Batalha

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Desenvolvido a partir do livro A Arte da Guerra, a Batalha considera todos os elementos que podem influenciar o resultado do combate em massa.

Batalha (Desafio)
Do alto do garanhão, o comandante avaliava com cuidado os selvagens que continuavam surgindo por entre as árvores da floresta, contando algo em torno de mil e mil e duzentos homens. Seus lanceiros eram menos de seiscentos e talvez um pouco mais cansados que o inimigo, mas com o terreno elevado e os flancos protegidos, era ele quem estava em vantagem.

Os bons comandantes sabem que uma batalha se inicia muito antes do encontro entre suas forças. Para explorar esse tipo de desafio, o narrador precisa ser o mais detalhista possível, explicando aos jogadores como certos detalhes podem beneficiar ou prejudicar este ou aquele lado. Jogadores podem ser apontados como generais dos seus exércitos, mesmo que seus personagens não tenham a autoridade para isso. Desta forma será deles a palavra final sobre as movimentações e as ordens e assim todos poderão participar.

Toda batalha costuma se desenrolar por cinco fases: Arregimentação, Movimentação, Preparação, Confronto e Resolução.

Arregimentação

Quando decidem entrar em guerra, os patronos escolhem uma ou mais comunidades para reunir forças, coletar comida e arrumar as armas. Esta fase leva dias até meses, e depende da popularidade dos líderes para que a população aprove a sua causa e não esconda sua comida e impostos de seus soldados. Batedores e espiões costumam acompanhar o mesmo procedimento no território do inimigo, até o momento em que o primeiro exército inicia a marcha, quando esses informantes retornam para relatar o número de unidades, disposição, entre uma série de outros fatores. Sem algumas destas informações, um dos lados pode marchar em direção da morte certa.
Lancaster de Malahaut sempre teve seus olhos voltados para a costa oriental, de onde sabia que os saxões um dia retornariam. Quando descobriu que três tribos saxãs haviam se reunido numa praia para atacar a cidade de Nerac, não havia mais tempo a perder. O mais rápido possível, reuniu o maior número de soldados, armas e suprimentos, mas só no quarto dia partiu na direção do inimigo. Segundo seus batedores, os invasores estariam em maior número numa proporção de dois para um caso nenhum rei vizinho viesse ajudá-lo.

Movimentação

Exércitos maiores tendem a ser mais lentos, portanto os menores utilizam a mobilidade a seu favor, atacando e fugindo repetidas vezes e tentando exaurir as rotas de provisões do inimigo. Se o exército maior se enfraquecer suficientemente ele pode ser confrontado, portanto é comum que parta na direção dos locais mais valiosos do inimigo, destruindo, pilhando e matando tudo pelo caminho, na tentativa de fazer com que o exército menor corra para impedi-lo. Comunidades desprotegidas podem ser abandonadas depois de seus habitantes esconderem os pertences valiosos que não podem levar, depois seguem em grupos no sentido oposto ao dos invasores; tesouros assim podem ficar desaparecidos por anos até que o dono ou algum sortudo os encontrem. Quando um exército se depara com uma comunidade abandonada, as unidades costumam revistá-la em busca de objetos de valor, para talvez depois queimarem tudo abaixo.
Esta fase leva dias ou semanas, e é considerada pelos estrategistas uma das mais importantes. Em certos casos os generais preferem fazer seus soldados marcharem à noite para atacar ao amanhecer, quando o adversário está menos preparado. Exércitos com maior mobilidade podem chegar antes ao campo de batalha, e assim, conseguir mais vantagens em relação à escolha do terreno do confronto.
Por conhecer melhor o terreno, Lancaster tomou o caminho mais rápido e impediu o avanço das forças saxãs aos pés do monte Gwydrin, seis dias depois de sair de sua capital.

