Regência

_Regência

Provavelmente o desafio mais interessante e prazeroso de se produzir, a Regência pode ser explorada em qualquer tipo de hierarquia em praticamente qualquer ambientação.

Regência (Desafio)
Mal havia se recuperado pela perda do pai e logo teve de receber uma multidão de demandantes, pois agora ele era o senhor daquelas terras. Segundo o conselheiro, os problemas mais importantes a serem tratados eram a manutenção da aliança com os lordes vizinhos e a aprovação do sumo sacerdote.

Instituições e organizações na fantasia medieval são governadas por monarcas, sejam eles reis, imperadores, bispos, arquidruidas, lordes, burgomestres, altas sacerdotisas, mestres assassinos, arquimagos, generais, capitães, senescais, chefes tribais, sumos sacerdotes, revolucionários ou líderes de bando, culto, guilda ou caravana. Nas crônicas que possuem Regência como desafio primário, todos os jogadores (com algumas exceções) pertencem a uma das ocupações acima ou alguma variação, desde que no topo de uma hierarquia própria. Como desafio secundário, um ou dois heróis terão ocupações de Regência e o resto do grupo será a sua rede de aliados. Neste desafio, todo personagem com esse tipo de liderança é chamado de regente.

A Regência pode ser dividida em três fases: Ascensão, Governança e Crise.

Ascensão

Quase toda esta fase é definida pelo narrador, uma vez que são estabelecidas as condições iniciais da administração daquele regente. Numa ficha à parte, todas as informações abaixo devem estar à disposição do jogador para controle durante as sessões.
Nome: Como é chamado o grupo de influência no qual o jogador está à frente. Como instituições são grandes demais, sugere-se que o narrador disponibilize apenas Organizações (pág. xx).
Abrangência: Relato sobre o alcance do poder deste grupo, da extensão geográfica ao grau de influência sobre a população local. Uma comunidade pode ter vários regentes, mas apenas um Patrono (pág. xx), que ao menos militarmente estará acima dos outros.
Forças: O braço armado que o regente tem à sua completa disposição ou eventual suporte para fazer valer a sua influência. Pode ser simples como um personagem ou complexo como exércitos para Batalhas (pág. xx).
Hierarquia: Resumo com a ordem de importância das ocupações mais significativas da organização. Um reino geralmente é composto por chefes locais, que pagam tributos de suas comunidades a um grande lorde responsável pela região, que paga seus tributos ao rei. Regentes são líderes de uma hierarquia, mas geralmente pertencem a uma hierarquia maior, a serviço de outros regentes, mais poderosos e influentes.
Subordinados: Indivíduos que servem diretamente o regente e sempre se provaram leais. Cada regente possui uma quantidade de subordinados igual ao Status ou o valor do atributo Liderança, o que for maior. O narrador deve escolher ou criar novas fichas de referência para cada subordinado, levando em consideração a ocupação e a organização do regente, enquanto o jogador pode escolher a ocupação de um dos subordinados, desde que obedeça as restrições do cenário. Subordinados podem morrer durante a crônica, mas cada perda é recomposta por um novo subordinado (escolhido pelo narrador) em até 1d6 meses. Um regente pode adquirir um novo subordinado se queimar um ponto de Elã para essa finalidade, mas por razões óbvia, nenhum pode ter Status maior que o seu.
Riqueza: A unidade monetária utilizada neste desafio são os pontos de Riqueza (pág. xx), em que cada ponto equivale a um baú repleto de tesouros. O jogador precisa ter anotado o lugar onde está guardado, quem o protege e quantos pontos possui. No começo da crônica, personagens com a virtude Riqueza detém uma quantidade de baús igual ao seu Status, mas ao tomar uma nova ocupação de regência, eles também podem herdar mais ou menos pontos de seu predecessor. Esses pontos aumentam e diminuem na fase de Governança, podendo chegar a valores negativos se o regente tomar empréstimos (critério do narrador).
Compromissos: Quando uma ocupação de Regência é alcançada por um personagem, existe um juramento de iniciação pelo qual ele se compromete a fazer alguma coisa. Além dessa promessa, o jogador deve ter ciência sobre os compromissos que possui com outros regentes, estes sim passíveis de represálias. Estas informações são importantes para a fase Crise.

