Rituais

_Ritual

O Ritual é um desafio dividido em quatro fases: Arranjos, Busca pelos Componentes, Cerimônia e Desfecho. Nele, artífices fazem itens mágicos e alquimistas poções e unguentos.

Ritual (Desafio)
O anão inspecionou as ferramentas minuciosamente, derreteu aço para ver como a forja se portava e dobrou-o para sentir o martelo. Só então se reportou ao senhor do castelo. “Posso forjar a espada que me pede, mas preciso de oricalcum das Colinas Azuis para o metal, Pedra-Fogo para esquentar o quanto preciso e um martelo melhor que esse.”

Este desafio trata da organização e realização de cerimônias valiosas para seus responsáveis e envolvidos. Casamentos, tratados, funerais, ritos, festivais e campeonatos, todos estes casos são opções de rituais que o narrador deve considerar para suas aventuras, colocando os jogadores em algum momento com o dever de garantir que parte ou todas as fases sejam completadas. Sempre com alguma influência dos protagonistas, as consequências de um ritual serão vantajosas ou catastróficas, dependendo de seu resultado.
Alquimistas e Artífices: Além dos rituais com cunho cultural, social, religioso, sobrenatural e político, existem duas virtudes que permitem aos seus personagens criar pastas, poções e unguentos especiais (Alquimia) ou até mesmo itens mágicos (Artífice).

Rituais possuem quatro fases: Arranjos, Busca pelos Componentes, Cerimônia e Desfecho.

Arranjos

Todo ritual possui um indivíduo responsável pela sua realização, assim como pelas consequências de seu sucesso ou fracasso. Logo que for escolhido, este personagem dirá quais são os componentes necessários para a cerimônia e o narrador em seu nome listará o que os responsáveis pela próxima fase deverão procurar.

Lady Marissa, esposa de lorde Blaek Nighte, ficou mais que satisfeita por ser convidada pelo marido para realizar o casamento de seu filho, Graig, com uma jovem dama da casa Blaekfisk. Ela reúne um grupo de soldados e caçadores para dizer o que cada um deles deverá trazer até o dia da cerimônia.

Se desejar, o narrador pode exigir que esse responsável pelo ritual vença um ou mais testes de Conhecimento (se possível com uma especialização aplicável à situação), do contrário será preciso a consulta com outros personagens que possam orientar sobre os componentes necessários.

A senhora Nighte faz três testes de Conhecimento, o primeiro de Nobreza para saber o que pode ser usado no casamento para homenagear à família da noiva; o segundo de Mundo Conhecido para encontrar um jeito de evitar conflitos entre convidados; e o terceiro de Religião, para encontrar o melhor sacerdote que possa legitimar a união em nome dos Deuses.

Cada componente varia de acordo com a cerimônia e o que ela envolve, podendo ser Essencial (sem ele, o ritual não pode ser realizado) ou Utilitário (sua ausência acarretará numa penalidade no teste de Cerimônia mais adiante). Para todo ritual, o narrador escolhe antecipadamente uma a seis opções de componentes entre as listadas abaixo, se possível na construção da Ficha de Crônica ou ao menos antes da sessão em que este desafio será apresentado.
Geográficos: A definição de um lugar mais apropriado para a realização do ritual.
Informativos: Conhecimentos específicos ou personagens dotados destes conhecimentos específicos.
Legitimadores: A autorização ou incentivo de um superior hierárquico em favor do ritual.
Beligerantes: Um efetivo mínimo de forças (soldados, criaturas, etc.) para garantir a segurança da cerimônia.
Materiais: Objetos específicos que podem ser simples como flores ou complexas como lágrimas de dragão.
Oportunos: A definição do momento mais apropriado para a realização do ritual.
Simbólicos: Um elemento representativo do rito, como um sacerdote num casamento ou as lideranças de um exército para um tratado de paz.
Sobrenaturais: A presença de um personagem objeto de poder com um poder específico associado ao ritual.

Lady Nighte indica a igreja do castelo de Montealto para o casamento, a ser realizado no solstício de Primavera. Como teve êxito nos três testes solicitados pelo narrador, ela sabe que terá de conseguir flores vermelhas parar honrar a casa nobre da noiva, portanto ela envia seus cavaleiros para buscar cestos com Escarlatísia (componente material utilitário), uma flor que cresce nas montanhas próximas. Para evitar que inimigos não declarados sejam posicionados lado a lado, um bardo famoso chamado Erunwir (componente informativo utilitário) deve ajudar no posicionamento dos convidados. E por fim, para obter a bênção dos Deuses será preciso que o sumo sacerdote seja convencido a abençoar a união (componente simbólico essencial).

