Investigação

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Crônicas investigativas tornam o RPG mais próximo dos jogos de tabuleiro como Detetive e Scotland Yard, mas sem sair da temática da Fantasia Medieval.

Investigação (Desafio)
O baú não havia sido arrombado por um guerreiro, que simplesmente teria destruído o cadeado com o cabo da arma. Foi alguém que sabia como destravar e travar de novo as fechaduras para que demorassem mais para descobrir que o conteúdo havia sido subtra-ído. Alguém que fez isso sorrateiramente à noite, quando ninguém mais estava olhando.

Restos recentes de sangue na espada de um aliado, uma dama sequestrada num bosque próximo, o colar preferido da rainha desaparecido. Por trás de todo mistério pode haver uma investigação capaz de desvendá-lo, mesmo que aqueles que por trás de seu segredo façam o possível para interferir. Diferente de outros desafios, uma investigação pode durar uma sessão de jogo inteira e às vezes ainda desdobrar-se em novas aventuras pelo resto da crônica.

Toda investigação se estende por três fases: Mistério, Averiguação e Conclusão.

Mistério

As investigações têm início com a cena em que os heróis são apresentados a um enigma. Seja vinda de um outro demandante ou de um dos heróis, o mistério a ser esclarecido será apresentado pelo narrador, mesmo que posteriormente venha a se desdobrar em novos mistérios. Um enigma geralmente oferece mais de uma pergunta, e os heróis apenas vencerão plenamente se todas elas forem respondidas.

As três flechas continuavam enfiadas sobre o corpo intocado caído no beco. Chamado às pressas, o padre Nicholas encontrou o lugar sem dificuldade e foi recebido pelo capitão da guarda, Sir Christopher, logo que apareceu da multidão de curiosos contida pelos soldados. “Pelos céus, onde esteve?” Perguntou o capitão, mas o padre não respondeu, agachando para observar o cadáver. “Este homem era um informante nosso da cidade. O lorde exige saber quem está por trás disso e por quê.”

Averiguação

O desenvolvimento da Investigação se dá com uma sequência de cenas em que os heróis têm oportunidade para procurar por pistas. Toda cena desse tipo pode oferecer uma ou mais informações que levam à conclusão do mistério. O narrador, no entanto, pode avisar quando uma cena não tem ligação com este desafio, desobrigando os jogadores de investigar naquele momento. A busca pode ser linear, onde uma pista leva diretamente a outra até o desfecho, ou pode ter um estilo dinâmico, onde as pistas funcionam como peças para um quebra-cabeça incompleto.

Os testes a seguir podem ser solicitados pelos jogadores, que devem lembrar que rolamentos de investigação bem sucedidos onde não existem pistas só indicam que nada passou despercebido. O narrador em contrapartida deve pedir testes quando os jogadores se aproximarem de certas pistas, para que os heróis possam encontra-las e destrinchá-las das outras informações que juntaram até então. Os atributos e as especializações abaixo serão importantes na resolução das investigações, mas outros não listados aqui ainda podem ajudar.

Blefe e Lábia serão úteis para extrair informações dos outros, mas as chances de que estas supostas pistas sejam corretas dependem de quem se extrai a informação, que pode muito bem ser contaminada pelos seus ideais e pontos de vista.
Conhecimento: Todas as especializações desse atributo podem ser úteis em algum momento, dependendo da investigação. Se uma nova informação trata de um assunto em que um herói possui bom conhecimento, este poderá filtrar mais pistas relevantes.
Cura: Diagnose pode apontar a condição de enfermidades, ferimentos e cadáveres, talvez mais dependendo da dificuldade estipulada ou do número de Sucessos obtido pelo investigador.
Inteligência: Administração, Raciocínio e Memória podem ajudar de diferentes maneiras, a primeira com livros e contabilidades, a segunda com detalhes valiosos que possam ter sido ignorados pelo jogador, e a terceira se o herói de alguma forma testemunhou algo ligado ao Mistério anteriormente.
Percepção: Todas as especializações deste atributo são valiosas para ajudar o investigador a encontrar pistas à sua volta que podem passar despercebidas.
Sobrevivência: A especialização Rastreamento permite que o investigador encontre pistas no terreno ou trilhas que levem a novas pistas.

Para manter o segredo, o narrador pode solicitar Testes Simples ou Resistidos de atributos que não irá revelar, olhando as fichas dos personagens e pedindo que apenas joguem um certo número de dados. Mesmo que não se saiba contra o que está jogando, todo teste deve ser feito diante do grupo para saber quem ganha, mesmo que tudo só possa ser explicado mais tarde. Para que evitar que os jogadores tentem adivinhar sobre o que os testes tratam, o narrador deve apresentar assuntos sem relação com o teste antes de pedi-lo, para que sirvam de isca para as conclusões precipitadas que os jogadores geralmente chegam.