Preparação

Decidido o campo de batalha, os exércitos levantam acampamento para se preparar, exceto nas investidas surpresas. O posicionamento é uma grande vantagem, pois o trecho mais alto e com menos obstáculos pode inverter as chances de vitória. Muros altos oferecem grande proteção, portanto ao se deparar com lugares protegidos, o general invasor deve decidir se procura outro alvo mais vulnerável ou comanda seus soldados para que cerquem a fortificação para atacá-la no melhor momento, ou esperar que os sitiados percam a moral pela sede, pela fome ou pela resignação.
Como é difícil convencer soldados a se colocar frente à morte, vários costumam beber para afugentar o medo. Outros se motivam pela fé, recitando preces ou cânticos de guerra motivados por sacerdotes, responsáveis em grande parte pela moral das unidades quando oferecem talismãs ou palavras de inspiração. Sacerdotes podem se adiantar às fileiras e se mostrar furiosamente, lançando maldições e chamando a desgraça para o inimigo, que pode até surtir efeito se o outro lado não tiver um sacerdote para fazer um contrafeitiço. Sacerdotes dificilmente são atacados quando reconhecidos, pois todos sabem que o destino dos assassinos de homens santos é uma morte agonizante.
Se Lancaster fosse atacado pelos flancos sua derrota estaria garantida, por isso posicionou seus homens entre um pântano largo e traiçoeiro e o monte Gwydrin, lanceiros à frente dos arqueiros. Longe dos olhos dos invasores, seus cavaleiros estavam escondidos do outro lado do monte. O truque funcionou, pois os saxões estavam tão certos da vitória que formaram apenas duas colunas simples de guerreiros para atacá-los, uma de infantaria à frente e os irregulares atrás. Com o toque da trompa de Lancaster, os cavaleiros dariam a volta no monte para acatar os saxões pelo flanco.
Os líderes de cada lado podem se reunir entre as fileiras para conversar sobre possíveis termos de rendição, acordos ou simplesmente trocar insultos. Após o encontro, duelistas se adiantarão à frente da fileira inimiga, xingando o outro lado numa tentativa de encontrar inimigos que aceitem enfrentá-los. Esses combates singulares são acompanhados com atenção, pois o resultado é visto como presságio de vitória. Caso um duelista famoso seja reconhecido e ninguém no exército inimigo ouse enfrentá-lo, os homens ficarão profundamente desmoralizados. Esta fase não leva mais que um ou dois dias.
Duelos de Insultos: Quando campeões e duelistas se enfrentam entre as paredes de escudos, a tradição diz que eles devem trocar ofensas, utilizando o mesmo critério dos combates singulares do desafio Torneio.

Confronto

Terminados os preparativos, os comandantes organizam seus soldados fechar sua formação, geralmente levantando paredes de escudos, sem esquecer que quanto mais largas, menos espessas elas serão. Depois terá início uma troca coletiva de insultos dos dois lados, até que um general ordene marcha ou carga na direção do inimigo. O outro general ainda pode comandar uma contracarga, fazendo com que o inimigo seja recebido pelas pontas de suas lanças e espadas levantadas contra os atacantes.
O objetivo de cada lado é fazer com que a parede inimiga se parta ou desfaça, forçando os flancos e os pontos onde a fileira oposta estiver mais frágil. Se as duas forças continuarem fechadas, terá início uma série de empurrões e estocadas que deixarão os soldados espremidos uns contra os outros. Quanto mais soldados caírem num lado do confronto, maiores as chances que a parede de escudos seja partida pelo inimigo. Existem casos em que as paredes de escudos se desfazem ao mesmo tempo, quando a batalha se estende por mais horas. Quando os líderes de um exército morrem, seus soldados ficam desorientados e a derrota fica praticamente assinalada. Os primeiros fugitivos desmoralizarão os outros e logo o lado vitorioso poderá começar a fazer os primeiros prisioneiros.
Lancaster colocou seus lanceiros para se atracar com a infantaria saxã enquanto os cavaleiros dariam a volta no monte Gwydrin e atingiriam os lanceiros inimigos pelo flanco, o que assustaria os irregulares, especialmente se os arqueiros mantivessem as chuvas de flechas voltadas para eles, fazendo-os abandonar a batalha.

Resolução

Enquanto os soldados acabam de pilhar e começam a recuperar o fôlego, os curandeiros passam a procurar pelos feridos. Depois disso, os líderes reúnem todos para cantar vitória e honrar os companheiros mortos. Alguns conversam uma última vez com seus amigos e parentes mortos, antes que suas almas abandonem os corpos, outros insistem em lamentar quietos e isolados, até que os sacerdotes os reúnam novamente para celebrar um rito funerário em massa e então enterrar ou queimar seus companheiros de batalha.
Após as homenagens, os líderes coordenam seus soldados para dar início à outra jornada, seja para casa ou em direção aos adversários. Durante o percurso, alguns feridos podem não resistir e falecer, obrigando os vivos a decidir o que fazer com eles. Antes de alcançar o próximo destino, a doença pode tomar conta dos exércitos, especialmente quando carregam consigo muitos feridos sem tratamento.
Assim que retornam para casa, os líderes precisam dispersar seus exércitos para evitar que pequenos grupos de insatisfeitos formem bandos de salteadores ou desentendimentos entre comandantes se transformem em confrontos internos. Quanto ao lado derrotado, sempre existirão sobreviventes que juntarão os restos deixados pelo inimigo. Muitas vezes não conseguem honrar seus mortos e são obrigados a viver uma rotina miserável de sobrevivência.
Após a vitória aos pés do monte Gwydrin, Lancaster interrogou o general saxão, Hrothgar, que morreu cuspindo no rosto de Lancaster depois de afirmar que mais nove tribos aportariam na costa leste em poucos dias.