O narrador pode aumentar a complexidade da Busca dos Componentes, mas ela deve ser apresentada ainda na fase de Arranjos. Pode ser que com a proximidade da realização do ritual seja preciso tomar cuidado com o tempo investido na busca dos componentes, ou que na impossibilidade de conseguir dois seja preciso escolher um para procurar em detrimento do outro.

As flores podem ser trocadas por rosas vermelhas, mas a falta do bardo e do sumo sacerdote deixaram Marissa ansiosa. Ela sente que deve ir pessoalmente numa destas duas buscas.

Seguem algumas ideias de componentes que podem ser solicitados nesta fase.
♦ Ao menos duzentos soldados para fazer a proteção das nobres famílias para o casamento (Beligerante).
♦ Conhecimento sobre os versos que deverão ser cantados durante o ritual mágico (Informativo).
♦ As presas de um urso obtidas por um campeão com apenas um punhal numa luta até a morte (Material).
♦ O sábio diz que o ritual deve ser feito numa clareira totalmente nua na floresta (Geográfico).
♦ Cogumelos azuis serão essenciais para fazer o antídoto para aquele veneno (Material).
♦ Pedra-Fogo para esquentar a forja e fazer calor suficiente para derreter oricalcum (Material).
♦ Os participantes do tratado devem ser posicionados com cuidado para evitar brigas (Informativo).
♦ Oricalcum é uma liga de metal encantada capaz de criar armas mágicas (Material).
♦ O maior javali possível deve ser servido no grande jantar para mostrar o valor do hóspede (Material).
♦ Um feiticeiro deve estar presente para emprestar parte de seu poder durante o ritual (Sobrenatural).
♦ As palavras devem ser entoadas exatamente como no livro perdido (Informativo).
♦ Com a batalha tão próxima é preciso que o rei permita a cerimônia tão próxima (Legitimador).
♦ Um pequeno ídolo de pedra perdido deve estar presente para que a conjuração dê certo (Material).
♦ O círculo deve estar desenhado com precisão para garantir a segurança do conjurador (Simbólico).
♦ O rei insiste para que o oráculo comungue com seus espíritos para saber o melhor dia (Oportuno).

Busca dos Componentes

Após a cena onde são apresentados todos os Arranjos tem início a segunda fase do desafio. Cada busca representa um arco de história individual, curto como uma cena ou longo como uma ou mais sessões de jogo, e representa a procura dos personagens pelos componentes. Elas só precisam ser jogadas caso os heróis sejam responsáveis por esta fase do desafio. Independente do desenvolvimento, cada busca termina com um ou mais testes definidos pelo narrador como requisito para definir se o componente foi encontrado ou não. Em caso de falha, muitas vezes será possível tentar novamente, lembrando que um ou mais fracassos podem atrasar o envio do componente, pois é preciso lembrar que ele ainda deve ser levado ao responsável pelo ritual a tempo de ser utilizado corretamente na cerimônia.

Para encontrar as flores que Lady Nighte pediu, ao menos um dos seis cavaleiros enviados para as montanhas deve vencer um Teste Resumido de Observar (Percepção) Muito Difícil/-2S. Para saber onde o bardo mora e lhe oferecer a generosa recompensa pelo seu auxílio, o emissário deve conseguir nove Sucessos em três rolamentos num Teste Estendido de Persuasão (Lábia). Já a própria Lady Marissa foi de encontro ao sumo sacerdote para ter com ele uma Negociação (desafio).

Seguem algumas ideias de dificuldades que os protagonistas podem encontrar na busca dos componentes.
♦ Comandar a retirada de soldados das fronteiras para garantir a segurança do casamento na capital.
♦ Estudo (Conhecimento) Radical/-3S para achar na biblioteca o livro com os versos que faltam.
♦ O campeão deve vencer um urso só com um punhal numa Escaramuça (Desafio) e trazer suas presas.
♦ Os heróis saem em Jornada (Desafio) para encontrar um lugar para o ritual como o descrito pelo velho.
♦ Observar (Percepção) Difícil/-1S: três Sucessos (3S) em dois testes para achar os cogumelos certos.
♦ Para pegar uma Pedra-Fogo se perde 1 ponto de dano/minuto por estar tão perto do fogo do vulcão.
♦ Nobreza (Conhecimento) Insana/-4S para posicionar os participantes do tratado longe dos maiores rivais.
♦ Pode-se comprar um pouco de Oricalcum dos anões se fizer uma Negociação (Desafio) com eles.
♦ Rastrear (Sobrevivência) Muito Difícil/-2S para encontrar um bom javali para o grande jantar.
♦ O feiticeiro só irá participar do ritual se algum de seus enviados vencê-lo num Jogo (Desafio).
♦ Memória (Inteligência) Absurda/-5S para se lembrar das exatas palavras entoadas da última vez.
♦ Persuasão (Lábia) Fácil/+1D para convencer o rei do casamento antes da próxima batalha.
♦ O pequeno ídolo de pedra está numa catacumba que precisa ser alvo de Exploração (Desafio).
♦ Arcano (Conhecimento) Radical/-3S permitirá traçar corretamente o círculos de proteção no chão.
♦ Para selar o tratado de paz após sua derrota, o rei moribundo exige ver o corpo de seu filho.

