Campeonatos e Torneios

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O torneio possui sete disputas independentes: Combate Singular, Competição de Bebidas, Disputa de Público, Duelo de Insultos, Justa, Proezas a Cavalo e Tiro ao Alvo.

Torneio (Desafio)
A multidão se agitava aos gritos dos dois lados da liça. Centenas de rostos e braços balançavam na direção do cavaleiro que atirava a lança partida ao escudeiro. Não precisava se virar para saber que havia derrubado o oponente do cavalo, apenas tirou o elmo para ver o público e saborear melhor a vitória.

Mesmo nos tempos de paz a cabeça dos homens parece voltada para o confronto. Quando lordes e reis não estão ocupados com seus inimigos, os únicos eventos em que seus guerreiros podem praticar fora dos campos de treinamento são as competições e torneios que ocorrem nos meses mais quentes. Vale lembrar que em algumas disputas podem haver restrições em relação ao status dos participantes, afinal, plebeus e nobres não foram feitos para competirem lado a lado.

Diferente dos outros desafios, o torneio se divide em disputas independentes: Combate Singular, Competição de Bebidas, Disputa de Público, Duelo de Insultos, Justa, Proezas a Cavalo e Tiro ao Alvo, sem contar as variações que o narrador pode desenvolver. Cada competição tem regras bastante claras e juízes (geralmente nobres) que podem eliminar competidores se estiverem trapaceando ou feridos demais para continuar. As partes das disputas onde os heróis não estão presentes e não lhes compromete o resultado não precisam ser jogadas; o narrador definirá rapidamente o que acontece (talvez com Testes de Destino) para não perder o ritmo do jogo.

Combate Singular

Esta disputa utiliza o desafio Escaramuça (pág. xx) em combates um contra um, sem intervenções externas, ordenados previamente em chaves classificatórias onde os competidores vão eliminando seus rivais até que sobre um grande campeão. O perdedor pode ser eliminado no Primeiro Sangue (quando perde 1+ pontos de Vigor) ou caso seja Derrotado (desacordado, mutilado ou morto). Os termos e os detalhes dessas disputas são sempre bem esclarecidos antes do torneio.

Sir Sammel Lorne foi o último inscrito numa competição de armas com outros 31 combatentes. Para ganhar será preciso vencer cinco oponentes em confrontos individuais até o Primeiro Sangue. Os perdedores pagam cinco moedas de prata àqueles que os desclassificarem e o grande campeão ganha, além de suas vinte e cinco moedas de prata, uma armadura de batalha que será feita para ele.
1º rival (Alig, o Gordo): Não oferece muita resistência e é derrotado com facilidade por Sammel.
2º rival (Comwyr de Vauverde): Apesar de magro é bastante rápido, mas não o bastante.
3º rival (Alec Barbalonga): Seu machado deixou Sir Sammel com um Nível de Ferimento.
4º rival (Galadred, o Inabalável): A desvantagem do ferimento foi aproveitada pelo rival, que deixa Sir Sammel insconsciente na Escaramuça.
O grande campeão da competição acaba sendo Sir Culhwch, o Selvagem, que vence Galadred na final. Além das vinte e cinco moedas de prata dos oponentes que derrotou, ganha a palavra do lorde local de que seu ferreiro irá construir uma armadura de batalha com as suas medidas para ele.

Os primeiros rivais dos protagonistas geralmente são figurantes praticamente, que oferecem pouca dificuldade, mas à medida que se vai avançando na competição devem surgir coadjuvantes, dos menores aos mais poderosos, até que possa aparecer um antagonista.

Competição de Bebidas

Basta que cada participante tenha um chifre ou caneca à mão, alguns atendentes para encher com uma bebida forte e será possível realizar esta disputa. Todos serão servidos para beberem ao mesmo tempo, aos gritos e cumprimentos entre cada rodada até que o vencedor seja o último a desistir de beber ou vomitar. Cada turno do confronto representa um número subjetivo de rodadas, que variam com o tipo de bebida. No primeiro turno, cada participante precisa vencer um teste de Fortitude (Resistência) Muito Fácil/+2D ou será eliminado por desistir de beber ou devolver parte da bebida. Em cada turno subsequente deve-se fazer o teste novamente, mas com um nível pior de dificuldade. Se no último turno todos os participantes restantes fracassarem, o vencedor será quem possui maior Resistência (atributo), desempatando depois disso pela Fortitude (especialização), e só então haverá empate.

