Criaturas

_Criaturas

Todo cenário possui sua variedade de criaturas, mesmo os mais realistas, afinal devem ser considerados os monstros que só a população acredita que existe.

Fichas de Personagens
Como nas outras fichas, os atributos que não aparecem listados possuem o nível Medíocre/2, com exceção das criaturas com um ‘Outros 0’, que neste caso possuem zero nos atributos não especificados. Todas as criaturas podem ter seus investimentos de XP modificados pelo narrador, seja pela idade ou qualquer outra razão que possa explicar aos jogadores.

Virtudes Restritas
Existem algumas vantagens que são acessíveis apenas para animais e monstros.
Alfa: +1D em todos os Ataques, +1 na Defesa, Danos e Vigor. Só pode haver um alfa num bando.
Anfíbio: Consegue respirar normalmente tanto a céu aberto como debaixo d´água.
Armadura Natural: Bônus permanente na Absorção Física, sem aplicar penalidade na Agilidade.
Ataque Rasante: Capacidade de dar um mergulho com a virtude Vôo, fazer um Ataque Simples e subir para uma distância segura (Ação Maior). Ainda pode levar um Ataque de Oportunidade.
Vôo: Movimentação livre em céu aberto em qualquer direção. Especificar Movimentação.
Veneno Natural: Um ou mais ataques podem injetar veneno no alvo (especificado pelo narrador) se causar pelo menos dois pontos de dano.
Imunidade a [Fonte]: Êxito automático em testes de Resistência contra uma fonte, como eletricidade, fogo, frio ou veneno. Além disso, nenhum dano desta fonte reduz o seu Vigor. Especificar fonte.
Incorpóreo: Não existe nesse mundo além de uma forma translúcida sem interação física.
Movimento: A Movimentação não é 4m, mas um outro valor superior. Especificar Movimentação.
Regeneração: Uma vez por cena pode ativar essa virtude (Ação Livre) e recuperar uma quantidade de pontos de Vigor Físico igual à sua Resistência, podendo diminuir um nível de Ferimento. Partes amputadas podem ser recolocadas desta forma.
Sopro de [Fonte]: Rajada de uma fonte específica (eletricidade, fogo, frio, etc.), lançada da boca da criatura de forma não-mágica, como se tivesse o poder Raio com um nível de potência definida caso a caso. Especificar fonte.

Combate (I/D/A/V): I = Iniciativa, D = Defesa, A = Absorção e V = Vigor. As criaturas podem ter estatísticas de combate físico (f), mental (f) ou social (s), que pode ser verificado pelos seus respectivos ataques. Os ataques são apresentados sempre nesta ordem: físicos, depois mentais, então sociais.

Anão

Atributos: Agilidade 1, Blefe 1, Conhecimento 3, Cura 3, Força 3 (-2S Correr, +1 Ofício: Artesão), Inteligência 3, Ladinagem 3, Manejo 3 (+2 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 1, Resistência 4, Sobrevivência 3 (+1 Orientação), Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (I/D/A/V): Físico 1/1/3/5, Mental 3/2/3/3 e Social 2/1/2/2.
Ataques: Machado 5/5f e Escudo 3/3f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuasão 2/2s.
Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Senso de Direção (Subterrâneo) e Visão Noturna.
Fraquezas: Feudo (Elfos ou Orcs), Lentidão (-1m) e Obsessão (Explorar Novos Caminhos).
Posses: Cota de Malha, escudo, machado e mochila de viagem cheio de utilidades.
Estratégia: Anões preferem formações como a parede de escudo para fecharem os caminhos mais estreitos.
Baixinho barbudo que vive explorando subterrâneos ou cruzando o mundo para acumular conhecimento. Gosta de trabalhar, comer, beber e criar objetos maravilhosos com suas ferramentas, em oposição à aparência carrancuda pelo qual costuma ser conhecido. Seu comportamento tende a ser curioso, habilidoso, prudente, revanchista e teimoso.

