Infiltração

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A infiltração é o desafio onde os heróis podem adentrar em territórios hostis, evitando os guardas e vigias para que não gritem por reforços.

Infiltração (Desafio)
Três guardas conversavam em volta da fogueira, mas quem preocupava era o rapaz franzino sentado num tronco próximo, olhando para as sombras como se em busca de espíritos ou assombrações na noite. Teve que esperar até que o garoto voltasse a conversar com os outros para finalmente se esgueirar para fora do esconderijo e entrar pela porta.

Existem territórios hostis dominados por certos grupos que ali exercem controle quase absoluto. Quase. Neste desafio, os heróis são impelidos a adentrar em tais domínios, valendo-se da Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem ou o que mais for necessário para se esgueirar de guardas e vigias e encontrar o que procuram, muitas vezes para lhes subtrair algo ou alguém extremamente valioso. Todo o cuidado é pouco, pois basta um sinal de alarme para que seus inimigos recebam os reforços das redondezas para captura-lo.

A Infiltração possui cinco fases: Planejamento, Entrada, Obstáculos, Objetivo e Fuga.

Planejamento

Geralmente o narrador pode criar uma cena para que os infiltradores se preparem para o desafio, mas isso nem sempre será possível se houver urgência na infiltração. Quanto mais tempo hábil houver para se organizar, mais os heróis poderão tentar se antecipar dos obstáculos que irão enfrentar, seja arrumando novos equipamentos, pesquisando mapas ou tirando informações de contatos ou alvos capturados.
Espionagem: Os heróis podem se valer de informantes que conheçam ou sejam orientados a explicar como funciona a rotina do território a ser infiltrado. No entanto, estes relatos podem ser mentirosos ou imprecisos. Se não houver informantes, não haverá muito o que preparar e será melhor seguir para a próxima fase.

Barn Tickwood agachou e desenhou com um graveto na terra fofa um círculo marcando o vilarejo. Dentro, colocou uma dúzia de círculos menores para marcar as casas e uma maior, onde ficava o salão comunal. “Durante a festa, todos estarão no grande salão, mas os velhos e as crianças ainda ficam dentro das choupanas. Se anularmos os vigias e pularmos o muro em silêncio, encontraremos os prisioneiros aqui, acorrentados e amordaçados.”

Entrada

Um dos maiores perigos na Infiltração é a entrada no território hostil, pois se o lugar for minimamente vigiado, os olhos dos guardas estarão mais voltados para fora, em busca de ameaças externas, do que para dentro, onde acreditam estar seguros. Mesmo se não tiverem conhecimento algum do que acontece lá dentro, os heróis muitas vezes poderão sorrateiramente explorar as redondezas para encontrar alguma entrada menos movimentada.
Teste de Infiltração: Para representar o êxito na infiltração, cada personagem precisa vencer um ou mais testes de acordo com a forma encontrada para entrar no território hostil, nem sempre com a mesma dificuldade. Os atributos mais requisitados para estes testes são: Agilidade (Acrobacia, Contorção e Equilíbrio), Blefe (Enganação, Charme e Disfarce), Força (Correr, Escalar, Nadar, Saltar), Furtividade (Esconder e Esgueirar), Lábia (Persuasão e Barganha) e Ladinagem (Arrombamento). A partir desse momento, infiltradores sem disfarces apropriados farão com que os locais gritem por socorro se os virem, chamando todos os aliados no raio de alcance deste pedido.

Sillen Tianurin estava escondido na mata que cercava a torre ocupada pelos bandidos. Seu manto se mesclava ao castanho dos troncos e o verde das folhas, mas de nada adiantava rondar a fortificação, cujo barulho e as luzes indicavam que estava cheio de criminosos. Na porta estavam dois vigias encolhidos pelo frio, que pela fumaça que brotava da boca pareciam estar conversando; nos fundos havia uma cerca viva em que poderia escalar até uma janela alta onde achava que conseguia se espremer para dentro. Para isso o narrador pede um teste de Escalar (Força) Difícil/-1S para subir o arbusto colado na pedra e outro de Contorção (Agilidade) Muito Difícil/-2S para conseguir entrar.

