Exorcismo

_Exorcismo

O Exorcismo é o Desafio em que o narrador pode inserir elementos de terror à narrativa e que os heróis serão obrigados a enfrentar.

Exorcismo (Desafio)
O padre continuava inabalável diante das seis criaturas que haviam brotado da terra. Eram pouco mais que ossos e peças de armas e armaduras enferrujadas possuídas pelo puro mal. Nenhum dos aldeões escondidos na igreja conseguiu ver direito que o velho havia levantado seu crucifixo bem acima da cabeça, até que uma forte luz começou a brotar dele.

Existe um véu invisível que separa o mundo mortal de todos os outros, de onde podem surgir criaturas vindas dos mais estranhos lugares. Na maioria das vezes associado a invasões de mortos vivos, este desafio deve ser enfrentado nas crônicas onde existe conflito entre o mundano (protegido pelo divino) e o sobrenatural, representado pelas incursões de diferentes criaturas de outros planos de existência.

Desconjuração: Personagens com o poder Banimento têm a capacidade de repelir e destruir mortos vivos (esqueletos, zumbis, draures e vampiros), assim como demônios, fadas, anjos e todo tipo de criatura extraplanar que não pertença à mesma Devoção que a sua num raio de (10 x Vontade) metros. Para isso, o personagem precisa erguer seu crucifixo ou outro símbolo sagrado, fazer uma prece para que os monstros sejam banidos deste mundo (Ação Maior) e então o jogador deve fazer um rolamento de Vontade (sem especialização), chamado teste de Desconjuração. Em contrapartida, o narrador faz um Teste Resistido para cada extraplanar dentro do alcance, utilizando o maior atributo de cada criatura para o rolamento. Serão banidos e destruídos os alvos que conseguirem menos Sucessos que o desconjurador; ficarão na condição Amedrontado quem obtiver o mesmo número de Sucessos; e se livra quem ultrapassa o êxito do teste de Desconjuração.

Cercado por seis zumbis, Patricius levanta o crucifixo e pede por uma intervenção divina. Como tem Vontade 4, no rolamento ele consegue 3 Sucessos (3S) no teste de Desconjuração. Como o maior atributo dos zumbis é Manejo 3, o narrador joga três dados para cada um, ou seja, seis vezes. Quatro conseguem um ou dois Sucessos, um consegue três Sucessos e outro quatro Sucessos. Com esse poder, quatro zumbis são destruídos imediatamente, o quinto recua em horror e apenas o sexto continua a se arrastar na direção do sacerdote.

Complicações: Seres extraplanares com Determinação (Vontade) 4+ precisam que o teste de Desconjuração seja feito junto com um Ritual (pág. xx) para que tenha os mesmos efeitos das criaturas menores. Ou seja, a criatura precisa ser aprisionada ou cair numa armadilha para que o ritual possa atingi-la.

O narrador deve preparar antecipadamente todos os detalhes de até quatro tipos de invasões: Conjuração, Infestação, Manifestação e Possessão.

Conjuração
O poder Conjurar [Criaturas] permite invocar seres de outro plano de existência por um rasgo interdimensional (pág. xx). Nestes casos, o atributo Vontade do conjurador pode substituir o melhor atributo das criaturas conjuradas para os Testes Resistidos contra os testes de Desconjuração. Caso elas sejam destruídas ou banidas, o conjurador saberá no mesmo instante, mesmo se não estiver por perto.

O encapuzado estava de joelhos dentro do pentagrama desenhado a cal quando foi cercado pelos guardas. Indiferente às lanças apontadas na sua direção, quando o seu cântico terminou, estranhas luzes esverdeadas surgiram do símbolo gravado no chão. Em três pontas brotaram da terra assustadores guerreiros mumificados, com armas e armaduras enferrujadas e terríveis expressões de horror. Este poder invocou três Draures, cujos maiores atributos são Força e Manejo 4. Mas como o conjurador possui Vontade 5, serão jogados cinco dados para cada Draur contra o teste de Desconjuração caso sejam alvos do poder Banimento.

Infestação
Fenômeno sobrenatural em que criaturas de outros mundos invadem este, às vezes transformando indivíduos assassinados por elas em seres com a mesma capacidade de infectar novas vítimas. Infestações podem ser exploradas em larga escala (como num apocalipse) ou localmente (em lugares isolados), mas em ambos os casos os heróis se veem obrigados a enfrentar inimigos aos montes e encontrar um lugar onde possam sobreviver. As regras de contaminação variam a cada cenário, mas parte da premissa que todas as vítimas de ataques bem sucedidos são automaticamente infectadas, transformando-se em predador logo após a sua morte.

