Jornada

_Jornada2

Grandes viagens são recorrentes nas crônicas de fantasia, quando os heróis cruzam diversas comunidades e regiões com visuais impressionantes e culturas repletas de detalhes.

Jornada (Desafio)
O mapa se desenrolou sobre a mesa, mostrando as terras do norte com uma precisão de detalhes e anotações que impressionou até o andarilho que os levaria ao porto, onde um navio esperava por eles. A viagem duraria entre nove e onze dias, e em três aldeias encontrariam pessoas que poderiam ajuda-los.

Grandes viagens são recorrentes nas crônicas de fantasia, cruzando diversas regiões com visuais impressionantes e culturas repletas de detalhes particulares. Diferente dos outros desafios, jornadas costumam durar mais que uma sessão de jogo, onde cada parada no caminho pode representar uma nova dificuldade a ser superada até a chegada.

Uma jornada dura quatro fases: Preparativos, Partida, Caminho e Chegada.

Preparativos

Sejam caravanas de comércio, acampamentos de exércitos ou companhias reunidas para uma missão específica, rotas precisam ser traçadas, provisões bem guardadas e planos discutidos. Nesta fase os heróis serão reunidos para receber as orientações sobre a necessidade da viagem, como chegar ao lugar certo e fazer o que é preciso.
Rota: Junto com o narrador, os jogadores dos heróis que servirão de guias durante a viagem devem verificar quantas paradas significativas serão necessárias até a Chegada. Cada parada significativa pode ter entre uma cena e uma sessão de jogo, até mais caso a jornada venha a ser interrompida.
Provisões: Suprimentos essenciais como água e comida são representados por pontos de Provisões, onde um ponto significa o mínimo necessário para o grupo que partiu inicialmente num dia de viagem. Em cada parada diária o narrador diminui um ponto para representar o que foi consumido até ali.
Objetivos: Nem sempre os planos de uma jornada se concentram no ponto de chegada. Os heróis podem ser instruídos a realizar demandas em certas paradas e, portanto, a vitória só será completa se todos estes objetivos forem alcançados.

Aldan Grizzwulf conhecia o melhor caminho entre a cidade de Costamar e o mosteiro de São Carolínio no País das Brumas, e foi o único que aceitou levar os três padres para encontrar seu mentor. “Tão perto assim do inverno não vamos poder nos embrenhar pela mata,” disse Aldan antes de beber a cerveja, “e mesmo as estradas estarão vazias.” Partiriam na manhã seguinte e levariam três dias para chegar, mesmo que estivessem levando suprimentos para cinco, mas deveriam parar no meio do caminho no túmulo de Santo Aemir, para que os padres pudessem rezar pela sua alma.

Partida

Uma vez que tudo está pronto geralmente tem início a viagem, mas como imprevistos às vezes acontecem, os heróis podem se ver obrigados a partir sem um ou mais itens observados durante os preparativos, e isso pode ser problemático mais adiante. O momento será valioso também para espiões que possam estar acompanhando sua movimentação, especialmente se pretendem segui-los.

“Ainda vamos nos recuperar da viagem de navio e ficar em Costamar por uma semana,” disse um dos padres. “A decisão é dos senhores, mas aviso que quanto mais tarde partirmos, mais frio encontraremos,” respondeu Aldan. Pegaram a estrada seis dias depois, receosos pelas nuvens que começavam a se formar nas montanhas. Os quatro carregavam mochilas pesadas nas costas e nenhuma montaria, pois seria um problema já nas primeiras colinas.