Anjo

Atributos: Agilidade 4, Força 4, Inteligência 4, Manejo 6, Percepção 4, Resistência 5, Vontade 5 e Outros 0
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/3/5.
Ataque: Espada bastarda 6/6f.
Virtudes: Ataque Rasante, Voo (6m), Poderes Angelicais 3 (Brutalidade, Contato Mental, Criar Luz, Imponência e Proteção) e Proteção Divina.
Fraquezas: Odiado (Demônios) e Servo.
Posses: Cota de malha e espada bastarda.
Estratégia: Abusa das virtudes Voo e Ataque Rasante.
Mensageiro alado à serviço da Vontade Divina, eventualmente mandado ao mundo mortal para fazer valer à ferro e fogo o desígnio celestial. Sua aparência varia com cada Devoção, mas o comportamento é dedicado, frio, insensível, leal e obstinado.

Autômato

Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 3, Força 6 (-2S Correr), Inteligência 1, Manejo 5, Percepção 3, Resistência 6, Vontade 3 e Outros 0 (-2S Charme).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/2/5/6.
Ataques: Punhos 5/5f ou Maça 5/8f.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Bravura, Dádiva de Autômato 2 (Causar Medo) e Incansável.
Fraquezas: Ameaçador, Lentidão (-1m) e Servo.
Posses: Maça (nem sempre).
Estratégia: Derrubar os oponentes um a um, do mais forte até o mais fraco.
Golem, armadura ou estátua que ganha vida por meios tanto mágicos quanto mecânicos. São totalmente leais aos criadores e costumam ser deixados para guardar seus refúgios. Possuem quase todos o mesmo comportamento: corajoso, íntegro, frio, obediente e vigilante.

Demônio

Atributos: Agilidade 4, Blefe 6, Conhecimento 4, Força 5, Furtividade 5, Inteligência 4, Liderança 4, Manejo 5, Percepção 4, Resistência 4 e Vontade 5.
Combate (I/D/A/V): Físico 4/3/4/4, Mental 4/2/4/5 e Social 2/2/5/4.
Ataques: Espada montante 5/9f, Jogo 4/4m e Enganação 6/6s.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Gigantesco, Imunidade ao Fogo, Poderes Infernais 4 (Assombração, Causar Medo, Controlar Demônios, Imponência, Manipular Sombras e Metamorfose: Humano).
Fraquezas: Má Fama, Marcado (Chifres, rabo, etc.), Procurado (Igreja), Sede de Sangue, Segredo (Origem) e Territorialista (Ninguém mexe com as suas vítimas).
Posse: Espada montante.
Estratégia: Age em segredo para enganar e manipular suas vítimas. Acuado, despeja o que tem de pior contra seus oponentes e não esconde o prazer em fazê-lo.
Fugido ou Enviado para o mundo mortal, costuma se valer da metamorfose para se infiltrar e escolher uma vítima influente (sacerdote, nobre, lorde ou monarca), a quem irá manipular para protegê-lo e servir como marionete para alcançar seus objetivos macabros. Seu comportamento varia de acordo com a origem, mas muitos são assim: desprezível, dissimulado, manipulador, obstinado e vingativo.

Dragão

Atributos: Agilidade 4, Força 7, Inteligência 2, Manejo 6, Percepção 4, Pontaria 2 (+2 Sopro de Fogo), Resistência 6, Vontade 3 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/4/8.
Ataques: Mordida 6/9f ou Sopro de Fogo 4/11f.
Virtudes: Armadura Natural, Ataque Rasante, Grande (Tamanho), Refúgio (Caverna no alto da montanha), Resistência contra Fogo, Sopro de Fogo e Voo (6m)
Fraquezas: Enraizado, Sanguinário e Vício (Dormir na pilha de tesouros por dias).
Posses: Tesouros acumulados em seu refúgio.
Estratégia: Instalado em seu ninho num refúgio bem alto, ele sobrevoa sua Morada para caçar uma vítima por vez, para não esvaziar sua zona de caça.
Enorme criatura reptiliana, parte lagarto, parte serpente, com asas poderosas e um terrível sopro de fogo. Com o passar dos séculos pode se tornar mais inteligente e começar a falar (alguns chegam a comandar poderes dracônicos) mas este, como a maioria deles, é pouco mais que um animal, de comportamento impulsivo, selvagem, solitário, territorialista e violento.