Obstáculos

O narrador precisa ter em mente os obstáculos que os personagens encontrarão pela frente, especialmente listando a quantidade de guardas na região e a capacidade de ouvirem uns aos outros. Isto será importante caso um infiltrador seja detectado e os inimigos mais próximos peçam ajuda. Com uma boa noção dos caminhos possíveis e das ameaças desconhecidas pelos jogadores, o narrador irá apresentar uma sequência de cenas que precisarão ser sucessivamente superadas para se chegar na próxima fase. A superação de cada obstáculo deve se dar sempre por um ou mais testes de Infiltração que os jogadores deverão vencer para continuar, isso se não quiserem resolver pela força bruta (com o desafio Escaramuça) ou outro tipo de desafio que lhes seja útil. Quanto mais boas ideias os jogadores criarem para superar o obstáculo, menos severo será o teste solicitado.

Descobertas: Logo que adentram o território hostil, os infiltradores podem encontrar uma série de informações interessantes que antes não tinham como saber: há quanto tempo o inimigo está instalado, quantos devem estar ali, entre uma infinidade de outras pistas e evidências. Esse conhecimento poderá ser valioso para os jogadores fazerem certas escolhas no futuro, portanto o narrador deve aproveitar ao máximo a excitação do grupo de jogo pela entrada dos heróis em território proibido e fazer valer a escolha de correr tanto risco em solo hostil.

Disfarces: Caso os personagens estejam caracterizados ou originalmente possam ser confundidos com os indivíduos que protegem o território hostil, o narrador pode solicitar um Teste Resistido de Disfarce (Blefe) ou Atuação (Performance) contra a Empatia (Percepção) de cada personagem local, que poderá estranhar a presença dos infiltrados e lhes colocar em apuros. Como um guarda se sente em vantagem quando pega alguém disfarçado, ele pode exigir abusos para não chamar reforços imediatamente, mas invariavelmente a infiltração estará a um passo de fracassar.

Distrações: Quando uma entrada está sendo vigiada, o infiltrador pode criar uma série de distrações para tirar a atenção dos guardas e leva-los para longe do seu percurso. Soltar animais presos, derrubar cargas, jogar pedras em cantos opostos, dividir o grupo para uns fazerem barulho enquanto os outros se esgueiram, existem várias formas de criar distrações. Elas só dependem da criatividade dos jogadores e de êxito num novo teste de Infiltração para superar este obstáculo sem a necessidade de confrontos diretos.

Guardas e Vigias: A primeira regra da Infiltração é: Não seja percebido. Se os personagens não estão disfarçados ou de qualquer outra forma capazes de não serem identificados como intrusos, sempre que cruzarem por perto de outros indivíduos será necessário realizar um Teste Resistido de Esconder ou Esgueirar (Furtividade) dos infiltradores contra os testes de Observar ou Ouvir (Percepção) dos guardas e vigias, que se vencerem poderão chamar por reforços. Se o narrador acreditar que há algum jeito de evitar que esse desastre aconteça, ele deve exigir uma resposta rápida dos jogadores sobre o que pode ser feito.

Invisibilidade: Se o infiltrador estiver completamente fora do campo de percepção, o narrador pode deixar de pedir que o personagem faça a maioria dos testes. No entanto, pegadas e corpos podem ser deixados para trás, objetos derrubados pelo infiltrador, entre outros obstáculos ainda poderão comprometê-lo.

Perigos: Ao longo do percurso, os infiltradores podem encontrar os seguintes Perigos do desafio Exploração: Clima, Desastres, Desorientação, Encontros, Obstáculos, Ruínas e Terrenos Traiçoeiros. Se o território hostil está localizado numa região selvagem, também será possível encontrar: Alergias e Infecções, Armadilhas, Comunidades Selvagens, Enigmas e Envenenamentos.