Dificuldade: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Desafiador/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S e Absurdo/-5S.

Brywulf, Cyr, Dervanir e Svenhir comemoravam a missão bem sucedida numa estalagem e resolveram fazer uma competição de bebidas. Cada um deles possui Fortitude (Resistência) 3, 2, 3 e 4, respectivamente. Os rolamentos foram os seguintes:
1º turno (Muito Fácil/+2D): Brywulf 4S, Cyr 2S, Dervanir 3S e Svenhir 4S.
2º turno (Fácil/+1D): Brywulf 3S, Cyr 1S, Dervanir 3S e Svehir 2S.
3º turno (Desafiador/0): Brywulf F (eliminado), Cyr 1S, Dervanir 1S e Svenhir 2S.
4º turno (Difícil/-1S): Cyrdyr 2S, Dervanir 1S e Svenhir 2S.
5º turno (Muito Difícil/-2S): Dervanir, Cyr e Svenhir fracassam todos, portanto Svenhir vence, pois possui Fortitude (Resistência) 4. Cyr não aguenta a bebida na barriga e Dervanir se descontrola logo em seguida.

Todo competidor a partir do terceiro turno sairá deste desafio na condição Exausto (pág. xx), ou seja, com -2S em todas as ações pelo excesso de bebida. Enquanto não descansar, terá de vencer um teste de Recuperação (Resistência) por hora para não cair na condição Inconsciente por 3d6 minutos e ainda acordar Exausto. Para se recuperar, só descansando por horas.

Disputa de Público

Outra modalidade bastante apreciada pela população, esta disputa consiste numa oportunidade dada a cada participante de mostrar o seu melhor diante do público num Teste Resumido de uma mesma especialização de Performance (Atuação, Canto, Dança, Malabarismo, Oratória ou Tocar Instrumento), modificado a cada participante pela sua popularidade ou influência, mantendo-se na grande maioria das vezes entre Fácil/+1D e Muito Difícil/-2S (critério do narrador). O vencedor será aquele que conseguir o maior número de Sucessos, desempatando a favor do participante com o maior valor de Performance (atributo), depois disso pela especialização utilizada. Se o empate ainda continuar, não será possível dizer com clareza quem foi melhor. A avaliação geralmente é feita pelos aplausos do público, portanto é mais difícil de ser burlada do que se imagina, mas existem lugares onde são os governantes ou a nobreza quem decide o vencedor, nem sempre utilizando critérios dos mais justos.

Peridok, Arindor, Yulia, Vowell, Bamwyr e Kenag têm Oratória (Performance) 3, 5, 3, 5, 4 e 4, respectivamente, todos com a dificuldade Desafiadora/0 pois nenhum é conhecido deste público. Durante a festa de casamento dos filhos preferidos dos clãs Dougal e MacCord, cada participante recebe a oportunidade de contar a sua melhor história. Seguindo a ordem acima, os Sucessos alcançados no Teste Resumido de Oratória (Performance) são estes: Peridok 2S, Arindor 2S, Yulia 1S, Vowell 2S, Bamwyr 3S e Kenag 4S. Por aclamação popular, Kenag é o mais aplaudido e vence o desafio. 

Não existe obrigação em presentear os competidores após a disputa, nem mesmo o vencedor, mas os nobres gostam de tornar pública sua admiração por este ou aquele menestrel jogando-lhes moedas ou outras peças preciosas. Essa demonstração de apreço não tem relação direta com a competição, permitindo que perdedores possam ganhar mais que os vencedores.