Atenção aos Detalhes

A melhor forma para explorar batalhas está na criação do maior número possível de detalhes: terreno, geografia, clima, hora do dia, comportamento das tropas, entre outros. Quanto mais rica e bem detalhada a batalha, mais opções os jogadores terão no momento de decidir as manobras de suas forças. Para descrever o campo de batalha, o narrador deve ao menos desenhar um esboço do terreno e orientar os jogadores sobre tudo o que está à sua volta, destacando o posicionamento aparente de cada uma das tropas à vista.
Escalas: Cada batalha deve ser realizada utilizando escala normal (com unidades de 10 soldados), maior (100 soldados) ou superior (1.000 soldados a cada unidade). Quando um modificador especificar uma ou mais unidades, o narrador deve utilizar o respectivo tipo de soldados nos cálculos. Cada unidade pertence a um dos seis tipos a seguir: Irregulares, Selvagens, Arqueiros, Infantaria, Cavalaria ou Místicos.
Organização: Independentemente da cultura, a nomenclatura utilizada é a seguinte: grupo (cerca de 20 soldados), tropa (aproximadamente 100), exército pequeno (algo perto de 500), exército grande (1.000 soldados) e hordas ou armadas (2.000+).
Cavaleiros: Cavaleiros geralmente se lançam contra os flancos ou a retaguarda exposta do inimigo, pois nenhuma carga montada resiste a uma parede de escudos bem fechada, pois os cavalos costumam se desesperar diante das lanças em riste, interrompendo bruscamente a investida e por vezes arremessando os cavaleiros contra as pontas de aço inimigas.
Arqueiros: São considerados covardes por não se arriscarem no confronto corpo-a-corpo. Por ódio ou costume, dificilmente arqueiros descobertos entre os prisioneiros são poupados. Grande parte dos arqueiros é composta por canhotos, pois todo soldado inábil com a mão direita costuma ser recusado em uma parede de escudos por enfraquecer a formação.
Ataque Surpresa: Quanto maior o número de soldados, mais difícil se torna a movimentação sem chamar a atenção de olhares curiosos, abrindo margem para o inimigo oferecer resistência com táticas de guerrilha, atacando e recuando em pequenos grupos para se vale da maior mobilidade.
Heróis: Em meio ao caos da batalha, a narrativa deve se alternar entre a descrição do choque entre os soldados e as oportunidades heroicas dos protagonistas no confronto. Como dificilmente se sai ileso do campo de batalha, para refletir este estrago cada personagem relevante termina ao final da batalha com uma quantidade mínima de níveis de Ferimento de acordo com a sua distância da linha de frente: Recuado 0 (zero), Engajado 1 e Avançado 2.
Oportunidades Heroicas: Caberá ao narrador estipular os encontros em meio à batalha: o estandarte pode cair e precisar ser levantado novamente, um nobre ferido implora por socorro, uma mensagem deve ser enviada para o outro lado do confronto ou um oponente está prestes a pegar um amigo desavisado.
Fortalezas: Enquanto uma fortificação continuar fechada não há batalha, mas se os invasores criarem ou encontrarem uma brecha, o cerco pode se transformar em confronto direto, lembrando que num castelo podem existir mais de uma área fortificada, o que pode comprometer a invasão e talvez até interromper a batalha para um novo cerco.
Intervenções Sobrenaturais: Águias gigantes, exércitos de mortos vivos, dragões, relâmpagos e bolas de fogo lançados por magos e feiticeiros, qualquer que seja a intervenção sobrenatural, o narrador precisa traçar um equivalente mundano para descobrir o bônus que estas intervenções afetarão no confronto no cálculo de resolução da batalha.
Exemplos: Uma série de raios arremessados por místicos podem equivaler a uma chuva de flechas, águias e dragões como máquinas de guerra, mortos vivos como selvagens e feitiços de proteção como proteções melhoradas.

Cálculos do Confronto

Para verificar de maneira imparcial o desfecho de uma batalha, o narrador deve calcular o Fator de Combate em Massa (FCM) de cada lado. O FCM é a soma de dois valores: Poderio Militar e Destino Desvendado.
O Poderio Militar (Unidades + Treinamento + Equipamento) é um bônus que representa a capacidade básica de combate de suas forças.
O Destino Desvendado (Terreno + Situação + Manobras) é o modificador que representa todos os desdobramentos daquela batalha em especial.

O modificador de Poderio Militar surge da soma de Unidades, Treinamento e Equipamento.