Ragnar Flechaveloz segurava as duas espadas curtas com firmeza em meio à escuridão aliviada pelo brilho fantasmagórico dos cogumelos espalhados pelo subterrâneo. Próximo ao buraco que deveria entrar estavam três goblins e dois orcs, todos segurando tochas que projetavam sombras bizarras pelas paredes. Para evitar que eles o vejam, o narrador pede êxito em dois testes: o primeiro de Atenção (Percepção) Desafiador/0 para entender como estes guardas se movem pelo amplo salão, depois o segundo de Esgueirar (Furtividade) Difícil/-1S para se manter nas sombras e seguir caminho sem chamar a atenção deles.

Quando os guardas ficaram para trás, Ragnar passou a apertar o passo por um corredor mais estreito, até que ouviu vozes à frente e o leve brilho de outra tocha. O jogador de Ragnar pergunta se há algum lugar para se esconder, e o narrador responde que para não recuar até o salão anterior terá de vencer um teste Radical/-3S de Esconder (Furtividade) para encontrar um buraco numa das falhas nas paredes e evitar quem está vindo.

Depois que saiu do esconderijo para continuar sua busca, Ragnar encontrou no corredor uma enorme fenda, com um buraco que subia até a superfície, pois a luz do dia mostrava um caminho por onde Ragnar poderia escalar. O narrador oferece as opções de continuar pelo corredor ou subir pela fenda, desde que vença um teste de Escalar (Força) Muito Difícil/-2S.

Objetivo

Depois que as ameaças em Obstáculos forem superadas, os infiltradores podem chegar ao Objetivo, que é a razão pela qual aceitaram este desafio. Pode ser um objeto a ser roubado, prisioneiros a serem libertados, um alvo que precisa ser eliminado, informações valiosas, entre uma série de outras possibilidades. Em alguns casos o próprio Objetivo é um tipo de Obstáculo a ser superado. Se possível, o narrador deve explicar nesta cena um pouco mais sobre o território infiltrarado, para que os jogadores possam depois contar sobre o desafio que venceram.

Brython fechou a porta e deixou para trás os gritos dos guardas, que corriam para tentar recapturar os prisioneiros recém libertados. Era a distração que precisava para vasculhar o baú do quarto de seu alvo. Não demorou muito para encontrar a joia que procurava: um colar com uma pedra vermelha esculpida como um olho de serpente. Era a evidência que precisava para provar que os traidores estavam a serviço do Olho das Sombras. Tinha de voltar o mais rápido possível.

Fuga

Para cada infiltração pode haver diferentes formas de escapar, seja pelo mesmo caminho tomado para chegar até ali ou por outras opções. Mais uma vez, o narrador deve se antecipar e planejar como os infiltradores podem escapar: simples e breve com um único teste de Infiltração (como na fase Entrada) ou complexo e cheio de perigos a serem superados (como na fase Obstáculos). Caso o alarme seja acionado e as forças hostis comecem a procurar pelos infiltradores, é possível que o inimigo mande alguém para encontra-los, mesmo que já tenham escapado do território hostil.

Raziel respirava pesado, olhando para trás sempre que podia. Numa mão segurava a espada e com a outra pressionava o corte na barriga que sangrava e ardia. Seu alvo havia sido eliminado, mas agora todos os sinos da fortaleza chamavam pelos soldados para encontrar o assassino. Raziel olhou para baixo numa janela e viu que poderia mergulhar até o lago do fosso no lado sul. Tinha certeza que chamaria a atenção de alguém, mas não havia outra opção. Rezou para que tivesse tempo de nadar para fora e se esconder mais uma vez.

