Animais

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Fichas são necessárias para referências de regras em relação a qualquer personagem, inclusive animais. Aqui apresentamos os 20 bichos que aparecem no livro básico.

Animais

Na Idade Média pouco se sabia sobre as criaturas não domesticadas. Acreditava-se que várias delas nasciam por geração espontânea, como ratos que brotavam da sujeira e sapos do pântano; lobos eram vistos como se fossem malignos, pois se sabia que as alcateias distraem para sorrateiramente roubar pelas costas. O estranhamento com certos animais causava a impressão de que havia algo de sobrenatural neles, pois não se fazia distinção entre seres selvagens e monstros. Até vacas, cães, gatos e cavalos tinham certo valor sobrenatural, pois era comum buscar presságios neles, sacrificá-los aos Deuses ou usar seus restos como amuletos.

Virtudes Restritas
Existem algumas vantagens que são acessíveis apenas para animais e monstros.
Alfa: +1D em todos os Ataques, +1 na Defesa, Danos e Vigor. Só pode haver um alfa num bando.
Anfíbio: Consegue respirar normalmente tanto a céu aberto como debaixo d´água.
Armadura Natural: Bônus permanente na Absorção Física, sem aplicar penalidade na Agilidade.
Ataque Rasante: Capacidade de dar um mergulho com a virtude Vôo, fazer um Ataque Simples e subir para uma distância segura (Ação Maior). Ainda pode levar um Ataque de Oportunidade.
Vôo: Movimentação livre em céu aberto em qualquer direção. Especificar Movimentação.
Veneno Natural: Um ou mais ataques podem injetar veneno no alvo (especificado pelo narrador) se causar pelo menos dois pontos de dano.
Imunidade a [Fonte]: Êxito automático em testes de Resistência contra uma fonte, como eletricidade, fogo, frio ou veneno. Além disso, nenhum dano desta fonte reduz o seu Vigor. Especificar fonte.
Incorpóreo: Não existe nesse mundo além de uma forma translúcida sem interação física.
Movimento: A Movimentação não é 4m, mas um outro valor superior. Especificar Movimentação.
Regeneração: Uma vez por cena pode ativar essa virtude (Ação Livre) e recuperar uma quantidade de pontos de Vigor Físico igual à sua Resistência, podendo diminuir um nível de Ferimento. Partes amputadas podem ser recolocadas desta forma.
Sopro de [Fonte]: Rajada de uma fonte específica (eletricidade, fogo, frio, etc.), lançada da boca da criatura de forma não-mágica, como se tivesse o poder Raio com um nível de potência definida caso a caso. Especificar fonte.

Águia
Tamanho: Pequeno; Atributos: Agilidade 4, Força 1, Manejo 3, Percepção 3 (+2 Observar), Resistência 3, Sobrevivência 3 (+2 Orientação), Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/0/2; Ataques: Bicada ou Garras 3/4f; Virtudes: Ataque Rasante, Investida Furiosa, Observar Aprimorado, Visão Aguçada e Vôo 7m. Estratégia: Prefere mergulhar para atacar apenas os alvos que não o tenham notado.
Uma ave de rapina de grande porte, a águia representa grandeza e majestade, tanto pelo tamanho quanto pela habilidade como caçadora. Suas presas preferidas são cobras, ovos de outras aves, coelhos, esquilos e peixes.

Cão
Tamanho: Pequeno; Atributos: Agilidade 3, Força 1 (+2 Correr), Furtividade 1, Manejo 3, Percepção 3 (+2 Ouvir), Resistência 3, Sobrevivência 2, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1/2; Ataques: Mordida 3/3f; Virtudes: Armadura Natural, Farejar e Movimento 5m. Estratégia: Agem em matilhas e/ou em conjunto com seus donos.
Companheiro ancestral do homem, o cão é territorialista por natureza. Ele é um ótimo caçador e um vigia confiável para a aproximação de qualquer criatura, apesar da atenção desmedida e repetitiva em relação a animais menores que pode confundir seu dono quando há alguma ameaça de verdade por perto.

Coruja
Tamanho: Menor; Atributos: Agilidade 3, Furtividade 4, Manejo 2, Percepção 4, Resistência 2, Sobrevivência 2, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/0/1; Ataques: Bicada 2/1f; Virtudes: Ataque Rasante, Farejar e Vôo 5m. Estratégia: Só ataca alvos bem menores que ela, fugindo de todos os outros.
Existe um encantamento especial em relação à coruja em comparação as outras aves, talvez por se acreditar que ele tenha acesso aos planos de existência mais evoluídos que o mundo dos homens. Como o corvo, a dificuldade para domá-la é no mínimo Insana/-4S.