Duelo de Insultos

Esta disputa está atrelada ao Combate Singular (eventualmente a algumas Justas) e é realizada imediatamente antes de um confronto. Cada participante ordenadamente se apresenta, lista seus títulos e proezas, e em seguida começa a insultar o rival com todo e qualquer tipo de palavras, gestos e ruídos para desestruturá-lo, fazendo cada um por fim um Teste Resumido de Intimidação (Lábia) modificado pela diferença na aparência ameaçadora entre eles e as palavras escolhidas pelos jogadores (critério do narrador). Se o rolamento superar tanto o número de sucessos obtido pelo rival, como também o valor do atributo Coragem (Vontade) dele, o oponente derrotado fica na condição Abalado, ou seja, -1S em todos os testes até o final da cena e é obrigado a começar o confronto imediatamente.

“Eu sou Galadred, o Implacável, campeão de Caer Cadan. Já derrotei Cugorn, o Louco, e Werden da Terras Ermas. Você será o próximo, garoto.”
“Sua fama o precede, Galadred, eu sou Brynan das Três Espadas. Ainda não matei ninguém famoso, mas diferente de você não tenho nada a perder, já pensou em ser derrotado por um garoto como eu? Cugorn e Werden ficariam orgulhosos.”
“Cugorn, Werden e uma dúzia de outros garotos como você, Byrnan, todos mortos. Vou ficar com duas espadas suas e deixar a terceira na sua garganta, para ver se o próximo aprende a lição.”
Galadred possui Intimidação (Lábia) 4 e Coragem (Vontade) 3, já Brynan tem Intimidação (Lábia) 3 e Coragem (Vontade) 4. Como Galadred parece mais impressionante, o narrador lhe confere dificuldade Fácil/+1D. Galadred joga cinco dados e consegue quatro Sucessos (4S). Brynan joga três dados e consegue dois Sucessos (2S). Como a quantidade de sucessos de Galadred é maior que o teste e o valor de Coragem (Vontade) de Brynan, este fica na condição Abalado e parte na direção do rival.

Justa

Considerada a mais elegante das contendas, a justa se divide em chaves de confrontos individuais como no Combate Singular, sem interferência externa, onde os derrotados e os feridos demais são eliminados em até três turnos em cada chave. Cada turno possui três fases: Partida, Impacto e Recuperação. Os detalhes variam a cada cultura, mas seguem uma mesma regra base.

Partida: Dois cavaleiros montados protegidos por pesadas armaduras e escudos, um voltado contra o outro, começam uma investida numa distância suficiente para as montarias entrarem em carga máxima. Cada cavaleiro faz um Teste Simples de Montaria (Agilidade) Difícil/-1S e acumula o maior número de Sucessos possível. Quanto melhor a evolução no percurso, mais difícil será para o oponente acertá-lo.

Os dois cavaleiros se posicionam frente a frente, prontos para o confronto. Cada um deles faz um teste de Montaria (Agilidade) Difícil/-1S. Sir Mikael consegue quatro Sucessos (4S) e Sir Gwydric, o Casto, consegue cinco Sucessos (5S).

Impacto: Cada um dos cavaleiros faz um teste de Impacto com a lança montada, tomando como base o teste de Ataque com a arma e como penalidade em Sucessos a mesma quantidade obtida pelo rival em Montaria (Agilidade) na fase anterior. O cavaleiro que conseguir ao menos um Sucesso (1S) ao final do teste de Impacto terá acertado o oponente. Trunfos podem ser investidos nesta fase como se fossem ataques, tratando os Sucessos da fase anterior como se fossem a Defesa.

Sir Gwydric, o Casto, ataca com cinco dados e tem -4S no rolamento, enquanto Sir Mikael Thorn ataca com quatro dados e -5S no teste. Ambos fracassam em seus testes de Impacto, mas Mikael gasta um ponto de Elã (pág. xx) para ganhar +3D e consegue dois Sucessos (2S). Sua lança estoura majestosamente no ombro de Sir Gwydric.

Testes de Impacto com êxito causam uma quantidade de dano igual ao da arma utilizada, com -1 se for utilizada uma versão frágil feita para torneios, subtraída a Absorção do cavaleiro atingido, exatamente como no desafio Escaramuça (pág. xx).