Unidades
Cada batalha utiliza escala normal (1 unidade = 10 soldados), maior (1 unidade = 100 soldados) ou superior (1 unidade = 1.000 soldados).
Irregulares (+1 x Unidades Irregulares): Aldeões e fazendeiros sem treinamento para batalha. Vestem-se com couro e costumam carregar cajados, foices e porretes. São praticamente imprestáveis quando não estão em grandes números.
Arqueiros (+1 x Unidades de Arqueiros): Vestem armaduras de couro e carregam, além do arco e da aljava de flechas, espadas curtas, machados ou maças para combate corpo-a-corpo.
Selvagens (+2 x Unidades de Selvagens): Bárbaros cuja fúria em combate constantemente desorganiza suas próprias fileiras. Vestem gibões de peles e carregam machados e alguns escudos.
Infantaria (+2 x Unidades de Infantaria): Treinados para agir em conjunto e de maneira coesa, vestem armaduras de couro e sempre carregam escudos, e suas armas são lanças longas, espadas, maças, machados e outras armas.
Cavalaria (+3 x Unidades de Cavalaria): Guerreiros montados que quando estão a pé são tratados como Infantaria (sem alterar o bônus de +3), protegem-se com armadura de malha e carregam escudos, lanças, espadas longas, entre outras.
Místicos (+1 x Unidades Sobrenaturais): São os que possuem poderes mágicos ou similares, e variam de acordo com a cultura. Geralmente vestem pouca armadura e carregam poucos equipamentos.

Treinamento
Experiência (+1 x Unidades veteranas): Para cada unidade cujos soldados vêm enfrentando batalhas há muito mais tempo que a média das unidades.
Preparativos (+1 x Unidades melhor preparadas): Aplicado apenas se houver uma grande diferença no preparativo e/ou treinamento para esta batalha em relação ao inimigo.

Equipamento
Proteções Melhores (+1 x Unidades mais protegidas): Para soldados com armaduras e/ou escudos superiores à maioria utilizada no confronto.
Máquinas de Guerra (+1 a +50): Entre +1 a +10 para as mais simples e +41 a +50 as maiores e mais avançadas. Esses bônus podem ser modificados, pois ele varia com a eficiência com que é utilizada no confronto.
Armas Inferiores (-0,5 x Unidades mal armadas): Se os soldados carregam apenas armas improvisadas como pedaços de pau e pedras.
Sem Armaduras (-0,5 x Unidades mal protegidas): Se as unidades estiverem sem armadura (Absorção 0).

O Destino Desvendado é descoberto pelos modificadores Terreno, Situação e Manobras somados

Terreno
Lar (+1 x Unidades locais): Aplicado nas forças que estejam defendendo sua Morada ou arredores.
Elevado (+1 x Unidades favorecidas): Forças favorecidas pelo terreno mais elevado.
Aberto (+2 x Unidades de Cavalaria): Considerado para as unidades com montarias aproveitem o terreno e invistam com força total.
Acidentado (-1 x Unidades envolvidas): Para as forças que tenham lutado em terreno muito inclinado, cheio de obstáculos ou de outra forma desfavorecido.
Traiçoeiro (-2 x Unidades de Cavalaria): Aplicado nas unidades que cruzarem por terrenos traiçoeiros para as montarias, como pântanos, florestas e colinas.

Situação
Benção (+1 x Unidades com Sacerdotes): Sacerdotes que acompanham uma unidade mantêm suas almas afiadas. Mais de um sacerdote não faz esse bônus se acumular em uma unidade.
Líderes (+1 x Unidades com líderes): Cada líder com Status 4+ mantém a moral mais elevada em sua unidade. Mais de um líder não faz esse bônus se acumular.
Desgaste (-1 x Unidades desgastadas): Aplicado nas unidades mais cansadas que a média no confronto.
Desmoralizados (-1 x Unidades desmoralizadas): Caso tenham grande receio de perder por alguma razão.
Reforços Tardios (-1 ou -3 x Unidades atrasadas): Para as unidades que chegaram atrasadas no confronto, no meio (-1) ou no final (-3). Esta penalidade não pode deixar o bônus final da unidade abaixo de zero.
Encurralados (+1 x Unidades encurraladas): Aplicado nas unidades acuadas e sem espaço para fugir.
Fortificação (+1 a +3 x Unidades protegidas): Para as unidades diretamente protegidas por paliçadas (+1), muros (+2) ou torres (+3) durante o confronto. Não pode ser aplicado nas áreas das brechas.
Destino (+5 a +30): Heróis e situações especiais podem inverter o destino das batalhas. O narrador pode permitir até três cenas (uma no início, outra no meio e outra no final do confronto) onde heróis e antagonistas podem tentar fazer a diferença. Cada situação bem resolvida oferece um bônus de +5 a +10, mas o narrador pode aplicar esse modificador nos casos não previstos nos bônus encontrados aqui.