Cena após cena, os investigadores completarão as peças que eventualmente podem desvendar os enigmas apresentados na fase Mistério. As investigações podem ser breves e simples, com apenas uma ou duas cenas, ou longas e complexas, durando a crônica inteira.

O padre Nicholas tentou obter mais informações examinando as flechas com atenção. O narrador pede êxito em dois testes Difíceis/-1S de Observar (Percepção) e Raciocínio (Inteligência). Com três Sucessos em ambos, Nicholas percebe que a primeira flecha atingiu a vítima na barriga quando ela saía do beco, a segunda acertou o ombro e a terceira, o pescoço. Pela distância, o assassino estava no segundo andar da casa à frente do beco, e o assassinato provavelmente aconteceu durante o dia, já que o beco estaria escuro demais à noite para que a terceira flecha fosse tão precisa. Ao analisar as penas das flechas, o narrador pede um teste de Conhecimento (Mundo Conhecido) Muito Difícil/-2S, e com um Sucesso no rolamento percebe que o cinza das penas só poderia ter vindo do castelo da casa Blaekfisk, único lugar onde havia gansos com aquele estranho tom de cinza, com pequenas manchas escuras.
Quando o padre Nicholas informou suas suspeitas ao capitão da guarda, Sir Christopher fez questão de bater na porta da casa onde acreditavam que o assassino teria passado. Ali ficavam os fundos do casebre de uma prostituta chamada Ellie Gorda, que se fez completamente de desentendida. Christopher explica que seria melhor se dissesse o que sabia e em seguida se mudasse, do contrário seria levada para atender os prisioneiros do castelo. O narrador pede um teste de Intimidação (Blefe) Fácil/+1D que é bem sucedido, e Ellie em prantos insiste que não quer problemas, e que o único cliente com quem esteve no dia anterior foi um rapaz de berço nobre. E, sim, ele carregava um arco com uma aljava de flechas à tira colo.

Conclusão

Quando acreditarem ter encontrado as respostas para as perguntas feitas na fase de Mistério, os investigadores devem retornar ao demandante e apresentar o que descobriram na Averiguação, o que geralmente ocorre na presença de alguma autoridade com poder de aprisionar ou mandar prender o(s) criminoso(s). Para a crônica, os heróis terão êxito se solucionarem corretamente os enigmas, mesmo se as autoridades os ignorarem ou reagirem de qualquer outra forma que surpreenda o grupo de jogo. Caso algum esclarecimento ainda precise ser feito, o narrador deverá fazê-lo no mais tardar logo após o término da crônica.

O padre e o cavaleiro aguardaram silenciosamente no grande salão de festas do castelo. Duas serviçais lhe deixaram cerveja e carne de porco salgada, mas nenhum dos dois aproveitou o quanto gostaria, talvez por estarem intimidados pela grandiosidade do enorme salão de pedra, que só haviam conhecido quando estava tomado por alguma multidão. Vazio, o lugar parecia ainda maior. “Senhores, já descobriram quem foi o homem que matou meu espião?” Perguntou o lorde assim que apareceu.
“Meu senhor,” ajoelhou-se Sir Christopher, para em seguida levantar e acompanhá-los até um outro aposento, “as penas das flechas encontradas no corpo são especiais. Acreditamos que tenham vindo da nobre casa Blaekfisk, mais precisamente do herdeiro de lorde Morgan, Willien. O rapaz está na cidade com uma comitiva para o torneio.” Entraram num aposento onde o lorde guardava seus livros, mapas e pergaminhos. “O garoto é mais esperto do que imaginei,” disse o lorde, “eu deveria ter pensado duas vezes antes de mandar meu informante segui-lo o dia inteiro.”
O cavaleiro saiu perplexo do castelo. Não acreditava que seu senhor deixaria essa morte impune. “O importante é que nós fizemos a nossa parte e descobrimos o assassino,” confortou o padre, “esse problema não é mais nosso.”

Exemplo: Amor Impossível
Para simplificar a evolução da investigação será utilizado apenas um personagem como protagonista.
Leanoric, o Andarilho: Dos atributos mais utilizados nos desafios de Investigação, possui: Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 4 (+1 Mundo Conhecido), Cura 3 (+1 Diagnose), Inteligência 4, Lábia 4, Percepção 3 (+1 Atenção, +1 Empatia) e Sobrevivência 3.
Cada região conta uma história diferente sobre ele. Na juventude teria sido aprendiz de magia, ou então ensinado nas artes ocultas por um druida, ninguém sabia ao certo. Sua farta barba esconderia uma ascendência élfica jamais confirmada, pois o respeito que nutria por todo lado impedia que lhe fizessem a pergunta. Parecia um mago, mas talvez fossem apenas os mantos cinzentos e o cajado que usava para compensar uma leve falha na perna direita.