Sir Mikael Thorn possui Força 3, portanto sua lança montada de torneio causaria 6 pontos de dano. Mas Gwydric veste uma armadura de batalha completa (Absorção 6), portanto todo o dano é absorvido no impacto por esta proteção.

Recuperação: Após a passagem, os participantes (mesmo os que não foram atingidos) devem fazer um teste de Montaria (Agilidade), com uma penalidade em Sucessos igual à quantidade de Sucessos obtida pelo rival no teste de Impacto na fase anterior. Quem fracassar irá cair no chão e talvez ainda ficar pendurado pelo estribo (Falha Crítica), tomando de qualquer forma 1d6 de dano pela queda, absorvido pela armadura.

Sir Gwydric faz um teste de Montaria (Agilidade) Muito Difícil/-2S, pois seu rival teve dois Sucessos (2S) na fase de impacto. Sir Mikael faz um teste de Montaria (Agilidade) Desafiador/0, pois o seu oponente não teve êxito na fase anterior. Por um golpe de azar, Gwydric fracassa e é derrubado no chão e toma quatro pontos de dano (1d6), todos absorvidos por sua armadura de batalha.

Vence o participante que derrubar o rival sem cair do cavalo, mas isso não é tão comum quanto se gostaria. Cada cavaleiro deve contar os Sucessos obtidos nos testes de Impacto dos três turnos e comparar com o oponente, pois se ao final do terceiro turno não houver um vencedor incontestável, será este total de Sucessos na segunda fase que indicará o vencedor por decisão do juiz da disputa, que em certas situações pode até apontar um resultado diferente se não for ético em seu julgamento.

Sir Hakkan e Sir Laurus de Avillon seguem montados após três turnos. Para descobrir quem foi melhor, eles somam os Sucessos acumulados na fase de Impacto destes três últimos turnos:
1º turno: Sir Hakkan 1S e Sir Laurus 0S.
2º turno: Sir Hakkan 2S e Sir Laurus 2S.
3º turno: Sir Hakkan 0S e Sir Laurus 2S.
Sir Laurus é vitorioso por muito pouco.

Se no final o número de Sucessos for o mesmo, vence o participante com maior valor em Manejo, desempatando depois pela Montaria. Tradicionalmente, o derrotado perde algo para o vencedor. Pode ser a montaria, a armadura ou mesmo um valor em prata ou ouro, desde que esteja claro desde o começo do torneio.

Proezas à Cavalo

São demonstrações de perícia sobre a montaria, separadas por diferentes proezas. Nelas, os participantes a cada turno devem ter êxito num mesmo Teste Resumido de Montaria (Agilidade), às vezes junto com outro teste. Os participantes que fracassam são eliminados turno a turno, até que o último cavaleiro saia vitorioso no último turno. Se todos os finalistas fracassarem, este mesmo turno deve ser repetido até que um ou mais competidores tenham êxito.

Proezas comuns: Realizadas sempre com o cavalo em carga até o final da atividade, terminando com o cavaleiro ainda em sua sela e com total controle do animal. A escolha das proezas e as respectivas dificuldades devem ser feitas previamente, geralmente com três a seis turnos para não torná-lo curto ou longo demais. Seguem alguns exemplos que o narrador pode explorar.
♦ Saltar sobre obstáculos para a montaria;
♦ Saltar sobre obstáculos para o cavaleiro (acima da cabeça da montaria) e voltar à sela;
♦ Pegar um objeto (espada, lenço, maçã, etc.) no chão ou pendurado no alto de uma lança fincada na terra;
♦ Acertar uma argola ou outro alvo com uma lança montada. Precisa vencer um teste adicional de Ataque com esta mesma arma de Manejo.
♦ Acertar um alvo com um arco ou outra arma de distância. Precisa vencer um teste adicional de Ataque com esta mesma arma de Pontaria.
♦ Colocar os dois pés no chão ao mesmo tempo num lado da montaria em movimento, voltar à sela, colocar os dois pés de novo no chão do outro lado e voltar à sela. Precisa vencer um teste adicional de Acrobacia (Agilidade).

