil/-2S de Briga (Manejo) para que possa puxar o calcanhar de Iagnor e fazê-lo cair no chão. Com quatro dados, infelizmente consegue apenas dois sucessos, ambos anulados pela penalidade da dificuldade, mas Johan gasta um ponto de Elã para ganhar +3D e consegue o Sucesso que faltava, puxando o prisioneiro, que cai de costas lá do alto e se rende em súplicas para o seu caçador.

Enquanto Iagnor usa sua força para subir os cipós o mais rápido possível, Johan puxa um deles para se impulsionar e segurar o calcanhar do fugitivo, para que com o seu próprio peso faça os dois caírem no chão. O prisioneiro acreditava que poderia subir a tempo e é arremessado para trás, caindo ao lado de Johan e machucando suas costas. “Eu me rendo,” gritou Jagnor, “só não me mate!”

Ideias para Perseguições

♦   Trilhas contam sobre os animais e criaturas que as utilizam e a frequência em que são usadas.
♦   Rastros dizem o número de alvos, se estavam com pressa, para onde foram e muito mais.
♦   Uma interrupção no caminho de um fugitivo pode deixar rastros sobre como foi esta parada.
♦   Prisioneiros dos fugitivos deixam farelos pelo caminho para que seus aliados os encontrem.
♦   Algum objeto deixado para trás pode ser uma pista sobre quem os cavaleiros estão seguindo.
♦   Perseguidores montados podem ter de descer dos cavalos para seguir por um caminho acidentado.
♦   Sem que sua presa tenha notado, o caçador começa a segui-la em meio à multidão do mercado.
♦   Fugitivos escondidos podem ser obrigados a ficar muito tempo enfurnados para escaparem à noite.
♦   A névoa espessa da manhã impede a captura dos ladrões e adia a busca das autoridades.
♦   Vassalos cercam as rotas de fuga dos animais para que eles corram na direção dos nobres caçadores.
♦   Caçadas podem durar dias, levando os andarilhos a se embrenharem até se perderem pela mata.
♦   Testes do desafio Navegação podem ser utilizados na Perseguição entre embarcações.
♦   Aldeões e viajantes que cruzaram com o fugitivo podem oferecer pistas sobre ele.
♦   Perseguidores costumam parar a perseguição caso percam a vantagem de uma captura segura.
♦   Um entre os muitos caçadores podem se arriscar e continuar a persecução onde os outros pararam.
♦   Com a grande quantidade de guardas ali, o fugitivo precisa ter muita coragem para tentar escapar.

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