Com a morte de Daneel Nighte, seu filho Blaec se ergue como novo lorde de Montealto, subordinado ao Reino do Vale e o Grande Rei acima dele.
Nome: Casa Nighte (Regente: Blaec Nighte)
Abrangência: Das Montanhas Selvagens em Quatrotorres no oeste, passando pelas planícies e florestas onde fica o grande castelo de Montealto, até o porto de Baíacinzenta no Mar Estreito, a leste. Possui uma população de mais de cinquenta mil, que se orgulha da casa que sempre os protegeu.
Forças: A casa Nighte possui 200 cavaleiros, 500 lanceiros e 100 arqueiros, além das forças de suas duas casas menores: Bloodcross e Starr. Os Bloodcross de Quatrotorres possuem 300 lanceiros e 100 arqueiros, e os Starr da Baíacinzenta 200 lanceiros. Nos tempos de guerra, até dois mil irregulares podem ser chamados.
Hierarquia: Os chefes das comunidades nas terras da casa Nighte, incluídas as casas Bloodcross e Starr, prestam vassalagem e pagam tributos ao lorde Nighte de Montealto.
Subordinados: Lorde Blaec possui Status 5. O narrador escolhe Burgomestre Corrupto (governante), Conselheiro Erudito (conselheiro), Nobre Cavaleiro (cavaleiro) e Senescal Exigente (serviçal), e o jogador escolhe Infiltrador Acrobático (assassino).
Riqueza: Lorde Blaec tinha Riqueza 4 e herdou 9 do pai. Os 13 baús estão guardados nas catacumbas de Montealto, protegidos pela guarnição local.
Compromisso: O juramento da casa Nighte é o de proteger sua população e prestar vassalagem (incluindo pagamento de tributos) para o Reino do Vale.

Governança

Uma vez estabelecidas as informações da fase Ascensão, os regentes já podem dar suas ordens e reagir aos eventos apresentados pelo narrador. Esta fase é a mais longa de todas e oferece abertura para o desenvolvimento paralelo de muitos outros desafios.
Estações do Ano: Primavera, verão, outono e inverno; as estações são as medidas de referência de tempo exploradas neste desafio, pois esses períodos influenciam bastante os acontecimentos locais.
Contabilidade: Como base, a quantidade de Riqueza acumulada num ano (quatro estações) é a mesma que termina por ser consumida neste período para a manutenção da organização. No entanto, o narrador pode estabelecer que, a partir de ordens bem executadas ou eventos recentes (veja abaixo), um ou outro regente ganha ou perde um ou dois pontos de Riqueza. A contabilidade deve ser feita com cuidado, sendo possível apenas chegar a um valor negativo de Riqueza se outro personagem gastar um pondo dele para cobrir o negativo, que será zerado com a transferência do baú.
Ordens: A partir da Governança, os regentes podem comandar subordinados e outros personagens abaixo deles em sua hierarquia de acordo com os costumes da organização. Essa liberdade será limitada caso regente tenha superiores com autoridade para sobrepujar as suas ordens. Caso o narrador queira verificar se uma ordem seja realmente bem cumprida por um subordinado, ele pode solicitar um teste de Regência (veja abaixo) e a partir do resultado narrar o que acontece depois. Caso a ordem envolva a criação de algo grande e significativo, o narrador pode exigir que um certo custo em Riqueza seja pago para sua realização.
Lorde Derrick Bloodcross informa a lorde Blaec Nighte que necessita da ajuda de construtores para reparar uma das fortalezas de Quatrotorres, no extremo oeste de seus domínios. Lorde Blaec envia o seu conselheiro para coordenar as obras, mas o narrador exige um ponto de Riqueza para conseguir levantar tudo o que será necessário para fazer a obra da forma mais competente possível.
Cada ordem dada possui um agente específico encarregado pela sua realização. Pode ser o próprio regente, um herói aliado, um subordinado ou um servo da hierarquia. Enquanto estiver executando a ordem, este indivíduo estará “indisponível”, ou seja, incapaz de tomar novas ordens por um tempo que varia de acordo com a sua missão. Em alguns casos é possível enviar um servo para encontrar o agente e requisitar novas ordens ou o seu retorno.

Testes de Regência: Quando o regente, um herói aliado ou um subordinado precisa executar uma ordem, o narrador pode convidar o jogador a fazer um Teste Estendido, Resistido ou Resumido (pág. xx) utilizando um, três ou cinco dados, definido a partir da intimidade do agente com a ordem e sua experiência nesta atividade (critério do narrador). O jogador tem direito de saber antecipadamente quantos dados terá para cada subordinado (e assim poder escolher o melhor), assim como a dificuldade estipulada. O resultado do teste será tomado como referência para a narrativa.
Lorde Blaec Nighte possui entre os seus subordinados: um burgomestre, um conselheiro, um nobre cavaleiro, um infiltrador e um senescal. Para mandar suas tropas vigiarem a fronteira, ele pode enviar o nobre cavaleiro (cinco dados) ou o conselheiro (três dados); para realizar um casamento nobre ele pode mandar o senescal (cinco dados) ou o conselheiro (três dados); enquanto para resolver um problema na cidade ele pode enviar o burgomestre (cinco dados) ou qualquer outro com exceção do infiltrador (três dados). Os casos que não aparecem aqui utilizam apenas um dado.