Manobras
Chuva de Flechas (+1 x Unidades de Arqueiros): Aplicado para cada chuva de flechas em que o inimigo não esteja preparado com os escudos em riste. O bônus muda para +2 caso as tropas atingidas não possuam escudos ou meios de evitar as flechas. Não pode ser utilizado quando as unidades inimigas estão engajadas ou o campo de batalha é coberto, por exemplo, em florestas, bosques ou espaços subterrâneos.
Parede de Escudos (+1 x Unidades de Infantaria): Utilizada para cada unidade em formação, armada com escudos e lanças e engajada com uma unidade inimiga à sua frente.
Atacar Flanco (+2 x Unidades flanqueadoras): Quando é possível atingir um lado desprotegido do exército inimigo. Para valer, é preciso que o inimigo esteja engajado com outra unidade.
Carga (+2 x Unidades de Cavalaria): Só pode ser aplicado em conjunto com terreno Favorável e/ou Aberto, e apenas se houver espaço para tomar velocidade até o inimigo. Este bônus muda de +2 para -5 se a carga for contida por uma parede de escudos e não pelo seu flanco ou retaguarda.
Atacar Retaguarda (+3 x Unidades oportunistas): Para unidades que atingirem os inimigos por trás e estes não possam se virar por estarem engajados com outra unidade.
Ataque Surpresa (+2 x Unidades surpreendidas): Ocorre quando o inimigo não percebe a chegada do ataque e suas forças estão totalmente despreparadas para o confronto.

Resultado da Batalha

O exército vencedor será aquele cujo FCM total for superior ao do inimigo. Para saber o grau de sucesso, basta subtrair do seu FCM o total alcançado pelo adversário. A diferença entre os resultados dirá as consequências do confronto para ambos os lados.

RB = FCM de um lado – FCM do lado inimigo

Consultando a lista a seguir, o narrador pode calcular o número de soldados mortos, os sobreviventes e os aprisionados.
Baixas: Esta porcentagem determina os mortos e mutilados, a grande maioria composta de soldados engajados ou avançados na linha de combate. As unidades destruídas tendem a ser as que estão na linha de frente, mas o narrador pode alterar esse critério a partir das situações de cada combate em especial.
Sobreviventes: A porcentagem dos soldados que saíram do campo de batalha ilesos ou com um ou dois níveis de Ferimento. Uma parte deles pode desaparecer e não se reportar futuramente aos seus senhres.
Prisioneiros: O número de sobreviventes perdedores capturados varia bastante, mas o narrador pode usar a referência à seguir, de acordo com a derrota: Perda Menor (1d6 x 10)% dos sobreviventes são feitos prisioneiros, Derrota Incontestável ([1d6 + 2] x 10)% e Fracasso Total ([1d6 + 4] x 10)%. O narrador deve alterar esses valores de acordo com a situação.
Direito de Resgate: Nobres, lordes e monarcas capturados em batalha costumam ser aprisionados, e muitas vezes são bem tratados, para que suas famílias possam pagar um bom valor de resgate.

Massacre Histórico (RB +61 ou mais)
Baixas: Apenas 10% dos soldados foram mortos.
Sobreviventes: 50% dos sobreviventes saem ilesos, 40% com um nível de Ferimento e 10% com dois níveis de Ferimento.
“As próximas gerações se lembrarão desta batalha. As lamúrias do inimigo só podem ser comparadas aos gritos de vitória de nossos soldados.”

Vitória Animadora (RB +31 a +60)
Baixas: 20% dos soldados mortos.
Sobreviventes: 40% dos sobreviventes saem ilesos, 40% com um nível de Ferimento e 20% com dois níveis de Ferimento.
“Pudemos conter as investidas do inimigo e fazê-lo aprender com que estava se metendo. Estamos feridos e cansados, alguns dos miseráveis conseguiram escapar, mas fizemos um bom trabalho.”

Sucesso Parcial (RB +1 a +30)
Baixas: 30% dos soldados perdidos.
Sobreviventes: 30% dos sobreviventes saem ilesos, 40% com um nível de Ferimento e 30% com dois níveis de Ferimento.
“Quase fomos vencidos, porém graças a alguns preciosos detalhes pudemos virar a batalha em nosso favor. Temo, porém, que nossas baixas tenham sido muitas.”

Perda Menor (RB -1 a -30)
Baixas: 40% dos soldados mortos.
Sobreviventes: 30% dos sobreviventes saem ilesos, 40% com um nível de Ferimento e 30% com dois níveis de Ferimento.
“A vitória chegou a estar em nossas mãos, mas esses malditos de alguma forma conseguiram nos sobrepujar. No entanto parece que muitos dos nossos sobreviveram.”

Derrota Incontestável (RB -31 a -61)
Baixas: 50% dos soldados perdidos.
Sobreviventes: 20% dos sobreviventes saem ilesos, 40% com um nível de Ferimento e 40% com dois níveis de Ferimento.
“Fomos derrotados numa batalha que poderíamos ter vencido. Mesmo que possamos reunir os sobreviventes, não acredito que conseguiremos juntar forças suficientes para um novo confronto tão cedo.”

Fracasso Total (RB -61 ou menor)
Baixas: 60% dos soldados mortos.
Sobreviventes: 10% dos sobreviventes saem ilesos, 40% com um nível de Ferimento e 50% com dois níveis de Ferimento.
“Nós vamos morrer! Talvez nem os malditos que fugiram antes do final conseguirão escapar. Ainda não consigo esquecer o horror ao ver tantos homens mutilados.”