Caminho

Esta fase é a mais longa e a mais importante, pois toda parada significativa ao menos de uma cena em que o narrador possa descrever o lugar, seus habitantes e a cultura vigente. Algumas paradas podem ser breves e sem grandes acontecimentos, mas cada um destes lugares abre novas oportunidade para o narrador.
Rota: Durante a viagem, certas dificuldades do percurso podem solicitar um ou mais testes, a critério do narrador dependendo da situação: Atenção (Percepção), Mundo Conhecido (Conhecimento), Orientação (Sobrevivência), Raciocínio (Inteligência), entre outros, para que o grupo não comprometa seu percurso na rota estabelecida. Fracassos podem estender ou comprometer a viagem.
Instalações: Nas estradas o equipamento para acampamento será muito importante, mas durante as paradas os heróis podem escolher ou ser obrigados a procurar instalações melhores para eles mesmos ou seus superiores. Essa necessidade será suficiente para criar vários desdobramentos na narrativa. Jornadas muito longas podem desconsiderar as buscas em muitos dias para não comprometer o ritmo do jogo.
Provisões: Algumas jornadas são tão compridas que um dos objetivos no caminho pode ser a reposição das provisões, pois elas podem ser roubadas, confiscadas, desviadas, furtadas, desperdiçadas ou talvez ainda estragar antes da hora. A reposição dos pontos de Provisões varia com o tamanho do grupo de viajantes e a facilidade para conseguir água e comida por onde passam. Caso fiquem sem provisões, o narrador pode deixá-los na condição Cansado ou Exausto, e depois aplicar Níveis de Ferimento pela fome e sede.
Encontros: Paradas devem ser exploradas para gerar encontros marcantes característicos da região ou cultura local. Podem ser outros desafios previstos na Ficha de Crônica, mas ainda outros elementos narrativos, como a criação de novos aliados ou inimigos, a descoberta de novas rotas que encurtem a viagem, favores que podem ser conseguidos ou pagos, dificuldades e perigos que precisem ser enfrentados para continuar viagem, entre outras possibilidades.
Objetivos: Dificilmente objetivos estipulados para o meio do caminho devem ser essenciais a ponto de interomper da jornada sem eles, do contrário a narrativa pode ficar comprometida. A melhor sugestão é que esses objetivos menores ajudem as chances de sucesso no auge deste desafio, assim os heróis poderão voltar à estrada sem tanta preocupação caso o grupo não tenha sucesso em algo pelo caminho.

A estrada ia ficando cada vez mais vazia à medida que os quatro viajantes cruzavam as aldeias mais distantes da cidade. No primeiro dia conseguiram abrigo numa velha igreja, mas os três padres fizeram questão de dividir suas provisões com os hóspedes, diminuindo na manhã seguinte para 3 pontos de Provisões. Pelo resto do caminho se sentiram sozinhos na estrada, pois no segundo dia não encontraram uma única alma.
Acamparam bem perto do túmulo do Santo Aemir, onde os padres rezaram por sua alma, até que Aldan alertou que haviam lobos por perto. Ninguém conseguiu dormir direito em meio aos uivos pela noite, o que se tornou um problema, pois na manhã começariam a subida da montanha.
Sentindo-se quebrados e com pouco humor, os quatro levantaram acampamento e partiram logo quando o sol nasceu. O narrador pede um teste de Fortitude (Resistência) Difícil/-1S a cada um deles para verificar o ritmo da marcha. Infelizmente, apenas Aldan passou na checagem, e a viagem que levaria só um dia a mais prometeu levar mais dois ou três se continuassem daquele jeito.

Chegada

É a cena responsável pelo desfecho da jornada, quando os viajantes chegam ao seu destino. A partir de então será possível fazer um balanço final da jornada para compreender as vitórias alcançadas e talvez fazer uma nova viagem, desta vez de volta para casa.

Foram dois breves dias na estrada e três longos dias nas trilhas das montanhas, estes últimos dormindo em cavernas que nem sempre cabiam todos. Os lobos os seguiram por quase toda a subida, seguindo de longe os três padres que ficaram exaustos. Se não fosse por Aldan, que tocava a trompa quando imaginava que o líder deles estava mais ousado, provavelmente teriam atacado numa das noites. Estavam com famintos e quase sem energia para continuar quando finalmente chegaram no mosteiro de São Carolínio.