Cavalo
Tamanho: Grande; Atributos: Agilidade 3, Força 6 (+2 Correr), Manejo 2, Percepção 3, Resistência 5, Sobrevivência 3 (+2 Orientação), Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0/6; Ataque: Coice 2/6f; Virtude: Movimento 6m e Orientação Aprimorada. Estratégia: Se não houver quem o segure, o cavalo se movimenta em círculos para distribuir coices.
Além de grande e forte, o cavalo às vezes pode deixar que apenas seu dono monte nele, pode defender seu cavaleiro movimentando-se para afastá-lo do perigo, pode inclusive se mostrar animado na vitória e triste com a morte de seu mestre. Não é à toa que é o mais admirado de todos os animais domesticados.

Variações: Apesar da diferença não ser significante na ficha, o cavalo é dividido em quatro estirpes, cada um melhor e mais valioso que o anterior: Pangaré, Regular, Palafrém e Único. As diferenças devem ser destacadas pelo narrador com os modificadores que acreditar válidos a cada caso, além da descrição do comportamento do animal nos momentos de necessidade.

Corvo
Tamanho: Menor; Atributos: Agilidade 3, Furtividade 3, Manejo 2, Percepção 3, Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/0/1; Ataques: Bicada 2/1f; Virtude: Ataque Rasante e Vôo 5m. Estratégia: Costumam surpreender com voos rasantes para roubar comidas dos homens.
Para os mais supersticiosos, o corvo representa mau agouro e carrega mensagens e presságios entre o mundo dos homens e a terra dos mortos, talvez por ser atraído aos montes pelos cadáveres a céu aberto nos campos onde batalhas foram travadas recentemente.

Falcão
Tamanho: Menor; Atributos: Agilidade 4, Furtividade 4, Manejo 2, Percepção 4 (+2 Observar), Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/4/0/1; Ataques: Bicada ou Garras 2/2f; Virtudes: Acuidade com Armas Naturais, Ataque Rasante, Visão Aguçada e Vôo 6m. Estratégia: Prefere atacar os alvos que não o tenham notado.
A arte de criar, treinar e cuidar de falcões e outras aves de rapina (chamada falcoaria ou cetraria) é um processo cuidadoso e caro, por isso está sempre associado à nobreza. Orientado para agarrar e trazer pequenos roedores ou objetos brilhantes, se utilizada com o poder Controlar Falcões é possível fazer um falcão buscar objetos mais específicos antes dos outros.

Gamo
Tamanho: Grande; Atributos: Agilidade 3, Força 4, Percepção 3, Manejo 2, Resistência 4, Sobrevivência 3, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/2/5; Ataque: Chifrada 2/4f; Virtude: Armadura Natural, Investida Furiosa e Movimento 6m. Estratégia: Investe em carga para chifrar seus oponentes.
O gamo é a presa preferida dos nobres, talvez porque sua galhada seja difícil de ser encontrada; todo macho vive com suas fêmeas sem chifres, e estas corsas são encontradas com mais frequência. Vários povos acreditam que este animal possui um vínculo sobrenatural com forças ancestrais das florestas.

Gato
Tamanho: Menor; Atributos: Agilidade 4, Furtividade 5, Manejo 2, Percepção 4, Resistência 1, Sobrevivência 3, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/0/1; Ataques: Mordida ou Garras 2/1f; Virtudes: Farejar e Movimento 5m; Fraqueza: Frágil. Estratégia: Afasta-se ao menor sinal de perigo.
Admirado, temido ou odiado, dificilmente há uma opinião de neutralidade em relação ao gato. Pode ser encontrado com mais frequência numa comunidade litorânea, perto de onde os pescadores deixam suas embarcações, ou nos lugares onde existe alguém disposto a alimentá-lo e defendê-lo.

Javali
Tamanho: Pequeno; Atributos: Agilidade 2, Força 1 (+2 Correr), Furtividade 2, Manejo 2, Percepção 3, Resistência 3, Sobrevivência 3 (+1 Forragem), Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/1/2; Ataques: Presas 2/2f Virtudes: Armadura Natural, Farejar e Investida Furiosa. Estratégia: Investe em carga para usar suas presas contra seus oponentes.
Associado à bravura e vigor, o javali vive em grupos de dois a quatro companheiros e uma fêmea dominante (com a virtude Alfa) chamada Gironda, que vive mais afastada para chamar a atenção de caçadores e levá-los para longe quando preciso.

Lobo
Tamanho: Pequeno; Atributos: Agilidade 3, Força 1 (+2 Correr, +2 Saltar), Furtividade 4, Manejo 3, Percepção 3 (+2 Ouvir), Resistência 3, Sobrevivência 3, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1/2; Ataques: Mordida 3/4f; Virtudes: Armadura Natural, Farejar e Movimento 5m. Estratégia: Age em alcateias utilizando alguns como iscas para os outros atacarem.
Um sinal de que lobos estão nas proximidades é visto como mau agouro nos campos, pois as matilhas costumam deixar um rastro de problemas, como o desaparecimento de animais domésticos e a descoberta de carcaças nos rebanhos. Como só luta quando acuado ou certo de que tem uma boa chance de vitória, o lobo prefere o subterfúgio ao confronto direto.

Morcego
Tamanho: Mínimo; Atributos: Agilidade 3, Furtividade 4, Percepção 3 (+1 Ouvir), Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/4/0/1; Ataque: Nenhum; Virtudes: Evasão Aprimorada, Ouvir Aprimorado e Vôo 5m; Fraquezas: Cego e Frágil. Estratégia: Só sai à noite.
Cria das sombras, pouco se sabe sobre esta criatura, pois ela apenas se manifesta nas trevas. Talvez pela sua aparência estranha e pela raridade com que aparece em certos lugares, uma visita pode render um teste de Coragem (Vontade) para não deixar alguém na condição Amedrontado (pág. xx).

Ovelha
Tamanho: Pequeno; Atributos: Agilidade 1, Força 1 (+1 Correr), Percepção 2, Resistência 3, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/0/0/2; Ataque: Nenhum; Fraqueza: Movimento 3m. Estratégia: Se afasta sempre que incomodada.
Dócil e indefesa, a ovelha produz lã, leite e carne, e é tão valiosa que dificilmente seus rebanhos não têm um pastor e seus cães por perto para evitar predadores de todo tipo. Muitos veem algo de sobrenatural em sua aparência, talvez por isso tenha sido recorrentemente escolhida para virar sacrifício para os Deuses.

Pássaro
Tamanho: Mínimo; Atributos: Agilidade 4, Furtividade 4, Percepção 2 (+2 Ouvir), Performance 0 (+2 Canto), Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/4/0/1; Ataque: Nenhum; Virtudes: Canto Aprimorado, Evasão Aprimorada e Vôo 5m; Fraqueza: Frágil. Estratégia: Faz-se de isca para afastar o perigo de seu ninho.
Muitos acreditam que as aves vivem em dois mundos, próximos dos homens nas estações quentes e em outro lugar nas frias, quando várias espécies desaparecem. Para o pensamento do homem medieval, nesse período gelado as aves retornam para as moradas dos Deuses, que os presentearam com a capacidade de voar.

Pônei
Tamanho: Pequeno; Atributos: Agilidade 2, Força 3 (+1 Correr), Percepção 2 (+1 Atenção), Resistência 4, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/0/0/3; Ataques: Mordida ou coice 1/2f; Virtude: Movimento 5m. Estratégia: Ataca apenas se acuado.
Com tamanho reduzido, pernas mais curtas e a crina mais espessa que a de um cavalo, o pônei tende a ser mais usado para puxar carroças ou como montaria de crianças, anões e outros seres de estatura menor. Nas regiões sem montarias maiores eles costumam também ser treinados para o combate.

Raposa
Tamanho: Pequeno; Atributos: Agilidade 3 (+1 Evasão), Força 1, Furtividade 4, Manejo 2, Percepção 3, Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/1; Ataques: Mordida 2/2f; Virtudes: Farejar e Movimento 5m. Estratégia: Prefere atacar os alvos que não o tenham notado.
Acuada e furtiva, a raposa é uma criatura solitária que guarda num buraco debaixo da terra suas reservas de alimento, como animais mínimos, ovos e frutas silvestres. Caçadora oportunista, captura suas presas vivas e saqueia ninhos com frequência, por isso alguns fazendeiros acreditem que seja perversa por natureza.

Ratazana
Tamanho: Mínimo; Atributos: Agilidade 2, Furtividade 4, Percepção 3, Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/4/0/1; Ataques: Mordida 1/1f; Fraqueza: Movimento 3m. Estratégia: Seu ninho possui concentrações de ratazanas grandes o bastante para assustar seus predadores.
Este parasita das civilizações causa certo estranhamento por estar mais presente nas maiores comunidades. Quanto maior o centro populacional, mais ele estará infestado com esta criatura, mais associada à sujeira do que às doenças que trazem. Não é incomum que seja eventualmente domesticada por crianças e velhos nos campos, com quem pode dividir os invernos juntos.