Cerimônia

O momento certo da cerimônia varia de acordo com o ritual. Em certos casos é possível aguardar a chegada do maior número possível de componentes, mas em outros ele precisa ser realizado num momento específico, sendo vital a posse dos componentes essenciais, do contrário o ritual não poderá ser realizado.

O casamento da família Nighte foi marcado para quatro luas após a última reunião da fase de Arranjos. Se até lá as flores e o tal bardo (componentes utilitários) não forem trazidos, a cerimônia será realizada sem eles. A única exceção é a presença do bispo para abençoar a união (componente simbólico essencial), do contrário a união terá de ser adiada a um terrível custo para lady Marissa.

Teste de Cerimônia: A cena mais importante deste desafio é o momento em que todas as fases anteriores serviram de preparação: a cerimônia do ritual em si. Sua narrativa deve ser mais detalhada e tratada com mais atenção que a maioria das outras cenas, pois nela será traçado o êxito ou fracasso do personagem responsável pela sua realização. Um único Teste Resumido irá dizer se a cerimônia foi bem conduzida ou não, e quem deverá fazê-lo será o personagem à frente do ritual, que não precisa ser o mesmo responsável pelo desafio. O resultado de todos os esforços até então ocorrerá deste único rolamento.

O teste de Cerimônia é sempre Difícil/-1S ou pior, definido pelo narrador apenas no momento de sua realização. Cada componente utilitário não aproveitado irá acarretar numa penalidade de -1S ou -2S (critério do narrador) dependendo de sua importância.

Com a presença do bispo de Montealto, lady Marissa sentiu-se aliviada com a certeza de que haveria cerimônia. Seu emissário trouxe o bardo que soube ajudá-la a conduzir as festividades sem maiores atritos entre os grupos rivais presentes, mas nenhum de seus cavaleiros voltou das montanhas com as flores vermelhas para homenagear a família da noiva. Como o pai dela tinha interesse no casamento e deixou claro que a gafe não o incomodaria, o narrador indicou que o teste de Cerimônia do bispo será Oratória (Performance) Muito Difícil/-2S, uma vez que optou pela dificuldade mínima e reduziu em apenas um Sucesso a ausência de um componente material utilitário.

Seguem algumas ideias de testes de Cerimônia que o narrador pode solicitar em sua crônica.
♦ Oratória (Performance) Muito Difícil/-2S para o bispo realizar a cerimônia de casamento.
♦ Profissão: Artífice (Conhecimento) Radical/-3S para forjar os versos na espada e ela jamais perca o fio.
♦ Concentração (Vontade) Difícil/-1S para conjurar um espírito de urso para abençoar o berzerker.
♦ Determinação (Vontade) Insano/-4S para que o druida traga de volta a chuva para aquelas terras.
♦ Profissão: Alquimista (Conhecimento) Difícil/-1S para fazer o unguento que pode cancelar o veneno.
♦ Teste de Exorcismo (somente Vontade) Difícil/-1S para eliminar o mal ao derreter a faca possuída.
♦ Diplomacia (Lábia) Radical/-3S para garantir que o tratado seja realizado sem maiores reclamações.
♦ Ofício: Ferreiro (Força) Difícil/-1S para forjar uma espada mágica, mais fácil de ser manuseada (+1D).
♦ Ofício: Cozinheiro (Força) Insano/-4S para apresentar o maior banquete de sua vida.
♦ Tratar Males (Cura) Radical/-3S para remover por completo a maldição da esposa do lorde local.
♦ Memória (Inteligência) Difícil/-1S para entoar as palavras que irão manter os dragões longe dali.
♦ Religião (Conhecimento) Difícil/-1S para que o padre realize o casamento pouco antes da batalha.
♦ Coragem (Vontade) Muito Difícil/-2S para conjurar o Grande Antigo sem ser tomado pelo horror.
♦ Arcano (Conhecimento) Absurdo/-5D para entrar na mente do dragão adormecido sem acordá-lo.
♦ Estratégia (Liderança) Muito Difícil/-2S para conduzir os termos de rendição sem criar maior rancor.