Exemplo: Aliança Inesperada
Um incomum conselho de homens, anões e elfos foi reunido nas ruínas das Colinas Vazias. Seus videntes, sábios e sensitivos pareciam compartilhar uma mesma visão: a de quem um antigo Senhor das Sombras havia despertado no oeste, além das Montanhas Sombrias. Para confirmar a suposição, eles reúnem a Companhia Cinzenta, formada por um representante da cada raça, cujos heróis são:
Gavyn: Homem de armas dos Reinos Partidos, jovem, mas afiado de raciocínio e habilidoso com a espada.
Dorin: Anão andarilho, veterano tanto das estradas a leste como a oeste das Montanhas Sombrias.
Cormaranwë: Feiticeiro élfico que domina certos segredos mágicos que prefere esconder de outras raças.

Reunidos pela primeira vez diante do conselho, os três se entreolharam com solenidade, pois a formalidade anda não permitia que conversassem entre si. Elaldar era o mais velho de todos do conselho, mesmo que parecesse o mais jovem, e quando se levantou, os outros começaram a se calar para que ele se pronunciasse: “O último conselho de elfos, homens e anões aconteceu aqui, portanto é em nome dessa lembrança que mais uma vez deixamos as diferenças de lado para enfrentar a Ameaça Comum. Pedimos que cheguem até a Floresta Antiga no oeste, além das Montanhas Sombrias, e com o mínimo contato possível com os povos daquelas terras, descubram quem é este Senhor das Sombras que perturba nossos presságios.”

Preparativos: Os três viajantes seguiram até um vilarejo de halflings, considerados neutros em relação às tensões entre humanos, anões e elfos. Na primeira estalagem eles compartilharam mapas e, em meio a seguidos testes de Mundo Conhecido (Conhecimento) solicitados pelo narrador, chegaram ao consenso que o melhor caminho seria a Trilha Sinuosa pelas Montanhas Sombrias, e então por uma série de estradas que Dorin afirmava serem seguras. Reuniram 30 pontos de Provisões e algum ouro e prata guardados, pois a previsão de chegada era de pouco mais que um mês.

“A Trilha Sinuosa fica distante das fortalezas dos anões roubadas pelos orcs,” afirmou Dorin, “mas não significa que ela seja segura por completo. Vencidas as montanhas, teremos alguns dias de paz até a Floresta Antiga”. “Não temos autorização para entrar em contato com o Rei dos elfos,” disse Cormaranwë, “portanto contaremos com esse mapa que Elaldar nos deu para encontrar a fortaleza abandonada. Deste refúgio juntaremos nossas provas sobre esse Senhor das Sombras que afirmam ter acordado.” Os três estavam animados, especialmente quando Dorin e Gavyn abriram um dos barris de cerveja e começaram a beber.

Partida: Os três viajantes partiram numa manhã ensolarada, sendo alcançados por um jovem halfling montado num pônei e aparentemente tão equipado quanto eles. Ele disse que tinha uma informação valiosa e que sem a sua ajuda eles poderiam estar em perigo.

“Os senhores estão indo resolver algo importante, suponho,” disse o pequenino, “e acredito que não gostariam que se espalhasse pelos Reinos Partidos o rumor de que um elfo, um anão e um homem estariam partindo juntos para as Montanhas Sombrias.” Os três se entreolharam. “Se me aceitarem como seu guia, sairemos do vilarejo pelo sul, e então podemos usar as estradas que os homens esqueceram para seguir caminho longe dos muitos olhos que adoram falar e vivem nesta região.”