Eventos: De tempos em tempos, o narrador deve fazer um Teste de Destino (pág. xx) para verificar a sorte de uma região, seja ela pequena como uma casa ou enorme como um reino inteiro. Para cada um dos seis resultados (Catastrófico, Infeliz, Desfavorável, Favorável, Afortunado e Maravilhoso), o narrador deve escolher uma letra com o possível acontecimento entre as listas abaixo. O evento deve ser o mais apropriado possível à estação do ano, geografia local, tamanho da comunidade e as organizações que ela comporta. Com esse Teste de Destino (também chamado de teste de Evento), o acontecimento com a respectiva letra na ordem escrita pelo narrador antes do rolamento será introduzido na narrativa. Os jogadores terão acesso apenas as letras do teste, mas o acontecimento será revelado apenas durante o jogo. Não há um limite de usos para os testes de Eventos, mas o narrador deve explorar estes acontecimentos sem sobrecarregar a crônica. As letras escolhidas não poderão aparecer novamente nos próximos dois testes para garantir a aleatoriedade.

O narrador estabelece como eventos para aquele teste de Evento: J, N, M, K, I e T. Se o resultado for Catastrófico, o acontecimento será o ‘J’; se Infeliz, então ‘N’; se Desfavorável, será ‘M’, e assim por diante. O narrador acaba tirando ‘4’ Favorável jogando 1d6, portanto tira o Evento Favorável K.

Acontecimentos devem instigar os regentes a dar ordens para reagir e evitar o pior ou garantir o melhor, comandos estes resolvidos com testes de Regência. Os acontecimentos e forma como são tratados podem influenciar a contabilidade, popularidade e simpatia dos regentes. O desleixo com alguns eventos pode levar à fase Crise (critério do narrador).

Eventos Catastróficos
Com ‘1’ no Teste de Destino, o acontecimento é desastroso e afeta toda a região, fazendo com que cada regente local perca direta ou indiretamente um ponto de Riqueza ao longo da estação para cobrir os estragos.
A. O frio ou calor extremo comprometem a locomoção e deixa isoladas algumas comunidades distantes.
B. A pior das colheitas em muitos anos promete fome e conflito para as próximas estações.
C. Alguns desentendimentos fortuitos entre regentes acirram as relações e esfriam as relações políticas.
D. Divergências súbitas e graves entre figuras influentes dividem a região em duas ou mais facções.
E. Abusos de membros de uma posição mais favorecida começam a causar revoltas na população.
F. Um patrono próximo traz suas forças e ataca as terras do senhor local em busca de retribuição.
G. Um grande grupo de bandidos, selvagens ou criaturas se instalou na região para fazer lucro.
H. Um subordinado de cada regente local desaparece sem dar razão alguma, o que levanta várias suspeitas.
I. Uma chacina inesperada leva a uma série de combates e perdas consideráveis para todos os lados.
J. A descoberta do cativeiro de um nobre da capital pode manchar a imagem dos regentes locais.
K. Conspiradores agem em segredo para minar a influência dos regentes e forçar diversas crises.
L. O assassinato de um ente querido do patrono nacional traz um terrível mau agouro para a região.
M. Uma ponte da região que faz contato com parte do resto do mundo foi destruída e precisa ser reparada.
N. Sacerdotes de uma determinada religião começam buscas enlouquecidas por hereges na região.
O. Um culto secreto e maldito começa a crescer rapidamente em muito pouco tempo.
P. Profecias desastrosas sobre determinada região causam um esvaziamento por todos aqueles lados.
Q. Tempestades constantes têm levado estragos para todos os lados numa certa região.
R. Desastre natural em escala gigantesca avassala toda a região, deixando para trás uma trilha de destruição.
S. Indícios da chegada de um grande antagonista incomodam os regentes que suspeitam sobre sua origem.
T. Uma criatura colossal se instalou recentemente na região, levando a ruína e o horror para todos os lados.
U. Uma peste se espalha pela região, levando um número expressivo de vítimas como há muito não se via.
V. Influências sobrenaturais de uma mesma origem estão afetando negativamente uma região inteira.
W. Uma horda ou exército rival parece estar reunindo forças para invadir suas terras.
X. Uma pedra flamejante cai do céu e é sucedida por uma série de pequenos desastres sem relação direta.
Y. O despertar de uma entidade sobrenatural é acompanhada por acontecimentos bastante bizarros.
Z. Outro (definido pelo narrador).