Desfecho

O prosseguimento da narrativa depende do resultado do teste de Cerimônia. Se houver êxito, seu resultado será mais positivo a partir do número de Sucessos obtidos. Se fracassar, será como se o ritual não tivesse sido realizado, ou pior, caso o narrador opte por apresentar consequências ainda mais negativas.

Alquimistas: Para cada ritual de alquimia realizado, o personagem pode fazer um dos investimentos abaixo num recipiente com uma dose/uso para cada Sucesso no teste de Cerimônia, com efeito no alvo cujo conteúdo for aplicado (Ação Menor). Esse investimento deve ser declarado na fase Arranjos.
♦ +1D em todos os testes por 1d6 turnos, respeitando o limite de Atributo + Especialização da crônica;
♦ Cancela um Nível de Ferimento;
♦ Refaça um teste de Resistência contra um veneno específico em ação com +1D para se livrar deste mal;
♦ Refaça um teste de Resistência contra uma doença específica em ação com +1D para se livrar dela;
♦ Poder aprovado pelo narrador com Potência 1 (até na frequência de uso) até o final da cena.
♦ Outros efeitos devem ser explorados pelo narrador a partir do cenário da crônica.

Artífices: Para cada ritual realizado, o artífice pode fazer um dos investimentos abaixo em seu objeto de poder, que manterá esta vantagem até que seja destruído. Este investimento precisa ser declarado ainda na fase Arranjos.
♦ +1D num ataque ou teste diretamente associado (não cumulativo com o bônus de Obra Prima), respeitando o limite de Atributo + Especialização da crônica;
♦ +1 na Absorção física, mental ou social;
♦ +1 na Defesa física, mental ou social;
♦ +1 no Vigor físico, mental ou social;
♦ Poder aprovado pelo narrador com Potência 1 (inclusive na quantidade de vezes que pode usar);
♦ Outros efeitos devem ser explorados pelo narrador a partir do cenário da crônica.

Exemplo

Quando o drakkar Hugin retornou a Bjornvärg com os restos mortais do iarl Ingvar, o Velho, finalmente havia uma chance de realizar um funeral apropriado para um senhor tão querido. Só assim Ingvar poderia ser recebido como iarl no Outro Mundo, com as devidas pompas e circunstâncias de um senhor.
Responsável pelo Ritual: Sven Huldason, que também irá conduzir o teste de Cerimônia.
Procuradores dos Arranjos: Aldric Agnarson, Bjorn Torbane, Gunnar Barärson, Hallfrid Olhos Cinzentos, Ingrid Elmo Dourado, Johan de Bjornvärg, Köllskegg O Necessário e Sven Huldason.
Arranjos: 1) Um drakkar que sirva de pira funerária (componente material essencial). 2) Convencer uma escrava que aceite estar no drakkar para queimar com ele, acompanhando Ingvar em sua viagem para o Outro Mundo (componente simbólico utilitário). 3) Suprimentos tais como bebida, comida, armas, joias e principalmente o seu cavalo Huor, atualmente desaparecido (componente material utilitário).

Os heróis da busca pelo Estandarte do Corvo discutiram sobre seus próximos passos antes da chegada a Bjornvärg. “Quando retornarmos, vou exigir o direito de conduzir o funeral do iarl Ingvar,” Sven se impôs, “e para isso precisamos ser rápidos, pois teremos apenas um dia.” Demoraram a decidir que Sven iria encontrar a escrava (Persuasão), Gunnar e Johan conseguiriam o navio com um comerciante local (Negociação) para evitar que o Hugin fosse queimado. Bjorn e Ingrid reuniriam os suprimentos com a população, que com o maior prazer dariam presentes ao antigo iarl, enquanto Aldric, Hallfrid e Köllskegg procurariam o Cavalo Huor onde quer que estivesse (Investigação).