Caminho: A primeira semana seguiu tranquilamente, longe dos olhos de curiosos como havia afirmado Timon Péspesso, o Halfling. Estavam adiantados, mas as provisões do pequenino acabaram e o recálculo dos suprimentos os fizeram cair para 17 pontos de Provisões com o quarto integrante. “Podemos comprar mais comida e bebida na velha capital dos Reinos Partidos,” disse Gavyn, mas Cormaranwë retrucou que chamariam a atenção de espiões, como Timon havia apontado. “Também não quero ir para nenhum refúgio élfico,” resmungou Dorin, comprometendo a ideia do elfo de seguirem para a Última Lareira.
Acampavam mesmo quando estavam próximos às aldeias. Gavyn e Timon conseguiram comprar mais três pontos de Provisões sem levantar suspeitas, pois homens e halflings eram comuns naquela região. Foi o suficiente para cruzar as Montanhas Sombrias, que se mostraram mais perigosas que na maioria das outras vezes. Enfrentaram bandidos dos Reinos Partidos antes de começar a subida, depois batedores orcs durante a Trilha Sinuosa e um encontro com um Troll das cavernas num abrigo em meio à tempestade de neve. Quando chegaram do outro lado estavam com apenas 10 pontos de Provisões, algumas peças de ouro e prata a mais e uma série de histórias para contar.
A terceira parte da viagem foi a mais entediante, pois aquele lado das Montanhas Sombrias era pouco habitado. Encontraram uma cidade perto da Floresta Antiga, e desta vez foram Gavyn e Dorin que entraram para comprar mais suprimentos até chegar a 20 pontos de Provisões. Quando retornaram para o acampamento onde Cormaranwë e Timon os esperavam, sentaram mais uma vez para discutir seus planos.

“Estamos a meio dia da Floresta Antiga, mas para alcançarmos nosso refúgio teremos de descer por dois dias a sul, para então pegar uma trilha chamada Caminho Invisível,” disse Cormaranwë mostrando o mapa que Elaldar havia dado. “A parte da Floresta Antiga que não pertence aos elfos é perigosa, precisamos utilizar isto,” Dorin entregou um vidro com um líquido para cada um dos companheiros. “Três gotas num pano bastam para colocar num lenço que deve ser levado ao rosto com frequência, senão o ar transpirado pelas árvores nos trará alucinações e morte,” disse o anão.

Chegada: Foram necessários mais quatro dias até chegar ao refúgio que Elaldar havia recomendado, mas era um lugar escondido e livre até mesmo dos esporos venenosos que flutuavam no ar da floresta. Não parecia um destino agradável para aquela jornada, mas serviria como base de operações pelas suas incursões nas matas até que conseguissem juntar provas de que um Senhor das Sombras havia despertado na região.

A carcaça da gigantesca árvore-fortaleza escondia uma bela construção, mais parecida com uma casa élfica abandonada por dentro, enquanto por fora era impossível dizer que alguém poderia viver ali. Aquela seria a sua casa nas próximas semanas, meses talvez, mas Timon acreditava que logo encontrariam o que procuravam, pois era difícil acreditar que não houvesse algo de corrompido naquela floresta. “Então é bom dar uma boa varrida neste lugar, que está imundo,” disse o pequenino.

Ideias para Jornadas
♦ Explicações sobre a necessidade da jornada e dicas de seus mentores ocorrem na fase Preparativos.
♦ A qualidade e quantidade dos suprimentos dependem dos financiadores desta viagem.
♦ Jogadores dos heróis que servirão como guias devem ser bastante orientados pelo narrador.
♦ Andarilhos têm uma série de superstições que devem ser respeitadas para garantir uma boa viagem.
♦ Confrontos repentinos na fase Partida obrigam os heróis a tomarem a estrada ainda despreparados.
♦ A narrativa deve se concentrar apenas nas partes da viagem mais significativas para a crônica.
♦ Testes de Destino devem ser feitos na fase Caminho para verificar a sorte dos viajantes.
♦ Outros desafios (especialmente Escaramuça, Exploração e Infiltração) podem ocorrer na Jornada.
♦ Subalternos são responsáveis por encontrar as melhores instalações possíveis para seus superiores.
♦ Toda comunidade possui um monumento, história ou detalhe cultural único a ser lembrado.
♦ Algo que tenha sido aprendido durante a viagem se torna essencial para que continuem a jornada.
♦ Chegadas podem ser acompanhadas de profundas reflexões e revisões dos caminhos tomados até ali.
♦ Na maioria das narrativas o retorno para casa possui significância menor, mas nem sempre é assim.
♦ Viajantes podem ser manipulados para um objetivo e na chegada virarem peões de outro plano.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *