Exploração

_Exploração

A Exploração é um dos mais clássicos dos desafios junto com o combate físico (Escaramuça), e se divide em três fases: Prelúdio, Perigos e Conclusão.

Exploração (Desafio)
Os corredores de pedra se estendiam como um labirinto debaixo da montanha. Era um lugar velho, tomado pela poeira e por teias de aranhas dos mais diferentes tamanhos. O frio incomodava sem o calor das tochas e das forjas, mas era o medo de acordar alguma criatura de metal deixada ali pelos anões que pesava mais em suas espinhas.

Na narrativa medieval existe uma infinidade de territórios inóspitos, dominados por forças selvagens e que escondem uma série de maravilhas. São lugares de belezas naturais impressionantes, ruínas de civilizações perdidas, histórias ocultas sob a terra ou em meios as matas, todas elas aguardando para serem desbravadas pelos heróis, que podem escolhê-las como atalho ou para encontrar algo valioso deixado ali.

A Exploração se divide em três fases: Prelúdio, Perigos e Conclusão.

Prelúdio

Quando estão prestes a adentrar um território a fim de explorá-lo, o narrador precisa antes descrever uma cena que possa resumir os preparativos e os acordos realizados até então. Nesta fase, os heróis fazem um levantamento do que possuem e o que precisam para alcançar seus objetivos.
Caminhos: Junto com o narrador, os jogadores dos heróis que servirão de guias para o grupo devem estimar o tempo de viagem e os perigos que precisarão vencer, para que todos tenham ideia do que podem encontrar, mesmo que depois este desafio revele outros perigos inesperados. Mapas são bastante úteis, mas não são garantia de uma exploração segura.
Provisões: Suprimentos essenciais como água e comida são representados por pontos de Provisões, que o narrador define nesta fase, onde um ponto significa o mínimo necessário num dia de viagem para o grupo que partiu inicialmente. Em cada parada diária o narrador diminui um ponto de Provisões para representar o que foi consumido até ali.
Objetivos: Se um grupo se propõe a entrar num território desconhecido, cada integrante deve (ao menos teoricamente) deixar claras as suas intenções, para que possam decidir juntos quem serão as lideranças durante a exploração. Os objetivos podem não ser os mesmos, mas existe um compromisso de ajuda mútua essencial para que os exploradores possam esperar por uma conclusão segura.

Os montanheses não sabiam que entre os homens e mulheres capturados na fronteira estava a filha do lorde local. Antes de mandar suas tropas, o senhor ordena que um druida, um ranger e um caçador façam um reconhecimento daquele território. Nenhum dos três haviam subido tanto a montanha, mas sabiam de cor sobre os lugares por onde passariam. Receberam comida e bebida para uma semana (7 pontos de Provisões) e a ordem de identificar o lugar exato onde a filha do lorde foi mantida como escrava, se possível resgatando-a antes da chegada das tropas que virão em seguida.