Eventos Infelizes
Com ‘2’ no Teste de Destino, o acontecimento afeta uma parte dos regentes locais, definidos pelo narrador a partir do que fizer mais sentido com a história, sempre evitando prejudicar repetidas vezes um mesmo regente para que o jogador não se sinta perseguido.
A. As autoridades foram permissivas com bandidos e insurgentes, que têm aumentado em número.
B. A morte súbita de um regente (desconsiderar os heróis) dá início a uma disputa interna pela sucessão.
C. Brigas em um bar ou acampamento acabam criando uma rivalidade interna dentro de forças aliadas.
D. Nobres foram capturado por um bando de criminosos ou selvagens que exigem pagamento de resgate.
E. Regentes ou patronos aliados de uma região distante solicitam o auxílio de algumas forças locais.
F. Um sacerdote influente vê crime e luxúria por todos os lados e está disposto a expor esses excessos.
G. Um infeliz subordinado assassina ou é responsável pela morte do subordinado de um regente aliado.
H. A incidência de lobos ou outros predadores na região tem incomodado quem vive mais isolado.
I. O mercado anda mais desfavorável que o normal num determinado negócio, para o azar de sua guilda.
J. Conspiradores agem em segredo para minar a influência de um regente e forçar uma crise.
K. Um prisioneiro que sabe sobre certos podres de alguns regentes conseguiu escapar da prisão.
L. Guerreiros vizinhos têm matado e roubado nas comunidades próximas sem o conhecimento do líder.
M. Soldados de uma comunidade próxima estão sobretaxando as caravanas de comércio numa certa rota.
N. Um problema grave parece comprometer um casamento que pode terminar com um terrível conflito.
O. Assassinatos com um determinado padrão começam a espalhar medo e receio onde acontecem.
P. Um regente poderoso de uma região distante envia agentes para vingar a morte de parentes por ali.
Q. Rumores maldosos com ou sem procedência sobre determinados regentes podem leva-los à ruína.
R. Um herói parece ter sido responsável pela morte de alguém valioso para um de seus regentes aliados.
S. Uma tempestade afeta a comunidade onde estão o maior número de heróis, obrigando-os a reagir.
T. As filhas de certos regentes combinam de fugirem juntas para um lugar onde possam ser livres.
U. Um bando de mercenários sem escrúpulos está instalado nas redondezas e em busca de contratantes.
V. Pequeno bando de criminosos, selvagens ou criaturas se instalou num canto remoto daquela região.
W. Cultistas terminam por se infiltrar em diferentes organizações dentro de uma determinada região.
X. Andarilhos e caçadores recuam para as comunidades pois têm vistos coisas muito estranhas nas matas.
Y. Manifestações sobrenaturais parecem incomodar a população local ou os membros de uma organização.
Z. Outro (definido pelo narrador).

Eventos Desfavoráveis
Com ‘3’ no Teste de Destino somente um regente é diretamente afetado. O narrador deve listar três ou seis opções que façam sentido com o evento (entre protagonistas, coadjuvantes e antagonistas) e rolar um dado para saber quem teve um destino ruim, podendo inicialmente dizer apenas quem foi o regente afetado.
A. Um subordinado de um regente local não retorna de uma missão pelo qual foi ordenado executar.
B. O assassinato de um subordinado conhecido da região levanta suspeita entre os regentes locais.
C. Seguidores de duas devoções rivais têm entrado em conflito e podem leva-lo até as últimas consequências.
D. Um regente ganha a inimizade do subordinado de um aliado por uma razão bastante significativa.
E. Os servos de um regente parecem estar insatisfeitos com ele por alguma razão ainda desconhecida.
F. Estão pedindo as cabeças de um casal de inocentes que roubaram algumas pessoas e fracassaram em fugir.
G. Recentemente um regente teve um ou mais pontos de Riqueza roubados por um ladrão habilidoso.
H. Histórias de tortura envolvendo guerreiros locais e os aprisionados têm se espalhado com rapidez.
I. Um regente é tomado por uma terrível aflição que compromete sua capacidade de julgamento.
J. Floresce o romance secreto entre um herói e a dama de uma organização não muito simpática à sua.
K. Crescem os rumores sobre um improvável romance severamente reprovado pela maioria.
L. Vergonhosamente, uma vítima inocente está para ser sacrificada para proteger ou favorecer um regente.
M. Uma construção antiga entra em colapso, soterrando uma série de indivíduos que estavam ali.
N. Guerreiros começam a cometer abusos contra o povo local sem o conhecimento de seu regente.
O. A população teme pelo excesso impostos e começa a esconder seus bens dos coletores.
P. Ao que tudo indica, existe um envenenador experiente nas redondezas coletando ervas desse ofício.
Q. Uma bela dama recém-chegada parece ter roubado o coração de muitos homens influentes da região.
R. Um regente sem sucessor descobre uma oportunidade inusitada para encontrar quem possa sucedê-lo.
S. Surgem boatos de um massacre num banquete ou festividade distante que podem interessar um regente.
T. Uma das crianças de uma família influente fugiu de casa para realizar um sonho impossível.
U. A amante rejeitada de um regente pode se tornar uma antagonista se não manter acesa sua paixão.
V. Um regente é comandado por um superior hierárquico a tomar uma nova ocupação inferior à antiga.
W. Sonhos perturbadores sobre um determinado assunto parecem incomodar muitos indivíduos.
X. Criaturas de um certo tipo começam a atuar na região, ainda sem o conhecimento da população local.
Y. Dizem que o véu que separa os mortos dos vivos anda tão fino que seria possível ver do outro lado.
Z. Outro (definido pelo narrador).