Dificuldade: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Desafiador/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S e Absurdo/-5S.

Sammel, Galadred, Mikael, Gwydric, Hakan e Laurus têm Montaria (Agilidade) 4, 3, 4, 5, 6 e 4, respectivamente. Eles participam de uma competição com diversos outros cavaleiros, que o narrador prefere ignorar para que apenas um deles saia vitorioso. A cada turno, os participantes fazem um teste de Montaria (Agilidade) com a mesma dificuldade, conforme a proeza.
1º turno: Pegar um machado fincado no chão com o cavalo em carga (Muito Difícil/-2S). O resultado é: Sammel 1S, Galadred 1S, Mikael F (eliminado), Gwydric 4S, Hakan F (eliminado) e Laurus 2S.
2º turno: Saltar por sobre um obstáculo acima da cabeça do cavalo e cair sobre ele ainda em disparada (Muito Difícil/-2S): Sammel F (eliminado), Galadred 1S, Gwydric 1S e Laurus F (eliminado).
4º turno: Acertar uma argola com a lança montada (Radical/-3S): Além do teste de Montaria (Agilidade) é preciso ter êxito num teste de Ataque com a lança montada com a mesma dificuldade: Galadred F e Gwydric F. Como ambos fracassam, o próximo turno repete o mesmo teste.
5º turno: Acertar uma argola com a lança montada e o cavalo ainda em carga (Radical/-3S): Nos testes de Montaria (Agilidade) e Ataque com lança, o resultado é o seguinte: Galadred termina eliminado com F (Montaria) e 2S (Ataque) e Gwydric sai vitorioso com 1S (Montaria) e 1S (Ataque).

Se o cavaleiro fracassar faltando somente um Sucesso, ele é eliminado sem maior estrago. Porém, se o fracasso se der pela falta de dois ou mais Sucessos (ou uma Falha Crítica), o cavaleiro cai do cavalo. Ele toma 1d6 de dano, reduzid0 pela Absorção (ver Escaramuça), podendo cair para a metade do valor rolado (arredondado para baixo) se o cavaleiro vencer um teste de Acrobacia (Agilidade) para aliviar a queda.

Tiro ao Alvo

O tiro com arco, ou arquearia, é um esporte desprezado por certos nobres, que acreditam que falta coragem aos arqueiros para enfrentar seus rivais frente a frente. Existem variações para essa disputa com outras armas, como bestas, machados ou adagas, que podem ser facilmente adaptadas pelo narrador.

Cada competidor tem uma, duas ou três chances (dependendo dos termos da competição) para acertar o alvo e passar para o próximo turno, ou será eliminado. O alvo possui três círculos pintados de tamanhos distintos, para apontar diferentes graus de precisão. Do círculo maior para o menor é preciso conseguir respectivamente 1, 2 ou 3+ Sucessos num teste de Arco (Pontaria), bastando um Sucesso Simples/1S para continuar na competição. A distância inicial fica a 30m dos competidores, aumentando 30m a cada turno, até chegar a 120m em quatro turnos (arcos simples) ou 180m em seis turnos (arcos longos, arcos compostos e bestas), mantendo essa última distância nos turnos seguintes até que se descubra o ganhador. A dificuldade do teste de Arco (Pontaria) varia pela característica de arma Distância (pág. xx), lembrando que a virtude Estilo de Combate (Arco e Flecha) esse número em metros. Se todos os finalistas fracassarem, o turno deve ser repetido até que um ou mais tenham êxito.

Willien, Aronn, Yargo, Derrick, Carus e Norlan têm Arco (Pontaria) 5, 5, 4, 4, 3 e 2, respectivamente. Eles participam de um campeonato de tiro com arco simples com outros arqueiros, onde cada competidor pode atirar apenas uma vez por turno. O narrador prefere ignorar os outros competidores e manter apenas estes, que possuem a virtude Estilo de Combate (Arco e Flecha), portanto a dificuldade do arco pela distância é a mesma. O resultado de seus testes a cada turno é o seguinte:
1º turno (30m/0). Sucessos: Willien 1S, Aronn 3S, Yargo 2S, Derrick 6S, Carus 1S e Norlan 1S.
2º turno (60m/-1S). Sucessos: Willien 4S, Aronn 5S, Yargo F (eliminado), Derrick 2S, Carus 2S e Norlan F (eliminado).
3º turno (90m/-3S). Sucessos: Willien F (eliminado), Aronn 1S, Derrick 1S e Carus F (eliminado).
4º turno (120m/-3S). Sucessos: Aronn 1S e Derrick F (eliminado). Aronn é o vencedor do torneio.