Mistério: Duque Sandor era o senhor do Vale das Lágrimas, um ponto estratégico onde muitas guerras foram travadas e vários outros duques governaram nas duas últimas gerações. Sandor tinha apenas um filho, seu herdeiro Ivar, prometido à filha do duque Aragor das planícies vizinhas. Quando soube dos rumores de que o jovem herdeiro tinha uma amante, Sandor não pensou duas vezes. Leanoric era um conselheiro dos Senhores do Oeste e emissário dos Reinos das Florestas, requisitado tanto como diplomata como magistrado. Como seus informantes disseram que estava na região, o duque mandou chama-lo com urgência.
“Romances secretos são um assunto longe das minhas especializações, senhor,” respondeu Leanoric, “mas entendo a preocupação com a sua linhagem e a aliança com Aragor, portanto vou ajuda-lo. O senhor diz que o seu filho de treze invernos fica sob vigia todo o tempo, mas mesmo assim parece apaixonado por uma garota chamada Danna. Curioso.” Para ajudar nas investigações, o duque ordenou que seu homem de confiança, sir Mandor, acompanhasse Leanoric onde quer que andassem pelo castelo ou pela aldeia fora dos muros.

Averiguações: De acordo com o duque, o jovem Ivar dizia aos seus confidentes que Danna costumava visita-lo nos sonhos. Foi quando o velho padre Lorenus foi apresentado ao investigador. Era ele quem passava o dia inteiro ao lado do rapaz, e logo explicou que Ivar passava à noite trancado no quarto enquanto de dia os dois eram praticamente inseparáveis. Quando indagado sobre suas suspeitas, Lorenus disse que tinha três: uma ajudante de cozinha que servia as refeições para a família do duque, uma prostituta que os guardas traziam regularmente para dentro do castelo, e a dama de companhia da mãe, com quem dividia as aulas de história e teologia. O padre estava indignado, sem acreditar como poderia estar sendo enganado, e em seguida mostrou os livros de anotações do rapaz, para ver se haveria algo que pudesse lhe ter escapado.
Nesse momento, o narrador pede a ficha de Leanoric e depois de observá-la, pede um Teste Resistido de cinco dados contra cinco dados de um oponente que ainda não pode ser revelado. O investigador perde o teste, sem saber para quem ou o que perdeu.
Leanoric coçava a barba enquanto lia os livros e pergaminhos do rapaz, intrigado por não encontrar rabiscos, anotações eventuais ou qualquer bobeira comum aos garotos quando aprendem a escrever. Quando o cavaleiro que o escoltava começou a baixar a cabeça de tanto sono, irritou-se e resolveu interrogar a criadagem do castelo. “Não há nada aqui que possa nos ajudar. Padre Lorenus, encontre o rapaz e o mantenha ocupado enquanto Sir Mandor me leva até a criadagem. Quero interroga-los sem o conhecimento de ninguém.”
No interrogatório feito com cada servo separado dos outros, Leanoric faz uma série de Testes Resistidos, a maioria de Empatia (Percepção) contra a Enganação (Blefe) de alguns criados. Descobriu que a esposa do duque mantinha um amante há alguns anos, mas a informação não parecia relacionada à sua investigação. Quanto às suspeitas de Lorenus, duas foram descartadas: a serviçal era muda e jamais saia da cozinha e do salão de festas quando estava no castelo, enquanto a prostituta só entrava nos horários em que o rapaz ficava trancado no quarto.
A dama de companhia da mãe de Ivar era a única amiga que o rapaz possuía. Ela era três anos mais velha e completamente desinteressada no herdeiro do castelo, preferindo cavaleiros como sir Mandor. Seu relato, no entanto, foi bastante útil quanto à garota imaginária que supostamente teria um vínculo com Ivar.
“No início achava que ela não existia,” disse a bela dama enquanto escovava o longo cabelo castanho, “Ele me confidenciava sobre as conversas que tinham, dos medos que compartilhavam, mas até então os sonhos podem nos enganar fazendo acreditar que conversas assim existiram. Até que Ivar começou a recitar as poesias que ela havia ensinado. Poesias que nesse castelo só existem num livro, que tenho guardado comigo há muitos anos e que ele jamais teve acesso.” Leanoric pareceu intrigado com a informação. “Ele era capaz de recitar versos e versos como se tivesse decorado. Mas como isso seria possível? Os outros livros são guardados pelo padre Lorenus. Como poderia saber?”
O investigador preferiu não interrogar a mãe de Ivar. Pelo que compreendera havia um ressentimento por parte do duque em ter apenas um filho legítimo, gordo e mais inclinado ao conhecimento do que ao campo de batalha, pois com o parto sua esposa teria perdido a capacidade de conceber novamente. Na prática, Ivar era criado como se fosse órfão de pai e mãe, tendo apenas o padre Lorenus como tutor.
Logo chegou o momento em que o rapaz seria interrogado por Leanoric, que escolheu os aposentos onde Ivar dormia para lhe fazer algumas perguntas. O quarto era minúsculo, com espaço para pouco mais que uma cama de pedra e um amontoado de cobertores, com três seteiras como janelas, cujas frestas estreitas permitiam que apenas flechas passassem para fora. Pediu para ficar sozinho com o garoto, mas aceitou de bom grado que sir Mandor continuasse ali, e só começou a fazer perguntas quando a porta pesada de madeira se fechou.
Leanoric fez alguns Testes Resistidos com Ivar e em pouco tempo descobriu que o contato pelos sonhos era apenas uma forma de esconder outro tipo de contato. Pelos detalhes que o rapaz contava havia uma longa história entre os dois que poucas vezes viu alguém inventar, especialmente aos treze invernos. Lorenus era respeitoso e até solene demais para um tutor, o que excluiria o padre de qualquer perversidade. Enquanto conversava com Ivar, Leanoric examinava as pedras que compunham as paredes do quarto, o que começou a deixar o rapaz bastante incomodado, especialmente depois de perder mais um Teste Resistido de Blefe contra o investigador.
“Onde guarda as cartas?” Perguntou Leanoric, e imediatamente Ivar ficou pálido feito um fantasma. Logo encontrou uma pedra solta na cama, onde uma série de papéis enrolados estavam escondidos num buraco. Ivar continuou imóvel, deixando uma lágrima correr pelo rosto.
A letra de Danna se parecia com a de uma menina da idade dele, mas o que escrevia era elaborado demais, mesmo que soubesse que as mulheres da idade de Ivar eram bem mais maduras que o rapaz. Mas quem fazia a troca das cartas? Um serviçal talvez. O padre Lorenus era descuidado com seus livros, papéis e pergaminhos, portanto não seria difícil escrever e esconder uma carta para passa-la debaixo da porta no meio da noite. Eram quase três dúzias de cartas em que Danna se apresenta como uma princesa da terra dos elfos, também prometida a um estranho. Não havia nada de luxurioso, apenas trocas de ilusões de que um dia poderiam fugir juntos para algum lugar longe de tudo.
Foi quando Leanoric solucionou o mistério.