O narrador pode alterar os resultados acima em função da situação narrada por ele, sempre justificando suas decisões aos jogadores para que eles as compreendam, mesmo que não venham a concordar.

Após a batalha do monte Gwydrin, desenvolvida nos exemplos anteriores, o confronto entre os 300 britânicos do rei Lancaster de Malahaut e os 600 saxões de Hrothgar o Caolho é calculado utilizando a escala normal (1 unidade = 10 homens):

Os saxões de Hrothgar, o Caolho, obtém FCM 175 (80 Poderio + 95 Destino = 175).
Poderio Militar: FCM 80
Unidades (+90): +60 infantarias, +30 irregulares.
Treinamento (+5): +5 veteranos (infantaria).
Equipamento (-15): -15 armas inferiores (irregulares).
Destino Desvendado: FCM 95
Terreno (+30): +30 elevado.
Situação (+35): +5 benção, +25 líderes, +5 destino.
Manobras (+30): +30 parede de escudos.

Os britânicos do Rei Lancaster tiveram FCM 230 (78 Poderio + 152 Destino = 230).
Poderio Militar: FCM 78
Unidades (+62): +32 infantarias, +6 arqueiros, +24 cavaleiros.
Treinamento (+8): +8 veteranos (cavaleiros).
Equipamento (+8): +8 proteções melhores (cavaleiros).
Destino Desvendado: FCM 152
Terreno (+50): +16 aberto, +34 lar.
Situação (+56): +16 bênção, +30 líderes, +10 destino.
Manobras (+46): +16 parede de escudos, +24 flancos, +6 flechas.

Os britânicos conseguiram uma Vitória Animadora (RB +55) sobre os saxões, que sofreram uma Derrota Incontestável (RB -55).
Britânicos: De 300 britânicos, 60 (20%) morreram no campo de batalha. Dos 240 sobreviventes: 96 (40%) sobreviveram ilesos, 96 (40%) com um nível de Ferimento e 48 (20%) com dois níveis.
Saxões: Dos 600 saxões, 300 (50%) morreram em batalha. Dos 300 sobreviventes: 60 (20%) sobreviveram ilesos, 120 (40%) com um nível de Ferimento e 120 (40%) com dois níveis.

Exemplo: A Queda de Toeyr

Lorde Derrick Bloodcross governa Quatrotorres, um domínio construído na montanha dos selvagens para evitar que as tribos voltem a pilhar terras civilizadas. Suas quatro pequenas fortificações de pedra já resistiram a inúmeras invasões e estão para se provar novamente. Rumores trazidos por caçadores apontam uma grande reunião de bárbaros na tribo mais próxima de Toeyr, a torre do oeste.
Tormogg Filho de Rogmorr é um feiticeiro selvagem que cresceu em influência instigando os chefes tribais a descer para pilhar Quatrotorres. Ele é o antagonista de Derrick e muito pouco se sabe sobre ele.

Arregimentação: Derrick envia seus espiões de confiança para confirmar os rumores, mas ao mesmo tempo envia um sinal para que todas as forças das outras três torres sejam remanejadas para Toeyr, a primeira defesa a resistir os invasores por ser a única acessível das terras altas. Toeyr era mais rudimentar que as outras torres, pois já havia caído algumas vezes para o inimigo, mas era o lugar perfeito para Derrick segurar até dez selvagens invasores para cada soldado. Em poucos dias reuniu todas as suas forças: 60 lanceiros veteranos, 80 novatos e 20 arqueiros, que se instalaram na retaguarda da torre e começaram a trabalhar nas armadilhas que Derrick os havia ensinado a preparar.
Derrick subiu a Escada da Montanha, uma subida com buracos feitos por seus antepassados na pedra nua, chegando ao ponto mais alto que podia. Encontrou seis soldados posicionando pedras do tamanho de homens e ajustando as placas de madeira que as virariam em cima do inimigo. “Senhor, eles estão nos vendo lá do outro lado.” Disse um rapaz. “Deixe que olhem. Eles não têm outro caminho senão por aqui,” respondeu o lorde.

Movimentação: Apenas um espião Bloodcross retornou das terras altas, informando que os outros haviam sido capturados pelos cerca de 420 guerreiros selvagens reunidos não muito longe dali. Lorde Derrick ordenou o toque de fuga para mulheres, velhos e crianças na direção da torre do leste, a última antes da descida para o resto do reino. Conversando com o espião, Derrick concluiu que deveriam haver 200 veteranos e 220 novatos nas forças reunidas por Tormogg, e contra esses números seria melhor enfrenta-los em campo aberto do que dentro da pequena torre.
“Até logo, minha querida.” Despediu-se Derrick, acariciando o rosto redondo de sua esposa que sorria e chorava ao mesmo tempo. Muitos casais faziam o mesmo apesar dos gritos dos velhos nas carroças para seguirem caminho. Ficariam apenas os homens para receber os selvagens que logo alcançariam a vista de Toeyr.