Draur

Atributos: Agilidade 3, Força 4 (-2S Correr), Inteligência 1, Manejo 4, Percepção 3 (-2S Atenção), Resistência 3, Vontade 2 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3/3.
Ataques: Machado 4/6f e Escudo 4/4f (Def +1).
Virtudes: Imunidade ao Medo, Estilo de Combate (Machado e Escudo) e Refúgio.
Fraquezas: Atormentado, Lentidão (-1m) e Territorialista (Refúgio).
Posses: Cota de malha, escudo e machado.
Estratégia: Matar todos os invasores que entrarem em seu mortuário, para depois dormir novamente.
Guerreiro morto-vivo que guarda o mortuário onde foi deixado junto com alguns tesouros. Sua presença corrompida causa desconforto nos vivos, que podem ter pesadelos se estiverem próximos, a não ser o eventual necromante que aprende a controlá-lo e se instala em seu refúgio para profaná-lo. Seu comportamento é cruel, lento, frio, subordinado e mortal.

Elfo
Atributos: Agilidade 4, Blefe 1 (-2S Enganação), Conhecimento 3, Cura 3, Furtividade 3, Inteligência 3, Ladinagem 1, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Performance 3, Pontaria 4 (+1 Arco), Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (I/D/A/V): Físico 4/2/1/2, Mental 3/2/3/3 e Social 2/1/2/2.
Ataques: Arco longo 5/6f, Espada estreita 4/5f, Escudo 3/2f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuasão 2/2s.
Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais, Visão Aguçada e Senso de Direção (Floresta).
Fraquezas: Arrogância, Mau Mentiroso, Inocente e Odiado (Orcs).
Posses: Arco longo com 20 flechas, veste acolchoada, escudo, espada e instrumento musical.
Estratégia: Utiliza o conhecimento do terreno para se posicionar acima do inimigo e atacar com suas flechas.
Alto, esguio e belo, possui um forte vínculo com sua Morada, onde vive numa sociedade utópica em que apenas alguns escolhidos de raças aliadas podem fazer visitas ocasionais. A ficha acima trata de um guardião regular que vigia as fronteiras das terras élficas, com um comportamento altivo, desconfiado, disciplinado, orgulhoso e preconceituoso.

Esqueleto

Atributos: Agilidade 1, Força 2 (-2S Correr), Inteligência 1, Manejo 2, Percepção 1 (+1 Observar), Resistência 1 e Outros 0.
Combate (I/D/A/V): Físico 1/1/0/1.
Ataques: Garra 2/1f ou Porrete de osso 2/2f.
Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável e Resistência ao Frio.
Fraquezas: Enraizado, Lentidão (-1m) e Servo.
Posse: Nenhuma (às vezes um porrete de osso).
Estratégia: Segue o instinto de atacar todos os invasores que entrarem no seu campo de percepção.
Morto-vivo num avançado estágio de decomposição, com apenas os ossos grudados por forças sobrenaturais. Leal ao seu conjurador em razão do mesmo poder que o trouxe de volta dos mortos, os resquícios de sua personalidade são completamente apagados, pois o que existe ali é um ser inabalável, limitado, subordinado, truculento e vazio.

Fada

Atributos: Agilidade 6, Inteligência 3, Percepção 4, Resistência 1, Vontade 3 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 6/5/0/1.
Ataque: Nenhum.
Virtudes: Incansável, Inofensivo, Mínimo (Tamanho) e Poderes Feéricos 2 (Acalmar, Invisibilidade, Sentido Aguçado e Silêncio) e Sentir Poderes Mágicos.
Fraquezas: Curiosidade e Frágil.
Estratégia: Acompanha um protetor em troca de sua luz e da virtude Sentir Poderes.
O brilho de uma tocha quase esconde uma indistinguível criatura humanoide dentro da luz, do tamanho da palma da mão. Sabe conversar, mas apenas com os seres que sente que podem confiar, como os elfos ou outros aliados das fadas. Comporta-se de forma acanhada, amigável, curiosa, perdida e medrosa.

Fantasma

Atributos: Conhecimento 3, Inteligência 3 e Percepção 3 (-2S Atenção) e Vontade 3.
Virtudes: Dádiva Necromântica (Causar Medo) e Incorpóreo.
Fraqueza: Atormentado.
Estratégia: Mesmo que não tenha a intenção, fantasmas lançam Causar Medo logo que aparecem.
Incapaz de mover, tocar ou mesmo se manter visível por mais de uma cena, também não consegue entrar em combate, podendo somente interagir por algum tempo. Vive aprisionado a um lugar, objeto ou indivíduo, aparecendo apenas quando o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos se torna mais fino (Ex. cemitérios, à noite, lugares vazios, etc.) Seu comportamento é arrependido, angustiado, lento, obsessivo e penitente.