Exemplo: Caçando Dragões

Seguem os valores dos atributos mais utilizados nos testes de Infiltração de dois caçadores: Bjorn Escudodecarvalho e Greydawl Galeg, dois brutamontes com experiência em caçar dragões. Um carrega um enorme escudo de casca de carvalho e o outro uma lança curta de lâmina longa.
Bjorn Escudodecarvalho: Agilidade 3 (+1 Acrobacia), Blefe 2, Força 4, Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Lábia 2 e Ladinagem 2.
Greydawl Galeg: Agilidade 4, Blefe 3, Força 3 (+1 Escalar, +1 Ofício: Ferreiro), Furtividade 4, Lábia 3 e Ladinagem 2 (+1 Arrombamento).
Os dois caçadores já haviam ouvido falar de histórias sobre um ninho de dragão protegido por uma tribo de selvagens numa das trilhas da montanha, mas só quando ligaram essa informação aos frequentes incêndios foi quando resolveram fazer algo a respeito.

Planejamento: Greydawl conhecia as montanhas tanto quanto os selvagens da região. Na verdade, se os dois viajassem sozinhos poderiam se passar por montanheses, o que não chamaria a atenção de batedores ou quem quer que encontrassem pela trilha. Quando achassem a trilha certa, deveriam toma-la à noite para evitar encontros, até chegar perto do topo onde acreditava viver a criatura e seu culto de bárbaros.

“Quando encontrarmos a caverna dos selvagens, como vamos fazer para entrar sem chamar atenção e chegar ao ninho?” Perguntou Bjorn. “Os selvagens costumam dar abrigo a caçadores que tenham o que barganhar com eles. Levamos carne de cervo e de coelho,” respondeu Greydawl, “mas aposto que podemos encontrar um jeito de entrar mais sorrateiramente.” Os dois afiaram suas armas, verificaram o equipamento de viagem, checaram as cordas e passaram um unguento que não permitiria que seus mantos de peles pegassem fogo com o sopro do dragão. Quando partiram, Bjorn sacrificou uma cabra para que tivessem êxito.

Entrada: Como Greydawl havia previsto, os dois caçadores viram três selvagens na subida da trilha, mas ou eles não deram bola ou deixaram para reportar mais tarde, pois nenhum deles mudou o seu percurso. Chegaram perto da grande caverna pouco antes do anoitecer, quando puderam vistoriar o vilarejo sem que fossem notados até finalmente encontrar um lugar por onde entrariam.

“Só uma grande entrada, com pelo menos quatro guerreiros de guarda. Fora o movimento constante de mulheres e crianças,” disse Bjorn, que tinha uma visão melhor. “Não há nenhuma outra entrada?” Perguntou Greydawl. “No alto das pedras há um buraco com um vigia. Parece bem alto,” respondeu o caçador maior, “mas será possível escalar no amanhecer. Duvido que prestem atenção.” Como teste de Infiltração, o narrador pede que cada um vença um teste de Escalar (Força) Difícil/-1S para entrarem no território hostil.

Obstáculos: Superada a escalada em meio à penumbra da manhã, os dois caçadores não encontraram vigias. Tiveram tempo de se arrumar e entrar pelos corredores, cada um com a sua tocha. Lá dentro descobriram que a tribo vivia ali há muitos anos, pois todas as paredes guardavam desenhos de homens sendo torturados e devorados por vermes alados (Descoberta). No caminho encontraram um selvagem adormecido. Era tão fraco que Greydawl quase teve pena ao encostar a lâmina em seu pescoço e força-lo a leva-los até o ninho da fera (Encontro).

“Leve-nos à serpente,” sussurrou Greydawl com o sotaque dos montanheses para o selvagem. O narrador solicitou um Teste Resistido entre a Intimidação (Força) de Greydawl e a Coragem (Vontade) do selvagem. Vencido, o prisioneiro os levou até o ninho, evitando os corredores onde poderiam encontrar alguém acordado. “É ali,” apontou o cativo, como se não pudesse dar um passo mais perto.