Eventos Favoráveis
Com ‘4’ no Teste de Destino, na prática só um regente é diretamente beneficiado. O narrador precisa listar três ou seis opções de personagens que façam sentido com o evento (entre protagonistas, coadjuvantes e antagonistas), rolar um dado e declarar quem teve um destino ruim, mesmo que só diga qual na narrativa.
A. A eficiência de um regente faz com que ganhe automaticamente um ponto adicional de Riqueza.
B. Surge uma oportunidade para um regente ganhar um ponto de Riqueza, mas é preciso aproveitá-la.
C. Um baú de tesouros encontrado por um fazendeiro pode rapidamente parar nas mãos de uma organização.
D. Os pertences de um antecessor do patrono são reencontrados, entre diferentes itens valiosos.
E. Cresce o interesse sobre uma determinada religião graças aos esforços do regente desta organização.
F. Os bardos têm favorecido um determinado regente com suas canções e histórias.
G. Novo subordinado substitui outro escolhido pelo jogador, mas apenas com a aprovação do narrador.
H. Um subordinado revela ao seu regente que também possui perícia como espião (ou outra ocupação).
I. Um lorde ou rei oferece a mão de sua filha ao valoroso homem que lhe resolver uma certa demanda.
J. Estranhas ruínas foram recentemente encontradas numa região menos habitada mas não muito distante.
K. Um subordinado tem sido objeto de orgulho de sua população, aumentando a admiração pelo regente.
L. Histórias de valor (com ou sem procedência) sobre um regente o tornam mais admirado na região.
M. Os combatentes de uma organização têm evoluído graças ao treinamento de um novo comandante.
N. Os guerreiros de um determinado patrono parecem ter crescido significantemente em número.
O. Um certo subordinado descobriu alguns segredos comprometedores de outro regente.
P. O emissário de uma organização distante entra em contato com um regente local para forjar uma aliança.
Q. Um herói descobre o refúgio de cultistas ou criminosos e pode se beneficiar com esta exposição.
R. Um campeão ou herói vence um torneio significativo e seu nome se espalha por todo o reino.
S. Um nascimento aguardado com antecipação renova a influência de uma determinada organização.
T. O rei ou outra liderança poderosa se tornou subitamente interessada por uma organização local.
U. Um regente é comandado por um superior hierárquico a tomar uma nova ocupação melhor que a atual.
V. Forças sobrenaturais entram em contato com um herói para motivá-lo numa certa demanda.
W. Uma criatura solicita o auxílio de um personagem que pode ter muitas consequências na região.
X. Forças divinas parecem favorecer um determinado personagem, abençoado com uma boa dose de sorte.
Y. Indivíduo dotado de poderes sobrenaturais (definir origem) oferece seus serviços a um regente local.
Z. Outro (definido pelo narrador).