Gigante

Atributos: Agilidade 3, Lábia 2 (-2S Charme), Força 10+, Furtividade 0, Ladinagem 0, Manejo 7, Percepção 1, Resistência 10, Sobrevivência 3 e Vontade 5.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4/10.
Ataques: Porrete Gigante 7/12+f e Pisada 7/10+f.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Colossal (Tamanho) e Movimento (10m).
Fraquezas: Ameaçador e Mudo.
Posses: Porrete gigante e veste com peles costuradas.
Estratégia: Esmagar os inimigos à vista sem pensar.
Parente dos Jotuns, oriundos do mesmo sangue primordial, protege solitariamente as terras de seu povo, atacando qualquer ser humanoide no campo de visão com a mesma facilidade com que come e dorme. Sua força e tamanho são tão impressionantes que é impossível bloquear qualquer um dos seus ataques. Estúpido, é incapaz de participar de jogos ou negociações e se comporta de maneira hostil, imbecil, mau humorada, solitária e violenta.

Goblin

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Força 1, Furtividade 4, Lábia 3, Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3, Resistência 1, Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 1.
Combate (I/D/A/V): Físico 3/2/0/1, Mental 2/1/2/1 e Social 3/2/2/2.
Ataques: Espada curta 4/2f, Escudo 3/1 (Def +1), Jogo 2/2m e Enganação 3/3s.
Virtudes: Ataque Furtivo, Foco em Furtividade e Veloz.
Fraquezas: Covarde, Limitado e Terror (Luz do Dia).
Posses: Escudo, espada curta, faca e vestes simples.
Estratégia: Agem furtivamente em bandos para compensar tamanho por quantidade.
Criatura baixa e vil, com dentes afiados e pele que varia entre creme, verde, marrom ou negra. Vive em subterrâneos e florestas fechadas junto a tribos infestadas destes seres, protegidos por reis goblins com o dobro de sua estatura (utilizar a ficha de um Orc com a virtude restrita Alfa). Tende a entrar em conflito com os anões por viver no mesmo tipo de ambiente debaixo da terra. Seu comportamento é cruel, medroso, mesquinho, provocador e rude.

Homem-Lagarto

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 3, Força 4, Furtividade 3, Lábia 3 (-2S Charme), Liderança 3, Manejo 3 (+2 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3 (+1 Arremesso), Resistência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Coragem).
Combate (I/D/A/V): Físico 3/2/1/4, Mental 2/1/3/3 e Social 3/2/2/3.
Ataques: Tridente 5/6f, Rede 5/0f (Def +1), Jogo 2/2f e Enganação ou Persuasão 3/3s.
Virtudes: Ambidestro, Anfíbio, Armadura Natural, Estilo de Combate (Tridente e Rede) e Regeneração.
Fraquezas: Ameaçador, Enraizado e Sanguinário.
Posses: Tridente, rede e vestes tribais.
Estratégia: Aproveita a capacidade de respirar debaixo d´água e o conhecimento do pântano para surpreender suas vítimas.
Humanoide reptiliano que vive em pântanos numa cultura tribal governada pelos mais fortes, longe das terras dos homens. Não gosta de usar armaduras, pois elas limitam seu movimento debaixo d´água, carregando sempre o mesmo tridente e rede que usa para caçar peixes e enguias. Adora Deuses ancestrais reptilianos tão cruéis como ele mesmo, comportando-se de maneira insensível, obtusa, séria, sobrevivente e vil.

Jotun

Atributos: Agilidade 2 (-1S), Força 5, Furtividade 1, Inteligência 1, Lábia 2 (+1 Intimidação), Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Resistência 5, Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (I/D/A/V): Físico 2/2/2/5, Mental 1/1/2/2 e Social 2/2/2/4.
Ataques: Machado pesado 5/8f, Escudo gigante 4/6f (Def +2), Jogo 1/1m e Imposição 4/4s.
Virtudes: Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra.
Fraquezas: Arrogância, Justiceiro e Vingativo.
Posses: Escudo pesado*, machado pesado* e manto de peles. *Fardo (-1m na Movimentação para cada item).
Estratégia: Apesar de carregar escudo, o Jotun tende a abusar da ação Ataque Total nas escaramuças.
Possui o mesmo sangue que os gigantes de gelo (mesmo que tenha “apenas” algo em torno de 2,3m) e é um tanto difícil de lidar, pois além de não ser muito esperto, costuma tentar resolver tudo por meio da violência, gratuita ou subentendida. O comportamento tende ao beligerante, devagar, honrado, leal e teimoso.