“Vampiros?” Perguntou o cavaleiro. Tinha acabado de desmontar após uma longa viagem e agora precisava acalmar os monges que só o haviam recebido pois estavam próximos do meio dia. “Sim, senhor,” respondeu um dos acólitos, “as vilas próximas estão vazias, como se ninguém mais vivesse ali, mas com o anoitecer os malditos saem das casas e se espalham pelo campo em busca de vítimas. Ontem mesmo eles tentaram entrar aqui!” esbravejou outro jovem. Todas as pessoas mortas pelos vampiros na virada da noite seguinte se levantam como um deles, sem lembrança alguma da vida que viviam antes, cegos para nada além de sangue sugar ou um líder vampírico para obedecer.

Manifestação
Existem lugares distantes e isolados contaminados por forças sobrenaturais de diferentes tipos: boas, malignas ou simplesmente diferentes, onde o solo tomado por tais energias é capaz de emanar uma misteriosa luz própria. Dessas fontes sobrenaturais podem brotar criaturas associadas a essa energia com a aproximação de seres vivos, como forma de proteger esses lugares mágicos de eventuais invasores. As criaturas invocadas por Manifestação desaparecem (da mesma forma como surgiram) logo depois da ameaça ser repelida. As fontes de energia mais recorrentes para Manifestação são Arcana, Angelical, Autômato, Divina, Feérica, Infernal, Lupina, Necromântica e Vampírica.

Ao final do corredor havia um portão pesado de madeira enegrecida e contornos de ferro, por onde uma luz avermelhada escapava entre as frestas. “Esta porta leva até o refúgio do diabolista,” disse o mago, “mas para entrar precisamos dizer a palavra-chave, do contrário dali sairão horrores que precisaremos destruir para que não sejamos esmagados por eles.” Sem a palavra-chave, o portão feito no inferno dará entrada a dois demônios que virão para proteger o refúgio do diabolista.

Possessão
Indivíduos, objetos e lugares podem ser tomados pela energia de criaturas de outros mundos. Caso alguém entre em contato físico com esta energia e a entidade queira trocar de hospedeiro, a vítima deve vencer um Teste Resistido de Determinação (Vontade) contra a criatura invasora, que só irá possuí-la se tiver mais Sucessos que este novo alvo. Uma vez no controle, a entidade continuará com seus atributos mentais e sociais, assim como os poderes de sua forma física original, mas o corpo e os atributos físicos serão os do possuído: Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo, Pontaria e Resistência, com -1S em todas as ações na cena em que houver a possessão. O alvo só terá sua consciência e corpo recuperados depois que a entidade trocar de hospedeiro novamente.

Algumas entidades são nômades e trocam com frequência de hospedeiro, seguindo algumas limitações que variam a cada caso, outras estão presas a uma forma física específica, voltando a ela no final da cena sempre que consiga um novo hospedeiro temporário. Criaturas invocadas por Possessão não são banidas ou destruídas se vencidas com o poder Banimento, ao invés disso elas desaparecem pelos próximos dias, para em seguida reaparecer no controle da última forma física que possuiu.

O grande crucifixo deveria estar no altar da igreja, pensou o clérigo, antes mesmo que fosse inteiramente descoberto pelo manto pesado e embolado que o escondia. “Chegou o momento de fazer as perguntas que sempre quis fazer em sua vida,” disse o bispo ao clérigo, quando levantou o braço e com a mão direita tocou o símbolo sagrado, enchendo todo o ambiente com uma luz amarelada e uma sensação de conforto, “pois tu és um dos escolhidos ao qual Ele gostaria de pedir uma coisa.” Os olhos do bispo foram tomados pela mesma luz, como se a segunda metade do que disse tivessem as palavras proferidas por outro estranho indivíduo. O crucifixo de São Loras é possuído por uma força angelical presa ao objeto, que pode apenas possuir formas humanas e por um breve espaço de tempo. Nesse período de dominação, o anjo mantém seus atributos mentais, sociais e seus poderes angelicais, mas utiliza os atributos físicos e o corpo de seu hospedeiro até o final da cena.