A progressão das distâncias por turno para armas de arremesso funciona diferente.
Adaga/Punhal: 3m em todos os turnos, pois costuma ser realizado em lugares cobertos e menores. Os competidores são eliminados se não acertarem o menor círculo atingido pelo melhor competidor do turno.
Dardo: 3m/0, 6m/-1S, 9m/-1S, 12m/-3S e 15m/-3S.
Machadinha ou Machado: 3m/0, 6m/-1S e 9m/-3S.

Variações

A partir das sete disputas do desafio Torneio, o narrador pode desenvolver outras competições a partir de elementos culturais da sua crônica. Para evitar a indisposição dos jogadores, no entanto, é preciso que suas regras sejam escritas e muito bem definidas antes da primeira disputa ser realizada em jogo.

Exemplo

A comitiva da casa Blaekfisk navegou por dois dias antes de chegar ao torneio da capital, realizado em comemoração ao início do verão. Neles estavam presentes Willien, Bannon e Ignael, todos Blaekfisks, e Karl Hardson, de uma casa menor juramentada. Na cidade seriam realizadas as seguintes disputas: no primeiro dia começam os Combates Singulares, com o desenvolvimento das primeiras três chaves eliminatórias, junto com o Tiro ao Alvo. No segundo e último dia terminam as chaves finais do Combate Singular, desta vez com Duelos de Insultos, seguido de uma Disputa de Público com músicos e uma Competição de Bebidas para a grande festa final.

O festival da Cidade da Gaivota era diferente dos outros festivais, pois como era uma cidade costeira e a grande maioria dos convidados vinha pelo mar, praticamente não havia competições a cavalo. O jovem Willien participaria do torneio de Tiro com Arcos, Bannon e Sir Karl do Combate Singular, enquanto Iganel queria apenas beber.

Combate Singular (1º dia): Bannon e Sir Karl estão competindo junto com outros 62 participantes, portanto serão seis chaves eliminatórias. Os primeiros oponentes de Bannon e Karl são derrotados facilmente. Na segunda chave seus oponentes oferecerem um perigo maior, mas também são derrotados nos duelos. Na terceira chave, Karl derrota Yargo e Bannon vence Lemwyr, mas nesta escaramuça o herói sai com um nível de Ferimento (pág. xx).

Bannon faz um gracejo em agradecimento àqueles que gritaram e torceram em seu favor, levantando os dois braços e só então percebendo a mancha vermelha na manga comprida do antebraço esquerdo. “Isso não é bom.” Karl comentou com Ignael e Willien. “Amanhã seu primeiro oponente vai cair em cima daquele braço, e é bom que Bannon seja rápido o bastante para escapar, do contrário a coisa vai ficar feia.”

Tiro ao Alvo: Com Bannon e Karl classificados, chega o momento de Willien brilhar. Os arqueiros estão todos preocupados, pois diferente da maioria das outras competições, nesta disputa cada participante terá apenas uma tentativa a cada turno para se classificar. Willien consegue passar pelos dois primeiros turnos com facilidade, deixando a maioria de seus competidores para trás. Infelizmente, no terceiro turno ele não consegue acertar o alvo e é sumariamente eliminado (veja o exemplo em Tiro ao Alvo).

Combates Singulares (2º dia): Na noite anterior Bannon conseguiu um unguento que anulou seu nível de Ferimento, deixando-o tão apto quanto Sir Karl. Naquela da competição estavam apenas classificados guerreiros habilidosos, portanto foi divertido vê-los trocando insultos antes de começarem cada duelo. Na quarta chave Bannon derrubou Lukkas, o Sorridente, e Karl venceu Jon, o Alto. Infelizmente, na quinta chave Bannon e Karl deveriam se enfrentar. Karl era mais forte e mais experiente, mas sua casa era jurada a de Bannon, e para evitar problemas, no início do duelo fingiu estar com um estiramento e jogou sua espada para mostrar que desistira da competição.

O público vaiava e jogava frutas podres na direção de Karl, que não se abalou e apenas “mancou” na direção dos juízes para pedir desculpas por não poder continuar. Karl Hardson sabia que o seu senhor, lorde Morgan Blaekfisk, iria repreendê-lo se vencesse o seu sobrinho e lhe tirasse a oportunidade de vencer o torneio.

Bannon ainda eliminou na penúltima chave um estrangeiro chamado Yashin do Leste, mas na final acabou se abalando pelas palavras de Sammel, que o acusou de ser favorecido por Sir Karl, e terminou por perder este último duelo de Escaramuça.

Competição de Bebidas: Com Willien, Bannon e Karl eliminados, Ignael despreza com ironia as derrotas de seus conterrâneos, estimulando-os a participar da competição de bebidas enquanto assistem a Disputa de Público entre os músicos no salão principal. Para evitar de jogar os dados para todos os outros participantes, o narrador define que o melhor competidor com exceção dos heróis consegue ir até o quinto turno, portanto apenas vencerá quem se classificar no quinto turno (Muito Difícil/-2S). Willien, Ignael, Karl e Bannon possuem respectivamente Fortitude (Resistência) 3, 3, 5 e 3, mas como Bannon está com um nível de Ferimento, ele utilizará 2 ao invés de 3. Os rolamentos foram os seguintes:
1º turno (Muito Fácil/+2D): Willien 2S, Ignael 3S, Karl 6S e Bannon 1S.
2º turno (Fácil/+1D): Willien 4S, Ignael 5S, Karl 4S e Bannon 5S.
3º turno (Desafiador/0): Willien 2S, Ignael 1S, Karl 2S e Bannon F (eliminado).
4º turno (Difícil/-1S): Willien 1S, Ignael 2S e Karl 1S.
5º turno (Muito Difícil/-2S): Willien F (eliminado), Ignael 1S e Karl F (eliminado).

“Vocês são uns fracos mesmos,” riu Ignael de pé enquanto os outros permaneciam estirados sobre a mesa, “tiveram que fazer com que esse velho aqui mantivesse a honra da nossa casa.”

Ideias para Torneios
♦ A população de uma comunidade pode ser multiplicada quando há um torneio significativo.
♦ Atrás dos torneios existem procissões de viajantes, artistas, comerciantes, prostitutas e curiosos.
♦ Nos festivais é possível encontrar figuras vestidas com máscaras enormes de animais ou criaturas.
♦ Artistas e saltimbancos ganham moedas de governantes para animarem seus torneios.
♦ Nas festas é comum dançar e cantar bastante, muitas vezes de forma ofensiva para surpreender.
♦ Disputas são planejadas antecipadamente para que não se tornem tediosas ou longas demais.
♦ Competidores que tenham vencido suas disputas podem ser idolatrados como heróis pelo povo.
♦ Nas chaves eliminatórias, o juiz pode desclassificar competidores feridos demais para continuar.
♦ A bebida e a comida da nobreza são sempre bem diferentes daquelas oferecida aos demais.
♦ As maiores premiações tendem a seguir a ordem: Justa, Combate Singular, Tiro ao Alvo e Proezas.
♦ Existem mais manipulações de resultados e na escolha das chaves do que se gostaria de acreditar.
♦ Alvos para flechas costumam ser feitos de madeira ou pilhas de feno cortadas verticalmente.
♦ Duelos de Insultos podem ser feitos com mais discrição no cumprimento realizado antes das Justas.
♦ Competições com montarias são feitas em campos abertos para que todos consigam ver bem.
♦ Os torneios costumam ter em seu último dia uma grande festa em honra aos vitoriosos.

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