Conclusão: O investigador foi com Sir Mandor, o padre Lorenus e o jovem Ivar, que chorava copiosamente, até o salão de recepção do duque Sandor. Leanoric explicou que o jovem herdeiro trocava cartas há pelo menos um ano com uma misteriosa interlocutora, que estaria manipulando Ivar para um dia fugir de bom grado e deixar o castelo sem um sucessor bem definido. Mas quem estaria por trás disso?
“Padre, cheguei a pensar que era relapso com seus aposentos,” Leanoric segurou o braço do sacerdote, “mas descobri que aquilo era uma farsa, entre muitas outras, para que Ivar conseguisse escrever para Danna. Usar as poesias de um livro roubado pela dama de companhia foi a única brecha que encontrei numa carreira bastante sólida como espião, que imagino que tenha terminado hoje.

Ideias para Investigações
♦ A linha dos acontecimentos precisa ser bem definida antes mesmo do começo do desafio.
♦ Pistas podem fazer com que os investigadores sigam por onde quer que o narrador queira.
♦ O jogador que descobrir a solução do enigma antes do esperado deve ser elogiado, jamais censurado.
♦ Assassinatos, roubos e sequestros são alvos mais comuns de investigações, mas existem outros.
♦ Mistérios podem se desdobrar em outros mistérios, com novos enigmas completamente inesperados.
♦ Suspeitos costumam guardar segredos que em nada têm a ver com o crime e podem confundir.
♦ Mesmo um único crime pode ter mais que um indivíduo por trás dele, sejam cúmplices ou mandantes.
♦ Crimes investigados numa sequência podem ter sido realizados por criminosos sem relação entre si.
♦ Pistas que passem despercebidas pelos investigadores podem obriga-los a tentar outros caminhos.
♦ Testemunhas e suspeitos podem oferecer pistas sem nem ao menos ter ideia de que o fizeram.
♦ Conhecimento, inteligência e percepção mais afiados tornam um investigador melhor que os outros.
♦ Mais de um grupo de investigadores pode atrapalhar um ao outro de diversas maneiras.
♦ Pistas implantadas pelos criminosos podem levar os investigadores a tirar conclusões precipitadas.
♦ Nos mundos onde a magia é mais presente, os crimes podem ser resolvidos de infinitas formas.
♦ Com mais de uma maneira de se desvendar um mistério, caminhos alternativos podem ser valiosos.

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