Exemplo
Num cenário devastado há anos por uma infestação de zumbis e esqueletos, um grupo de sobreviventes cruza as terras dos mortos para encontrar um artefato divino. Em sonho, um jovem coroinha recebeu uma visão de que os céus viriam em auxílio dos homens se a espada de São Longino fosse recuperada, crença que chamou a atenção do bispo Lutercius, da fortaleza de São Lázaro. Apostando na esperança, o bispo enviou o jovem com alguns padres e guerreiros para ajudá-lo a encontrar essa espada.

Infestações e Manifestações Necromânticas: Nesta crônica, esqueletos e zumbis vagam pelas terras abandonadas pelos homens infectando vítimas fatais e levando-as a se levantar como mortos vivos como eles após algumas horas. Além dessas criaturas nômades, em todos os cemitérios e campos de mortos cobertos ocorrem manifestações onde os mortos enterrados se levantam para devorar os vivos.

“Cinco dias de viagem para isso,” pensou o clérigo enquanto girava sua maça e estourava um crânio de esqueleto, “seis bons homens mandados para encontrar a própria morte. E por que? Pelos sonhos de um garoto?” Protegeu o corpo com o escudo e afastou outro morto para entrar no alcance de sua arma. Agora eram apenas três homens lutando contra um mar de mortos enquanto o garoto cavava com uma pá a cova no coração do cemitério de seu vilarejo natal. “Encontrei!” Gritou o garoto, subindo a cova e levantando a espada para o céu. Nesse momento, um relâmpago caiu do céu e tudo ficou brilhante por um breve momento.

Possessão Angelical: A espada de São Longino foi tocada pelo anjo Hassaniel há muitos séculos, que abriu mão de sua forma física para ajudar a humanidade quando ela mais precisasse. Esta entidade angelical está presa à espada, sempre voltando para ela ao final de uma cena em que tenha trocado de hospedeiro. Logo que o jovem tocou no cabo da espada, a entidade entrou no corpo do garoto, que optou por não resistir. Apesar de estar sob o controle de Hassaniel, o narrador permite ao jogador do coroinha usar os poderes angelicais radiantes/3 (Brutalidade, Contato Mental, Criar Luz, Imponência e Proteção).

Os três homens em suas pesadas armaduras ficaram paralisados quando viram a luz amarelada que vinha da espada e dos olhos do garoto. Os mortos também ficaram estupefatos, pasmos com a imponência daquele poder. “Vamos, os homens precisam de nós,” disse o garoto com uma voz diferente, “deixem os mortos para trás, eles não vão nos seguir.” E seguiu por uma trilha, sendo seguida pelos outros três homens, impressionados como nenhum dos mortos se mexeu para segui-los.

Com a espada de São Longino, os quatro heróis retornaram para a fortaleza de São Lázaro, de onde começaram a ser travadas as primeiras batalhas em que os homens tomariam de volta as terras tomadas pelos mortos. Ao jogador do jovem coroinha, o narrador permite a compra da virtude Dádiva Divina (Banimento), assim como todo os personagens que venham a ser possuídos pelo anjo Hassaniel posteriormente.

_Regras

Ideias para Exorcismos
♦ Cemitérios conspurcados pela magia negra podem sofrer manifestações necromânticas.
♦ Um tomo sagrado possuído pelo espírito de um santo permite que sua busca continue após a morte.
♦ Conjuradores podem ser dominados por forças extraplanares para influenciarem este mundo.
♦ Um lago esconde uma passagem mágica para o País do Verão, protegido por fadas que brotam da água.
♦ Fantasmas estão presos a indivíduos, objetos ou lugares, mas nem todos têm o dom da Possessão.
♦ Testes de Coragem (Vontade) serão solicitados ao se encarar os horrores que precisam de Exorcismo.
♦ Lupinos podem surgir para proteger seus santuários ou em infestações onde a licantropia é contagiosa.
♦ Infestações estão associadas a invasões de seres que transformam suas vítimas, como zumbis e vampiros.
♦ Um ritual pode permitir que um conjurador invoque uma entidade com a capacidade Possessão.
♦ A Peste Negra foi um apocalipse zumbi apagado dos livros de história pelos monges do período.
♦ O exorcismo de uma criança possuída obriga que a entidade troque de hospedeiro.
♦ Forças divinas e infernais utilizam o mundo mortal como tabuleiro para suas disputas milenares.
♦ Certos lugares malditos são possuídos por entidades malignas que tentam quem por ali adentra.
♦ Autômatos vindos de outro mundo tentam infestar o mundo mortal, transformando tudo em máquina.
♦ Entidades benevolentes utilizam sua capacidade de Possessão para fazer o bem neste mundo.

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