Busca pelos Componentes: 1) Sven sabe que a escrava deve entregar a própria vida de bom grado, do contrário seu sofrimento pode levá-la a Hel ao invés de mantê-la ao lado de Ingvar. Para isso ele inspeciona as escravas sugeridas a ele com um Teste Resumido de Empatia (Percepção) Muito Difícil/-2S, e ao encontrá-la precisa vencer um Teste Simples de Persuasão (Lábia) Difícil/-1S para convencê-la. 2) Gunnar e Johan precisam vencer um teste de Obter Rumores (Lábia) para saber qual comerciante se incomodaria menos em perder um navio, a partir daí encontrariam um oponente bem menos complicado para esta Negociação (Desafio). 3) Bjorn e Ingrid não encontrarão dificuldade em coletar os suprimentos, mas podem ter problemas com ladrões interessados em levar algo coletado. Aldric, Hallfrid e Köllskegg devem enfrentar uma Investigação (Desafio) para descobrir que o cavalo de Ingvar havia sido surrupiado pela família de Cnut, o Bruto, e que logo seria vendido.

Observação: as referências acima são sugestões de soluções para as buscas. Se os jogadores optarem por outros caminhos para encontrar seus componentes, o narrador deve ter a mente aberta para aceitá-los e improvisar sobre em cima destes novos caminhos.

Sven leva apenas algumas horas para encontrar e convencer uma escrava a acompanhar Ingvar para o Outro Mundo. Gunnar e Johan chegam a pensar que teriam de usar o drakkar Hugin na cerimônia, até que encontram Hafleikr Aegirson, que deu um de seus navios em troca de um favor a ser prestado pelos dois num futuro próximo. Bjorn e Ingrid coletam os suprimentos e ainda evitam que três ladrões roubem parte deles, enquanto Aldric, Hallfrid e Köllskegg encontram e roubam de volta o cavalo Huor pouco antes da realização do ritual.

Cerimônia: Com todos os componentes reunidos, o narrador solicita um teste de Mito Nórdico (Conhecimento) Muito Difícil/-2S de Sven Huldason, que joga quatro dados e fracassa no teste (consegue apenas dois Sucessos, absorvidos pela dificuldade). Como esse teste é muito importante, Sven gasta um ponto de Elã para ganhar +3D neste rolamento, conseguindo assim o Sucesso que faltava para ter êxito na condução do ritual. Se Sven tivesse fracassado, suas palavras teriam causado estranhamento aos habitantes da cidade, que pouco a pouco esvaziariam o cais onde estava o navio, descrentes de que a alma de Ingvar tivesse salvação.

Na manhã após o retorno do drakkar Hugin, todos os componentes são devidamente preparados, exceto o cavalo Huor, que só chega pouco após o amanhecer. A escrava e o cavalo são preparados e colocados no drakkar Hereby, junto com os suprimentos, a madeira e o piche que faria a embarcação arder logo que fosse empurrada para o mar. Mas são as palavras de Sven que lembram a todos da necessidade de Ingvar ser reconhecido no Outro Mundo, especialmente depois de vinte anos de sua liderança firme e sem tempestades. As últimas lágrimas foram vertidas pela viúva, Runa, e então começam as festividades em homenagem a Ingvar.

Ideias para Rituais
♦ O casamento da filha do rei com o primogênito de seu maior rival é a única chance de paz naquele país.
♦ Um artífice decide forjar uma espada que jamais perca o seu fio em batalha.
♦ O rito de iniciação de um berzerker precisa da benção de um espírito do urso para ser bem sucedido.
♦ A última esperança de acabar com a seca que compromete as plantações está no ritual de um druida.
♦ O alquimista precisa juntar os componentes certos para fazer um antídoto para aquele veneno.
♦ Um punhal parece estar possuído por uma força maligna e precisa ser derretido e exorcizado.
♦ O tratado de paz que está sendo organizado pode evitar um derramamento desnecessário de sangue.
♦ Desde que reunidos os componentes certos, o anão pode forjar uma espada mágica de verdade.
♦ Para que o rei mantenha a fama como bom hóspede ele precisa oferecer um grande banquete.
♦ A esposa do lorde parece estar doente, mas na verdade sofre uma maldição que precisa ser extirpada.
♦ Um ritual deve ser realizado de tempos em tempos para evitar que os dragões notem aquele vilarejo.
♦ Um casamento pouco antes de uma batalha pode ajudar a levantar o ânimo de um exército cansado.
♦ Cultistas se preparam para conjurar um Grande Antigo para levar aquele reino ao completo caos.
♦ O arquimago acredita que pode entrar na mente do dragão adormecido, mas todo cuidado será pouco.
♦ Só um general dá valor aos termos de rendição que serão exigidos para evitar mais guerras adiante.

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