Eventos Afortunados
Com ‘5’ no Teste de Destino, o acontecimento beneficia uma parte dos regentes, mas não todos, definidos pelo narrador a partir do que fizer mais sentido com a crônica, sempre variando os regentes beneficiados para manter o equilíbrio no jogo.
A. O mercado anda mais favorável que o normal num determinado negócio, para a alegria de sua guilda.
B. A abundância de caça tem levado caçadores a trazer ajuda em suas incursões pelas matas.
C. Novo sacerdote é adorado pela população, fazendo crescer o interesse pela sua instituição religiosa.
D. Os muros desta comunidade serão reforçados por engenheiros e construtores financiados pela capital.
E. Um grande patrono dá início a construção de uma nova fortaleza à sua altura na região.
F. A prosperidade local termina por criar a oportunidade para o surgimento de um novo regente.
G. Um convite de vários regentes para conhecer a capital pode criar uma série de novas oportunidades.
H. A rivalidade entre dois regentes com indisposições mútuas diminui com novos laços entre seus servos.
I. Um inimigo comum termina por unir uma série de organizações, fazendo-as esquecer suas diferenças.
J. Improvável interesse romântico cria uma nova aliança capaz de solucionar uma série de problemas.
K. Certo casamento arranjado às pressas pode resolver uma série de conflitos locais se nada der errado.
L. Uma grande festa está para ser realizada na região, chamando a atenção de todas as terras vizinhas.
M. Um aniversário será celebrado com pompas e circunstâncias acima das normais.
N. O desaparecimento de uma nobre comitiva na região é uma oportunidade para criar novos heróis.
O. Jovens promessas se destacam dentro de algumas hierarquias, chamando a atenção de seus regentes.
P. Regente estrangeiro oferece recompensa a quem lhe trouxer certo indivíduo vivo ou morto.
Q. O campeão de um gigantesco torneio nasceu nesta região e traz consigo muita atenção à sua morada.
R. Um grupo misterioso de viajantes solicita o auxílio de alguns regentes em troca de ouro.
S. Patrono estrangeiro solicita o suporte dos regentes locais em troca de alguns favores.
T. Um emissário exótico pode criar boas relações com sua organização distante e oferecer alguns benefícios.
U. Troca de reféns entre duas organizações inimigas pode ser vantajosas para ambos os lados.
V. Um terrível animal ou criatura foi derrotada pela ação conjunta de subordinados de regentes distintos.
W. Rumores sobre um oráculo, santo ou vidente surge como uma oportunidade para alguns regentes.
X. A descoberta de uma torre de magia abandonada cria uma corrida pelos seus livros e pergaminhos.
Y. Uma força sobrenatural (definir origem) começa a favorecer os regentes associados à sua natureza.
Z. Outro (definido pelo narrador).

Eventos Maravilhosos
Com ‘6’ no Teste de Destino, o acontecimento é abençoado e afeta toda a região, fazendo com que cada regente local ganhe um ponto de Riqueza ao longo da estação, talvez apenas pelo aquecimento da economia.
A. A melhor colheita em muitos anos traz prosperidade para todos naquela região.
B. O inverno (ou verão) está mais ameno do que em outros anos e tem deixado todos mais simpáticos.
C. O tempo severo foi inclemente com todo o resto da nação, exceto por esta região e um ou outro lugar.
D. O fortalecimento das guildas está trazendo prosperidade para aquele canto do mundo.
E. Os portos têm estado lotados de embarcações indo e vindo de vários lugares diferentes.
F. Fartura de alguma produção local permitiu este ano a exportação de seu excedente para além do normal.
G. Algum nobre está disposto a financiar certo torneio local e torna-lo memorável por gerações.
H. Membro da família real se muda para a região, favorecendo os regentes locais para mostrar boa-fé.
I. Uma caravana de talentosos artesãos vindos de uma terra distantes resolve se instalar na região.
J. O monarca favoreceu a região numa antiga disputa judicial sobre terras e expandiu as suas fronteiras.
K. Terríveis acontecimentos têm sido evitados ou aliviados graças à previsão de um ou mais videntes.
L. A visita de uma figura muito ilustre nacionalmente chama o interesse até mesmo de terras vizinhas.
M. Alguém da família real deseja se casar nesta comunidade, talvez por ser um território mais neutro.
N. Sucessor de um regente local se casa com uma das filhas do monarca e toda a região se beneficia.
O. Um grande festival que sempre muda de lugar a cada ano desta vez será nesta região.
P. Dois patronos rivais do senhor desta região parecem ter voltado suas disputas um contra o outro.
Q. Uma grande organização rival dos regentes locais está enfrentando uma crise e lhes deixando em paz.
R. Foi descoberto um novo veio de algum metal precioso na região que trouxe interessados de todo lado.
S. A descoberta da fonte de uma matéria-prima rara chama a atenção de mercadores desta e outras nações.
T. A população local cresceu bastante recentemente, seguindo além dos muros da comunidade.
U. Um sábio financiado por um ou mais regentes está trazendo grande avanço em sua área de conhecimento.
V. Presságios e augúrios favorecem o regente de uma determinada região, que também acaba favorecida.
W. Mapas e livros com informações sobre um artefato perdido apontam a sua região como seu paradeiro.
X. Uma intervenção divina parece ter feito nascer um novo santo ou similar por aquelas terras.
Y. Manifestação sobrenatural impressionante (definir origem) favorece uma região inteira.
Z. Outro (definido pelo narrador).