Objetivo: Primeiro, o narrador solicitou um teste de Esgueirar (Furtividade) Difícil/-1S para cada um deles não despertar a criatura. Quando entraram no salão maior, encontraram um vulto enorme iluminado pela penumbra, aninhado a uma grande massa de metal disforme, como se a criatura tivesse enchido o próprio tesouro de fogo para que pudesse torna-lo mais confortável. Os dois caçadores sabiam o que fazer, mas para isso deveriam chegar mais perto do dragão adormecido, por isso o narrador pede um novo teste de Esgueirar (Furtividade), desta vez Radical/-3S.

Silenciosos feito as sombras na penumbra, os dois se colocaram a postos para montar na criatura, que apesar de comprida não era tão larga. Entreolharam-se por um momento e contaram com o movimento do pescoço até três, pois em seguida deveriam prender seus ganchos nas escamas grossas da criatura enquanto ao mesmo tempo enfiavam suas armas o mais profundo possível na carne da criatura. O narrador pede um teste de Força Muito Difícil/-2S para cada um dos dois, pois quando o dragão desperta ele logo se agita para fora do ninho, para num mergulho tentar se livrar dos vermes que o haviam atacado durante o sono.

Fuga: Com os ganchos bem presos e os corpos inteiros abraçados à criatura, Bjorn e Greydawl foram agitados e balançados pela criatura, que com aquele peso não conseguia ganhar altura. Logo o topo da montanha e os selvagens ficaram para trás, enquanto as asas do dragão se debatiam até que pudesse pousar num lago seco. Bjorn desce e prende a sua corda com o gancho no tronco de uma grande árvore próxima, tendo para isso vencido um teste de Corrida (Força) Difícil/-1S para que tivesse tempo. Enquanto isso, Greydawl enfiava mais ainda a lança no mesmo lugar que havia enterrado inicialmente, fazendo jorrar um jato de sangue negro no chão úmido. Para isso teve de vencer um teste Força Difícil/-1S.

O dragão espalhava chamas à sua frente, sofrendo pela dor de ter um lado perfurado pela lança de Greydawl Galeg, que perto do chão se jogou para a segurança da terra firme. Bjorn os protegeu com o pedaço gigantesco de tronco que tinha como escudo, livrando-os da bile inflamável que a criatura cuspia. Livre novamente, o dragão levantou as asas e se atirou com força novamente aos céus, sem perceber que estava preso a uma corda amarrada à árvore, que também estava presa à lança enfiada na carne. O guincho patético da fera foi ensurdecedor, quando no limite da corda ela caiu novamente num arco, esborrachando a asa já ferida no chão. O resto foi fácil.

Ideias para Infiltrações
♦ Cuidados tomados antes da entrada no território hostil podem garantir uma infiltração mais segura.
♦ Guardas seguem uma rotina diária quando vigiam seus domínios. Isto pode ser aproveitado.
♦ Infiltrações não permitem erros, portanto os mais fracos podem ser dispensados deste desafio.
♦ Redondezas sem vigias podem garantir um melhor planejamento, mas certifique-se de não ser visto.
♦ A urgência compromete os planejamentos e todo o processo, mas pode não haver outra chance.
♦ Quanto mais infiltradores, mais complicado será o desafio. Talvez disfarces ajudem nessas horas.
♦ Territórios populosos podem ser mais fáceis de se infiltrar, mas também são mais difíceis de escapar.
♦ Os lugares que são bastante difíceis de entrar dificilmente são vigiados.
♦ Cães podem comprometer a infiltração, mas poucos só latem quando há perigo de verdade.
♦ Distrações demais podem levar os guardas a estranharem o que está acontecendo e chamar reforços.
♦ Se não parecer suspeito, o infiltrador pode se passar por habitante local em horários apropriados.
♦ Espiões podem se aproveitar de posições privilegiadas e ajudar os infiltradores lá dentro.
♦ Roubo, resgate, captura ou eliminação: estes são os objetivos mais comuns, mas existem outros.
♦ O infiltrador que sabe como vai entrar e não sabe como irá sair só terá feito metade do serviço.
♦ Fugas tendem a ser mais breves, mesmo que tenha usado o mesmo caminho por onde entrou.

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