Preparação: Já no dia seguinte, os primeiros selvagens foram vistos reunindo-se num platô perto da torre, mas apenas no outro amanhecer ficaram prontos para o confronto. Traziam consigo alguns cães que poderiam causar problema, mas Derrick orgulhava-se de um trunfo maior. Colocou-se à frente da linha inimiga e gritou por um adversário, mas os bárbaros conheciam a fama do lorde Bloodcross, que já havia matado três chefes tribais em combate singular. Por isso, Tormogg apresentou-se como feiticeiro e pregou que naquele dia não haveria a intervenção dos Deuses das terras baixas, vencendo um teste de Imposição (Liderança) e frustrando o estrago na moral do inimigo planejada originalmente por Derrick.
“Volte para os seus vermes, lorde Derrick,” gritou sem medo o feiticeiro hirsuto, encarando aquele homem dois palmos mais alto que ele, “hoje não haverá presságio pelo aço! As almas dos heróis que derrotou no passado não deixarão que outra se faça antes que a sua linhagem seja apagada da montanha.” Derrick apenas rosnou, pois sabia que não podia atravessar sua espada num sacerdote.

Confronto: Tormogg do alto de pedra soltou o primeiro grito de guerra, e em seguida os selvagens partiram em carga para cima da parede fechada de escudos dos lanceiros Blooodcross. Mas antes virem correndo os cães, que conseguiram tumultuar o lado direito da parede de escudos. O narrador pede que Derrick vença um teste de Comando (Liderança), mas o rolamento termina por ser um fracasso e muitos soldados são mortos antes que o último cão fosse eliminado. Lorde Bloodcross entende que foi Tormogg quem conseguiu inverter o resultado da batalha, mas por ser orgulhoso ainda demorou para ordenar a debandada.
“Maldito feiticeiro. Recuar!” Gritou Derrick. Se atrasasse mais um pouco talvez seria uma derrota definitiva, mas era preciso reconhecer que aquela casa fora tomada pelo inimigo. Foi um combate brutal e sangrento graças a fúria que existia nos dois lados da batalha.

Resolução: Este confronto ocorre numa escala normal (1 unidade = 10 soldados). Os selvagens só podem atacar na direção da parede de escudos dos Bloodcross, pois a montanha e o precipício protegem seus flancos.

Os selvagens de Tormogg Filho de Rogmorr obtém FCM 113 (71 Poderio + 42 Destino = 113).
Poderio Militar: FCM 71
Unidades (+42): +42 selvagens.
Treinamento (+20): +20 experiência (veteranos).
Equipamento (+9): +9 máquinas de guerra (cães).
Destino Desvendado: FCM 42
Terreno (+32): +32 elevado.
Situação (+10): +5 bênção (Tormogg e quatro druidas), +10 destino (Tormogg usa seus poderes).
Manobras (+0): nenhuma.

Os soldados de Derrick Bloodcross obtém FCM 105 (68 Poderio + 37 Destino = 105).
Poderio Militar: FCM 68
Unidades (+38): +32 infantarias, +2 arqueiros
Treinamento (+24): +10 experiência (veteranos de infantaria), +14 preparativos (armadilhas).
Equipamento (+6): +6 proteções melhores (armaduras dos veteranos).
Destino Desvendado: FCM 37
Terreno (+16): +16 lar.
Situação (+6): +3 benção, +6 líderes (Derrick e cinco capitães), +5 destino, -3 desmoralizados (pelos cães).
Manobras (+18): +14 parede de escudos, +4 chuvas de flechas

Bloodcross teve uma Perda Menor (RB – 8), que de 160 homens teve uma baixa de 64 lanceiros (40%). Dos 96 (60%) que sobreviveram, 92 lanceiros e 20 arqueiros, entre eles 28 com dois níveis de Ferimento, 40 com um nível e 28 ilesos. Lorde Derrick estava Avançado na linha de frente, portanto consegue recuar, mas com dois níveis de Ferimento.

Os selvagens tiveram um Sucesso Parcial (RB +8), que de 420 homens perderam 126 bárbaros (30%). Dos 294 (70%) sobreviventes, 88 com dois níveis de Ferimento, 118 com um nível de Ferimento e 88 ilesos. Tormogg ficou Engajado, à vista de seus guerreiros, e tomou um nível de Ferimento, provavelmente de alguma pedra ou flecha atirada na sua direção.

O narrador rola 1d6 por Tormogg Filho de Rogmorr e tira ‘2’, portanto 20% dos soldados inimigos são feitos prisioneiros (pág. xx), ou seja, 19 dos soldados mais feridos são amarrados pelos selvagens.
Derrick preferiu mandar os 77 soldados que recuaram com ele para a torre do norte (96 sobreviventes – 19 prisioneiros), pois àquela altura a ponte que ligava a torre oeste à torre sul já havia sido destruída. Lá terminou por ser o confronto seguinte.