Crise

Se um regente não respeita o compromisso definido na fase Ascenção ou na fase Governança abusa das ordens ou deixa de reagir minimamente aos eventos que lhe dizem respeito, o narrador pode declarar o início da fase Crise a qualquer momento, sempre explicando o jogador o porquê. A fase surge com rumores sobre a falta de firmeza na sua liderança, até que um contestante apareça na narrativa para ameaçar sua ocupação. Esse personagem será um antagonista que fará o que estiver ao seu alcance para tirá-lo do poder, vivo ou morto. Na prática não existe diferença além do surgimento de um ou mais inimigos. Com o tempo, o contestante pode ser eliminado (voltando assim à fase anterior) ou substituir o regente anterior, criando uma série de novos desdobramentos na narrativa.
Falência: Regentes podem ficar com pontos negativos de Riqueza se outro personagem se dispuser a cobrir esse valor com suas posses. O valor negativo será zerado quando essa Riqueza for transportada fisicamente para o regente insolvente. No entanto, é possível que esse tesouro seja desviado e não venha a cobrir a dívida; nesse caso, o regente entrará em Falência, ou seja, será obrigado a extorquir os bens de todos os membros da hierarquia para cobrir esse valor, não apenas gerando a Crise, mas comprometendo bastante a relação do regente como todos acima e abaixo. Se ainda assim não for possível cobrir a dívida, os credores do insolvente se juntarão para reagir a esse abuso.

Exemplo: Guilda de Comércio

Nigario Varel é um nobre mercador cuja aparência bonachona, turbante e pele morena contrasta com os pálidos e esguios homens do oeste do Mar Estreito. Mas apesar de parecer um forasteiro na ilha de lorde Morgan Blaekfisk, já fazem mais de vinte e cinco anos que este tem sido o seu domínio à frente da guilda de comerciantes da nobre casa Blaekfisk.

Ascensão: Dez anos atrás, Nigario superou a desconfiança da família Blaekfisk e alcançou a maior posição que um comerciante pode alcançar naquele domínio.
Organização: Guilda de Comércio da casa Blaekfisk (Regente: Nigario Varel).
Abrangência: Esta guilda tem autonomia para fazer negócios em nome da casa Blaekfisk nos dois lados do Mar Estreito, além da administração do porto na Ilha Proibida, domínio de lorde Morgan Blaekfisk.
Forças: Além de ser protegido pelas forças da casa Blaekfisk, Nigario tem em sua folha de pagamento vinte Bandidos Agressivos (ladrões) cujas penas foram substituídas por uma a duas décadas a serviço da guilda, seus olhos, ouvidos e braços no porto.
Hierarquia: Nigario Varel é um subordinado de lorde Morgan Blaekfisk, senhor da Ilha Proibida, e divide com Ignael Blaekfik a liderança sobre os negócios da casa. Ele tem autoridade sobre os guerreiros e demais servos da casa, apesar de ainda não ser totalmente bem visto, pois apenas seus bandidos e subordinados são diretamente subordinados.
Subordinados: Nigario tem Status 4 por ser um Nobre Mercador, então possui quatro subordinados. O narrador escolhe três: Capitão Admirado (marujo), Informante Misterioso (espião) e Negociador Astuto (comerciante); o jogador escolhe um deles: Apunhalador Oportunista (assassino).
Riqueza: O cofre de Nigario em seu quarto no castelo Blaekfisk é protegido pelos soldados da nobre casa, onde guarda nove baús de tesouros (Riqueza 9).
Compromisso: Para alcançar essa autoridade, Nigario Varel teve o suporte invisível do Templo dos Assassinos do outro lado do Mar Estreito. Ele tem um compromisso de lealdade ao lorde Morgan por estar sob a proteção da casa Blekfisk, pagando a ele dois pontos de Riqueza a cada três que obtém nos negócios, mas também precisa se reportar ao sumo sacerdote que o colocou ali e lhe exige que dê suporte aos seus assassinos que passem por ali.

Governança: Logo na primeira sessão, o narrador e o jogador de Nigario estabelecem as rotinas de seus comandados: o Informante fica numa capital próxima enviando cartas numa língua exótica que quase só os dois conhecem para apontar o que acontece por ali, especialmente no ramo dos negócios; o Negociador administra o porto e os acordos comerciais; o Capitão faz a escolta ou carga dos contratos mais valiosos ou aguarda por novas ordens no porto; e o Apunhalador lidera o bando de criminosos que garante tudo o que acontece no porto, com um acordo com a guarda local de ter apenas estrangeiros como alvos.
O jogador de Nigario pergunta como pode acumular mais pontos de Riqueza, e o narrador responde que é possível mandar o negociante procurar novos contratos ali mesmo no porto ou na capital mais próxima, ficando indisponível por algumas semanas. Se tiver êxito neste teste de Regência, assim que o negócio for finalizado Nigario ganha um ponto de Riqueza mais um ponto a cada dois Trunfos investidos para este propósito. O narrador apenas sugere cautela, pois a ausência de ambos no porto, Nigario e o Negociador, causam o prejuízo de um ponto de Riqueza por estação pela falta de liderança.

Ordem (Fazer Negócios): Nigario define o Negociador como agente e joga cinco dados, obtendo três Sucessos. O narrador define o período de indisponibilidade do Negociador em 2d6+6 dias e ele retorna duas semanas depois com um contrato em que servirá apenas como atravessador, sem a necessidade do Capitão tirar o seu navio do porto. Dentro dois meses (período definido pelo narrador) o negócio estará finalizado e o ponto de Riqueza entregue a Nigario.

Evento (Desfavorável): Para a primeira sessão de jogo o narrador define para a Ilha Proibida um Teste de Destino com os eventos B, G, P, O, E e L. Ele joga um dado e tira 3, ou seja, tira o evento desfavorável P. Numa manhã de sol, o Apunhalador informa Nigario que um misterioso viajante comprou uma série de ingredientes que só pode ser para fazer um veneno.

Ordem (Seguir Alvo): Nigario pede ao Apunhalador que pegue dois homens de confiança e fique de olho nele à distância, enviando alguém para avisar em caso suspeito. Se o alvo for um assassino, Nigario ordena que nenhum deles se envolva para que não perca ninguém por algo que possa não ser do seu interesse. Nigario obtém seis Sucessos em cinco dados e fica confiante na eficiência de seus comandados, que ficarão indisponíveis por tempo indeterminado.

Aventura: Por uma semana Nigario acompanha os outros heróis da casa Blaekfisk para participar do festival de primavera na grande capital próxima. Ali ele recebe novas informações do Templo dos Assassinos de que o comprador do veneno é um dos seus agentes e portanto não deve ser incomodado. Também é informado por um aliado do templo que um alvo da família Blaekfisk foi apontado para ser eliminado.

Ordem (Obter Rumores): Lorde Morgan solicita que o Capitão de Nigario descubra como andam os rumores sobre ataques de grupos de piratas nos mares do sul, mas quer informações colhidas diretamente de alguma capital daquela região. Nigario faz algumas encomendas para que a viagem não pareça suspeita e consegue dois Sucessos nos cinco dados que joga. A previsão é de que o capitão fique indisponível por um mês.

Aventura: Após semanas instalado na Ilha Proibida, o assassino procura por Nigario e exige seu auxílio para eliminar o próprio lorde Morgan Blaekfisk. Dividido pelas duas lealdades, Nigario elimina o assassino e faz parecer que com que tenha sido roubado e morto por um ladrão no porto, para que ninguém desconfie que teve relação com o acontecido.

Crise: Infelizmente um antigo rival de Nigario Varel do Templo dos Assassinos possui um espião no castelo Blaekfisk, que descobriu sobre a morte de seu assassino sob o comando de Nigario. Como não foi possível comprovar, e também pelo fato de Nigario ter aliados naquele lugar, este rival se apresenta como contestante de Nigario para o Templo dos Assassinos.

Dicas para Regência
♦ O narrador deve dar espaço para os jogadores contribuirem na criação durante a fase de Ascenção.
♦ Uma organização pode ser simples (como uma família) a extremamente complexa (como um reino).
♦ O ideal é que os jogadores pertençam a uma mesma organização ou cada um defenda uma própria.
♦ Diferente da politicagem, na regência não se conhece todos os jogadores que estão em disputa.
♦ Causas comuns aos heróis são importantes para evitar que em algum momento se tornem rivais.
♦ O narrador eventualmente pode estimular jogadores regentes a administrar sugerindo ordens.
♦ O jogador deve sugerir e discutir sobre os subordinados que o narrador escolherá para o seu regente.
♦ Cada ordem possui um respectivo agente: o regente, um herói aliado, um subordinado ou um servo.
♦ O tempo de indisponibilidade de um agente cumprindo uma ordem depende da complexidade dela.
♦ Servos costumam jogar apenas um dado nos testes de Regência por pura falta de competência.
♦ O envio de uma mensagem é uma ordem simples realizável por um servo como se fosse subordinado.
♦ Para fazer suas forças armadas agirem é preciso que um agente esteja presente para executar a ordem.
♦ Para ordenar o início de uma construção, o regente precisa de força bruta e investimento em Riqueza.
♦ Se um evento lhe diz respeito, o regente deve dar ao menos uma ordem como reação ao acontecimento.
♦ Eventos bons e ruins podem ser maximizados ou minimizados com ordens e agentes competentes.
♦ Para evitar a crise em sua hierarquia é bastante comum culpar ou comprometer organizações vizinhas.
♦ O contestante que sobrepuja e toma a ocupação de um regente pode ter um manipulador por trás dele.

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