Lobisomem

Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 4, Inteligência 2, Manejo 5, Percepção 4, Resistência 4, Sobrevivência 2 (+2 Rastrear), Vontade 4 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3/4.
Ataques: Garras 5/3f e Mordida 5/5f.
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa, Poderes Lupinos 2 (Brutalidade, Causar Medo, Metamorfose: Lobo e Sentidos Aguçados) e Veloz.
Fraquezas: Passado Sombrio, Sanguinário e Territorialista (Morada).
Estratégia: Espreita suas vítimas para atacar somente quando estiverem mais vulneráveis.
Parte homem, parte lobo, sua origem pode se dar por uma maldição, a contaminação de uma doença ou por pertencer a uma linhagem lupina, pois suas características variam a cada cultura. Em quase todas elas, no entanto, existe um elemento primitivo que faz do lobisomem uma criatura de comportamento animalesco, furioso, furtivo, impulsivo e violento.

Ogre

Atributos: Agilidade 3 (-1S), Blefe 3 (+1 Enganação), Cura 1, Força 5, Inteligência 1, Lábia 2 (-2S Charme), Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4, Percepção 1, Resistência 4, Sobrevivência 4 e Vontade 3.
Combate (I/D/A/V): Físico 3/2/2/4, Mental 1/1/2/3 e Social 2/1/2/3.
Ataques: Clava pesada 4/7f, Jogo 1/1m e Enganação ou Imposição 4/4s.
Virtudes: Finalizador Espetacular, Força Aprimorada e Gigantesco.
Fraquezas: Ameaçador, Obsessão (Torturar suas vítimas) e Sanguinário.
Posses: Clava pesada e manto de peles.
Estratégia: Mutila ou deixa seus alvos inconscientes para que possa levá-los consigo e depois comê-los.
Gigantesco e hediondo, conhecido por raptar, mutilar, torturar, matar e comer suas vítimas, muitos acreditam que se alimenta do horror de suas caças. Vive em lugares fétidos e desoladores, numa tribo acostumada a subjugar seus próprios membros se não houver mais vítimas para quebrar. Seu comportamento tende ao caótico, desprezível, rude, perverso e selvagem.

Orc

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 1, Cura 1, Força 3, Furtividade 4, Inteligência 1, Lábia 3 (+1 Intimidação), Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3, Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (I/D/A/V): Físico 3/2/1/2, Mental 1/0/1/3 e Social 3/2/2/2.
Ataques: Arco 3/3f ou Lança 4/5f, Jogo 1/1m e Enganação 4/4s.
Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anões ou Elfos) e Visão Noturna.
Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinário.
Posses: Arco longo com 20 flechas ou espada e escudo, faca e veste de couro.
Estratégia: Reunir bandos e hordas que possam expulsar anões, humanos e elfos de suas fronteiras.
Criatura distorcida pela própria corrupção, leal apenas à sua tribo num subterrâneo ou numa floresta sombria, cuja produção é quase exclusivamente voltada para a batalha. Tem a fama de ser infeliz e de odiar todos, incluindo ele próprio e seus senhores, a quem servem por puro medo; seu comportamento pode ser covarde, egoísta, inconstante, mesquinho e vil.