Perigos

Na sequência, o narrador deve apresentar as cenas nas quais heróis irão explorar esse território selvagem, obrigando os jogadores a enfrentar uma série de dificuldades ao longo do caminho. Todos os Perigos abaixo devem ser preparados anteriormente pelo narrador, para que durante o jogo ele não precise inventar nada que possa comprometer o ritmo da narrativa.
Armadilhas: Ardis deixados por aqueles que estão instalados por perto ou desejam proteger seus valiosos monumentos dos ladrões. Pode ser um disco que precisa ser pisado ou um objeto a ser movido para ativar o efeito engatilhado, seja ele mecânico ou mágico. Êxitos em testes de Atenção ou Observar (Percepção) com dificuldade ao menos Insana/-4S podem identificar a armadilha próxima, ou cada personagem precisará fazer um Teste de Destino (critério do narrador) para saber se alguém será pego, geralmente tirando ‘1’ no dado. Se desejar, o narrador pode oferecer uma chance da vítima escapar a tempo se tiver êxito num teste no mínimo Insano/-4S de Acrobacia ou Evasão (Agilidade). Os detalhes das armadilhas seguindo os modelos abaixo devem ser preparados pelo narrador.
♦ Flechas, dados, lanças ou outros ataques de Pontaria, utilizando entre dois e seis dados de Ataque a partir da engenhosidade da armadilha (ver desafio Escaramuça). A Força ou Agilidade calculada para o dano será igual à Inteligência de quem construiu a armadilha; certas culturas podem dominar técnicas para deixar estas armas envenenadas por anos.
♦ Queda livre (pág. xx) que causa um bom estrago, de acordo com a profundidade do fosso. Algumas dessas armadilhas possuem estacas para aumentar em 1d6 o dano (diminuída a Absorção da vítima).
♦ Balanço de machados ou outras armas grandes e pesadas que podem superados com testes de Acrobacia ou Contorção (Agilidade) com dificuldades variadas, mas bastando um fracasso para que o personagem tome pelo menos 15 pontos de dano.
♦ Desabamento de pedras, cujo dano varia de acordo com a altura da queda e da quantidade de detritos deixados para cair em suas vítimas. Alguns destes desabamentos podem bloquear o caminho tomado.
♦ Raio (poder) atirado por uma gema deixada por um mago ou outro indivíduo com poderes sobrenaturais. Os dados de Ataque são iguais à Potência de quem a deixou ali, utilizando este mesmo valor como referência para o dano.
♦ Ativação de autômatos ou outras criaturas mágicas aprisionadas ali para serem superadas, seja em combate ou por outros meios mais sutis.
♦ O narrador pode explorar variações a partir de outras referências de armadilhas, mas deve adaptá-las com cuidado às regras de jogo.
Clima: Ambientes hostis podem comprometer a sobrevivência, especialmente se os heróis não estiverem preparados para esses extremos, como o calor ou frio extremo (pág. xx).
Comunidades Selvagens: Mesmo longe da civilização podem ser encontrados aldeias e vilarejos rudimentares, formadas por bárbaros, ladrões, caçadores e um ou outro sacerdote. Nem sempre violentos, todo o cuidado é pouco entre estes selvagens.
Desastres: Avalanches, incêndios, enchentes, trombas d´água e variações podem ser ativadas de acordo com cada caso (critério do narrador). Cada tragédia implica numa série de testes, especialmente de Força, para se escapar do caminho de destruição.
Desorientação: Caminhos podem se dividir por vezes demais e deixar os heróis perdidos, colocando-os em novas sequências de Superações, além do necessário, se fracassarem em testes de Orientação (Sobrevivência). O uso de mapas para a exploração deve ser decidido única e exclusivamente pelo narrador.
Encontros: Exploradores podem ter encontros com criaturas que os levem a outros desafios (como Escaramuças e Perseguições), com indivíduos ou grupos com quem também podem interagir, ou ainda lugares ou objetos que terão alguma importância na narrativa.
Enigmas: Nem sempre oferecendo perigo à primeira vista, nestas cenas mistérios são apresentados aos heróis para serem desvendados, nem sempre imediatamente. Se conseguirem resolver o enigma, portas podem ser abertas mais adiante ou vantagens adicionais podem ser concedidos pelo narrador.
Obstáculos: Muros e portas podem ser superados com uma boa dose de estrago (critério do narrador), a solução de enigmas que destravam a abertura como uma chave o faria, ou êxito em testes como Arrombamento (Ladinagem), cuja dificuldade varia de acordo com a tecnologia e a idade da fechadura. Certos obstáculos serão intransponíveis se não houver alguém forte, esperto ou habilidoso o suficiente, obrigando os exploradores a tomar outro caminho.
Provisões: Certas explorações são tão extensas que a reposição das provisões pode ser necessária. O ganho de pontos de Provisões varia com o tamanho do grupo e a facilidade para conseguir água e comida por onde passam. Caso fiquem sem provisões, o narrador pode deixá-los na condição Cansado ou Exausto depois de alguns dias, e depois aplicar um Nível de Ferimento a cada dia pela inanição.
Ruínas: Resquícios de antigas civilizações podem revelar informações valiosas, não apenas sobre o seu povo e sua história, mas as vezes também sobre o território explorado, com dicas que aos heróis podem parecer enigmas, mas que se solucionados irão ajudar os protagonistas no futuro.
Terrenos Traiçoeiros: Os caminhos tomados pelos heróis podem variar bastante, às vezes pela água, às vezes por terra. O narrador deve prestar atenção nos cenários e como o terreno pode atrapalhar, como no mato alto, na neve, na montanha, no gelo, na lama ou qualquer outro tipo de terreno.

Para adentrar as terras altas dos selvagens e obter informações sobre a filha capturada de seu lorde, os três homens decidiram subir a montanha pela Subida Estreita, uma trilha que lhes exigiu como escaladores (Terreno Traiçoeiro). Antes da primeira noite eles encontraram abrigo numa aldeia perdida, que os aceitou graças ao druida que estava entre eles (Comunidade Selvagem). Com as instruções do chefe local, ao que tudo indica os invasores montanheses pertencem a um vilarejo um tanto difícil de ser encontrado (Desorientação).

Conclusão

A Conclusão é a cena onde se dá o grande desfecho, quando os exploradores descobrem se terão ou não êxito nos objetivos traçados no Prelúdio. Geralmente é um encontro ou outro perigo final a ser superado para que os heróis alcancem seu objetivo comum. Após a cena, o narrador deve revelar algumas histórias por trás dos mistérios encontrados ao longo do desafio, para que os jogadores possam entender mais sobre o território que seus heróis exploraram.

Foram necessários mais dois dias de viagem e alguns outros perigos até que pudessem encontrar o vilarejo onde a filha do lorde era mantida como escrava. O druida estava decidido a entrar e confirmar a informação, mas o problema maior seria decidir o que fazer em seguida: tentar resgatá-la ou retornar para reportar ao pai da menina.

Exemplo

Três elfos são os exploradores do País das Brumas: Losshiril é uma feiticeira do gelo e Morthaur um mago especializado em palavras de poder. Ambos contam com a proteção do arco e das duas espadas curtas do mercenário Borer D´Allinor..

Prelúdio: Os três viajantes já haviam cruzado dezenas de universos utilizando os caminhos arcanos dos elfos, que serviam de pontes entre os planos de existência. No entanto, há algumas semanas eles haviam entrado no País das Brumas, um lugar que de alguma forma os havia aprisionado, sem oportunidade de viajar entre os mundos novamente. Numa torre antiga eles encontraram um velho mago que lhes ofereceu abrigo e a esperança de abandonar aquele lugar maldito. Se eles entrassem pela Floresta Sussurrante e seguissem para o leste, provavelmente encontrariam um refúgio élfico, há muito tempo destruído por forças sombrias. Talvez ali eles poderiam encontrar algumas respostas para suas muitas perguntas.

“Os elfos cinzentos de Miranmwir foram aliados dos magos desta torre por muitos séculos, até que A Sombra varreu todas as forças da floresta há muitos anos. Não tenho notícia alguma sobre eles desde então,” disse o velho, “mas vocês precisam tomar cuidado. Orcs, trolls e wargs agora utilizam as trilhas por onde devem seguir, que são muitas e podem fazê-los se perder.” Os três viajantes nem se entreolharam, como se aquilo não fosse motivo de preocupação. “Só rezem para não encontrar A Sombra, pois ela é uma criatura com poderes terríveis, capaz de deixá-los cegos e trazer os mortos para devorá-los. Eu darei a vocês um mapa e suprimentos para a viagem.”

Perigos: O frio e a escuridão não eram comuns para uma floresta como aquela, mas como os viajantes são elfos isso não se tornou um problema (Clima). Borer encontrou uma trilha invisível para quem não conhece os segredos de rastreamento élficos, e por ali seguiram por horas, às vezes ouvindo os ecos das tropas de orcs à distância, conseguindo assim adentrar a floresta sem que viessem a se perder (Desorientação). Encontraram um abrigo eldar abandonado utilizado como posto avançado no passado (Ruína), onde conseguiram escapar dos olhos das aves que serviam à Sombra. Pouco antes do amanhecer, viram dois batedores orcs com suas montarias lupinas bebendo no riacho (Encontro). Logo um deles foi eliminado e o outro arrastado para o esconderijo élfico para ser interrogado.

“Piedade! Piedade!” Murmurou o orc com a lâmina no pescoço e uma mão segurando-o pela boca. Losshiril utilizou um contato mental para que a criatura não gritasse por ajuda, exigindo saber onde ficava a ruína dos elfos. “Para lá! Lá,” apontou o orc com o dedo em riste, “pra lá não vai ninguém, o Senhor da Sombra não deixa!” A afirmação fez Morthaur levantar uma sobrancelha.

Conclusão: O caminho até a Desolação dos Elfos não foi tão longo quanto imaginaram, a trilha realmente parecia abandonada. Um a um, os três começaram a sentir um desconforto em suas mentes, como se pudessem ouvir os sussurros dos elfos que viveram ali antes. Foi quando encontraram as escadas que levavam até a cidade no alto das árvores. Muitas das estruturas continuavam firmes, apesar de enegrecidas pelas chamas deixadas pelos orcs, mas as ruínas de madeira escura tornavam o lugar macabro, especialmente sob o brilho avermelhado das folhas de outono. Demoraram descobrindo sobre aquele lugar até que Losshiril encontrou o que mais gostaria de encontrar: uma Pedra de Memórias, um item mágico onde um feiticeiro élfico podia guardar suas memórias, mas estava o objeto estava preso a uma armadilha mágica. Bastou encostar na pedra para que numa praça atrás deles se levantasse um gigante de madeira, uma criatura invocada pelos elfos e corrompida pela Sombra para guardar aquele local dos invasores.

Morthaur conjurava uma palavra de poder quando Losshiril começou a atirar raios de gelo para chamar a atenção do gigante. Borer se aproveitou e começou a escalar a perna da criatura enquanto ela atacava os outros dois. Foi um combate assustador, que terminou quando o elfo que escalou o gigante conseguiu arrancar um de seus olhos, fazendo-o tombar sem vida. Aquele globo na verdade era um objeto especial. “O segredo por trás desse mundo sombrio pode estar nessa Pedra de Memória,” disse a feiticeira élfica, “mas ela esteve nas mãos dessa Sombra, que pode tê-lo amaldiçoado.” Foi um raro momento em que os três se entreolharam. “Qual de nós irá se voluntariar para cair na armadilha de uma terrível criatura que sequer conhecemos?” Perguntaram-se os três com os olhos.

Ideias para Explorações
♦ Preparativos são importantes para enfrentar melhor os perigos encontrados pelo caminho.
♦ Mapas devem ser desenhados, mesmo que de improviso, para marcar os lugares por onde passaram.
♦ Sem roupas apropriadas para o frio extremo, mortes e amputações podem atormentar os despreparados.
♦ Criaturas assustadoras podem aparecer no caminho dos exploradores e se voltar contra eles.
♦ Uma escrita estranha gravada num corredor da catacumba pode guardar uma revelação importante.
♦ Selvagens podem não ver os heróis como inimigos e talvez até ajudar com informações e provisões.
♦ Cavernas interligadas e aparentemente sem saída podem acabar com os exploradores de sede e fome.
♦ Se fizerem barulho demais, os exploradores podem chamar a atenção indesejada de novos inimigos.
♦ Alguns tesouros deixados pelas vítimas de uma terrível criatura podem se mostrar bem úteis.
♦ Revelações feitas durante a exploração podem mostrar segredos sombrios por trás do objetivo inicial.
♦ Predadores podem seguir as trilhas dos exploradores para emboscá-los quando menos esperarem.
♦ Alguns ladinos podem tentar desarmar armadilhas se as encontrarem antes de serem ativadas.
♦ Um grito e a neve do alto das montanhas pode cair por sobre as cabeças de quem não encontrar abrigo.
♦ Encontros inesperados com outro grupo de exploradores podem revelar mais sobre este território.
♦ Os heróis ainda podem enfrentar mais perigos até voltarem para casa, mesmo após a Conclusão.

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