Sapo
Tamanho: Mínimo; Atributos: Agilidade 2 (+1 Evasão), Força 0 (+2 Saltar), Furtividade 1, Percepção 2, Resistência 2, Sobrevivência 2, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/4/0/1; Ataque: Nenhum; Virtudes: Anfíbio, Saltar Aprimorado e Visão Noturna; Fraqueza: Frágil e Movimento 1m. Estratégia: Fica imóvel para capturar insetos com sua língua.
Um ser que brota de charcos e pântanos na primavera e no verão, mas se extingue no outono e no inverno. Seja para extrair venenos ou pregar peças, a tentativa de pegar um sapo precisa de um teste de Forragem (Sobrevivência), modificado pelo tamanho, surpresa e as condições do terreno onde a criatura está.

Touro
Tamanho: Grande; Atributos: Agilidade 2, Força 7, Percepção 2, Manejo 2, Resistência 6, Sobrevivência 2, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/2/7; Ataque: Chifrada ou coice 2/6f; Virtude: Armadura Natural, Investida Furiosa e Movimento 5m. Estratégia: Investe em carga para chifrar seus oponentes.
Representa virilidade e força, por isso seus testículos são dados para alimentar os herdeiros de lordes e reis, assim como seu corpo pesado costuma ser sacrificado aos Deuses da guerra. Diferente da vaca que produz leite e do boi (o touro castrado), usado para puxar cargas, só os reprodutores costumam ser preservados para sobreviver ao inverno.

Urso
Tamanho: Grande; Atributos: Agilidade 2, Força 6, Furtividade 2, Manejo 4, Percepção 2 (+2 Atenção), Resistência 5, Sobrevivência 4, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/2/6; Ataques: Mordida ou Garra 4/6f; Virtude: Armadura Natural, Farejar e Movimento 5m. Fraqueza: Curiosidade. Estratégia: Prefere imobilizar com um abraço antes de morder.
Várias culturas pregam que o urso é um animal posto em certas cavernas para proteger alguns dos segredos mais antigos do mundo. Só alguns poucos sabem que na verdade é uma criatura nômade, que só busca abrigo quando começa a nevar muito, para então entrar num estado de hibernação até o início da primavera.

Vaca
Tamanho: Grande; Atributos: Agilidade 1, Força 4, Manejo 2, Percepção 2, Resistência 4, Sobrevivência 1, Outros 0; Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/0/1/5; Ataque: Chifrada ou coice 2/4f; Virtude: Armadura Natural. Estratégia: Por parecer dócil, pode surpreender com chifradas, coices e mordidas.
Uma das maiores provedoras da humanidade, a vaca em muitas culturas é mais valiosa que três escravos comuns. Todas as partes do seu corpo são aproveitadas: leite, carne, couro, chifres, até os ossos podem virar farinha e os cascos podem se transformar numa boa cola. Apesar de ser comum se afeiçoar à ela, não há perdão quando chega a hora de se alimentar.

Ideias Envolvendo Animais
♦ É possível comprar a virtude Companheiro Animal se fizer amizade com um bicho no jogo.
♦ Com algum cuidado é fácil converter as fichas de javalis em porcos, cavalos em camelos, etc.
♦ Nenhuma criatura é sociável quando está faminta, tornando qualquer contato com ela mais difícil.
♦ Leões são animais majestosos, mas chegam esquálidos e doentes se levados para terras mais frias.
♦ Certas culturas utilizam aves treinadas para trocar mensagens escritas, como pombos e corvos.
♦ Caçadas são ótimas formas de ensinar novos jogadores a enfrentar o desafio Perseguição.
♦ Truques podem ser ensinados com testes estendidos de Treinamento (Trato com Animais).
♦ Animais de menor estirpe tendem a ser teimosos e mais difíceis de lidar que os mais bem cuidados.
♦ Vários povos possuem ritos de passagem em que é preciso vencer um touro selvagem ou equivalente.
♦ Herói, vilão ou coadjuvante, quanto mais importante no jogo, mais o animal será capaz de fazer.
♦ Enxames podem causar até um ponto de dano por minuto caso os personagens não fujam para longe.
♦ Um caçador deve tomar cuidado com animais que vivem em bandos para não terminar cercado.
♦ O Rei-Javali possui dois níveis de tamanho a mais (grande) e a virtude Alfa com o dobro do bônus.
♦ Cobras e escorpiões não precisam de fichas, mas podem fazem ataques com 2/1f e veneno.
♦ Sacrifícios animais realizados em ritos primitivos não são bem vistos pelas outras religiões.

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