Troll

Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 1, Força 6, Inteligência 1, Manejo 5 (+1 Uma Mão), Resistência 6, Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (I/D/A/V): Físico 1/2/0/7, Mental 1/0/1/3 e Social 2/1/2/2.
Ataques: Clava pesada 6/8f, Jogo 1/1m e Enganação ou Imposição 2/2s.
Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regeneração.
Fraquezas: Lentidão, Territorialista (Morada) e Terror (Luz do Dia e Fogo).
Posses: Clava pesada e veste simples.
Estratégia: Esmaga o maior oponente para assustar os seus aliados e fazê-los fugir.
Com sua cabeça longa e maxilar e orelhas pronunciadas, esta é mais uma criatura gigantesca como os ogres e os jotuns, mas pelas poucas vestes e a clava improvisada fica claro que é ainda mais involuído, mesmo que seja menos violento. Vive pacificamente com alguns familiares, fazendo rondas frequentes para manter os invasores longe de seus domínios. Seu comportamento é despretensioso, frio, lento, receoso e reservado,

Vampiro

Atributos: Agilidade 4, Blefe 4, Conhecimento 4, Força 4, Furtividade 4, Inteligência 4, Lábia 4, Liderança 4, Manejo 4, Percepção 4, Performance 4, Resistência 4 e Vontade 4.
Combate (I/D/A/V): Físico 4/2/1/4, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/2/4.
Ataques: Espada curta 4/5f (Def +1), Jogo 4/4m e Carisma ou Enganação ou Persuasão 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado, Carismático, Estilo de Combate (Duas espadas curtas), Poderes Vampíricos 3 (Impulso, Manipular Sombras, Invisibilidade, Proteção e Sentidos Aguçados) e Refúgio.
Fraquezas: Enraizado, Sanguinário, Sede de Sangue, Territorialista (Refúgio) e Vampiro.
Posses: Bolsa com uma série de documentos antigos, duas espadas curtas e veste acolchoada (elegante).
Estratégia: Vive nas sombras, sustentado por regentes que aceitam protegê-lo em troca de sua aliança.
Pálido e sedutor, sua aparência não acusa a verdadeira idade, aparentemente a mesma desde que nasceu para as sombras, o que costuma acontecer por três razões: carência, expansão de influência ou reconhecimento. Evita ao máximo tomar para si títulos de autoridade, pois pode ser censurado por outros vampiros por não se manter por trás das cortinas do mundo mortal. Seu comportamento pode ser ambicioso, educado, luxurioso, manipulador e sádico.

Zumbi

Atributos: Agilidade 1, Força 2 (-2S Correr), Furtividade 2, Inteligência 1, Manejo 3, Percepção 2, Resistência 2 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/2.
Ataque: Mordida 3/2f.
Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável, Resistência ao Frio e Veneno (Toxina).
Fraquezas: Enraizado e Lentidão (-1m).
Posses: As mesmas que carregava em vida.
Estratégia: Arrasta-se na direção dos oponentes mais próximos para poder se alimentar de sua carne.
Cadáver reanimado por forças sobrenaturais, seja pelo poder de um necromante ou pela energia que escorre do mundo dos mortos para o dos vivos quanto o véu que os separa está menos espesso. Sem qualquer traço da personalidade que um dia teve, o que existe ali é um ser faminto (pela carne dos vivos), hediondo, insaciável, insensível e violento.

Ideias Envolvendo Criaturas
♦ Um grupo de anões procuram os heróis para pedir o seu auxílio na busca de um tesouro perdido.
♦ Vindo do céu, um anjo se aproxima de um padre para informar sobre os horrores que estão por vir.
♦ As estátuas que flanqueiam o portão principal do salão do tesouro na verdade são autômatos.
♦ Guerreiros podem ser embalsamados para proteger seus mortuários como draures.
♦ Caçadores de dragões são nomeados para dar fim à criatura que vem arrasando os rebanhos locais.
♦ Os elfos vivem isolados das outras criaturas, pois a percepção do tempo para eles é bastante diferente.
♦ Esqueletos espalhados no chão sempre levantam o receio de que possam se levantar para atacá-los.
♦ A fada que acompanhava o campeão élfico morto em combate precisa ser encontrada com urgência.
♦ Os fantasmas dos mais desapegados só se manifestam logo após a morte, e logo depois desaparecem.
♦ Gigantes e Jotuns se entendem muito bem apesar de ambos serem bastante limitados.
♦ Goblins são inimigos naturais dos anões, orcs dos elfos e vampiros dos lobisomens.
♦ Ogres costumam fazer escravos para tornar suas existências um completo pesadelo.
♦ Trolls vivem em lugares isolados e não costumam incomodar ninguém se não forem incomodados.
♦ Demônios e vampiros que utilizam regentes como marionetes podem se tornar adversários ocultos.
♦ Um apocalipse zumbi toma boa parde do mundo conhecido durante a Peste Negra.

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