Ideias para Batalhas
♦ O narrador deve fazer testes e preparativos para este desafio antes mesmo do dia do jogo.
♦ O desafio Jogo (em Manobras Militares) pode ajudar a definir vantagens logo antes da Batalha.
♦ Espiões e informantes são essenciais para controlar seus adversários e seus movimentos.
♦ Guerras forçam migrações, obrigando a população local a enterrar os valores que não puderem levar.
♦ Forças menores cercam e utilizam táticas de bater-e-corra para conter forças muito mais numerosas.
♦ Exércitos maiores destroem tudo que é valioso nas terras do inimigo para força-lo a aparecer e lutar.
♦ Soldados se tornam cada vez mais ambiciosos com pilhagens à medida que as batalhas se aproximam.
♦ A não ser nos ataques surpresas, os exércitos demoram para se preparar no campo de batalha.
♦ Encontros de líderes entre as duas fileiras inimigas são respeitados se o inimigo vier desarmado.
♦ Sacerdotes rezam em voz alta e chamam a atenção para mostrar que a vontade divina está com eles.
♦ Confrontos entre campeões são encarados como presságios do resultado da batalha.
♦ Em meio ao caos da batalha, veteranos lembram os novatos como o seu trabalho deve ser feito.
♦ Parede de escudos, focinho de porco, casca de tartaruga e diamante são as formações mais comuns.
♦ Geralmente os combatentes na linha de frente são os mais fortes e os da retaguarda menos corajosos.
♦ Prisioneiros de origem nobre são mantidos cativos para serem vendidos de volta para suas famílias.

2 Comments

on “Batalha
2 Comments on “Batalha
  1. Olá!! Buenas?

    Adquiri recentemente o livro, e tenho uma dúvidas sobre o exemplo dos selvagens atacando a fortaleza bloodcross.

    Pensei em postar na pagina do face, mas já que o sistema de batalha está logo acima, achei que aqui poderia ser bacana. Enfim, vou assinalar em tópicos:

    ———–Os Selvagens
    –Unidades >> Se são 420 ‘selvagens’, o bônus aqui não seria de +84 (420/10 são 42 unidades de selvagens e a força deles é de 2x)

    –Treinamento >> ok

    –Equipamento >> Existe algum parâmetro pra usar nesse quesito? É que os cães, nesse caso, são mais poderosas que 4 unidades de infantaria (40 homens armados, que somariam +8), ai achei estranho (a menos que sejam realmente muitos cães, mas ai reintero, há um parâmetro?).

    –Terreno >> Não seriam +42 aqui? Se são 420 homens (42 unidades) e nenhuma “a distancia”. Ou o narrador considerou, nesse caso, que certas unidades foram por outro lado, ou ouve algum outro quesito para não considerar tudo? Pq se eu entendi o texto, só haviam uma forma de chegar.

    –Situação e Manobras >> ok.

    ———–Os soldados de Bloodcross
    –Unidades: Não seriam +28(140 infantarias/10 = 14 * 2 = 28), somado dos dois arqueiros?

    –Treinamento, Equipamento, Terreno: Ok.

    –Situação: Os selvagens já ganham os bônus pelos cães, não é “apelar” ainda subtrair um valor do oponente? Senão imagino que toda maquina de guerra vai causar desmotivação no inimigo. Apesar que aqui até imagino uma desmotivação ao ver maquinas de guerra enormes (como as romanas por exemplo), mas acho que uma desmotivada só haveria frente a maquinas de guerra realmente imponentes.

    –Manobras >> Ok.

    ———

    E uma dúvida não relacionada ao exemplo em questão. Mas fiquei em dúvida com relação as unidades misticas. Toda literatura que conheço, unidades misticas são o que realmente fazem diferença em uma batalha, eles não tem tantos equipamentos, mas possuem muitos feitiços de ataque e defesa. Vejo em cenários que um combate em um exercito com magos e outro sem, o resultado normal é vitória certa para o lado com misticos.

    Por isso estranhei os misticos tem o mesmo “peso” de irregulares. Até por que, acho que é mais difícil juntar 1 unidade mistica que 50 irregulares, ou não? E os arqueiros, também apenas 1?

    Entendo a vulnerabilidade, mas normalmente o que conta no combate tente a ser apenas “o ataque”, já que eles ficam bem mais na retaguarda?

    ———

    Mas enfim, gostei bastante do sistema de batalha, e espero o executar em breve. Apenas queria entender os pontos, e falar sobre o sistema, kkkkk. Espero não ter sido rude em nenhuma das minhas colocações.

    Abraço!

    • Salve Alex!

      O exemplo da batalha dos Bloodcross está tão cheio de falhas que pretendemos reapresentá-lo numa postagem próxima. Agradecemos a sua atenção, pois sabemos dessa falha, e especialmente a sua atenção, pois até o momento ninguém havia se manifestado.

      Aproveitando, qual o seu nome e sobrenome? Pretendemos incluí-lo na lista de agradecimentos de revisão.

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