Politicagem

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Neste desafio, três ou mais participantes possuem uma lista relacionamentos onde são estabelecidos publicamente aliados e inimigos, mesmo que a verdadeira lista seja outra.

Politicagem (Desafio)
Os clérigos rezavam em volta da cama onde o sumo sacerdote moribundo agonizava. Nenhum deles estava completamente à vontade perto dos outros, pois sabiam que apenas um seria apontado como sucessor. Não estar ali era abrir mão da disputa, portanto o encontro era inevitável, mas fora daquele aposento estavam fazendo de tudo para destruir uns aos outros.

Disputas entre três ou mais participantes que envolvem alianças, intrigas, traições e reviravoltas em diferentes níveis: de conflitos entre instituições milenares até brigas mesquinhas entre os filhos de um mercador. Neste desafio, os participantes são bem definidos pelo narrador, pois os jogadores podem ser opositores (desafio primário) ou apoiadores de um mesmo participante (desafio secundário). Os participantes podem ser protagonistas, coadjuvantes ou antagonistas.

Politicagem possui três fases: Relações, Convivência e Desfecho.

Relações

Lista de Relações: Desde o começo do desafio, o narrador deve apresentar uma lista mostrando quem é Aliado, Simpatizante, Neutro, Desprezado ou Inimigo de cada um dos participantes. Esta lista de relações é conhecida publicamente e deve ditar o convívio entre os personagens. Quem define esta lista é o narrador.
Um lorde, um padre, um druida e um mercador participam da politicagem de Caer Cadan, e a lista de relações é a seguinte:
Lorde: Simpatia pelo padre e o druida, e Neutro em relação ao mercador.
Padre: Aliado do lorde, Neutro com o mercador e Desprezo pelo druida.
Druida: Aliado do lorde, Neutro com o mercador e Desprezo pelo padre.
Mercador: Aliado do lorde, Simpatia com o padre e Neutro com o druida.

Lista de Verdadeiras Intenções: Além da lista de relações, o narrador deve anotar em segredo a verdadeira lista de relações, onde cada jogador tem conhecimento apenas do que seu herói acha dos outros. Quem define estas opiniões são os donos de cada personagem, que precisam ter obrigatoriamente ao menos um Inimigo.
As relações em Caer Cadan na verdade são essas:
Lorde: Simpatia pelo padre, Neutro com o druida e Inimigo do mercador.
Padre: Aliado do lorde, Neutro com o mercador e Inimigo do druida.
Druida: Aliado do lorde, Desprezo pelo mercador e Inimigo do padre.
Mercador: Simpatia pelo padre, Neutro com o druida e Inimigo do lorde.

A construção destas duas listas de relações deve ser feita no início da primeira sessão de jogo, preferencialmente com um cuidado em manter certo equilíbrio para evitar confrontos precoces. Um personagem mais poderoso pode ter dois ou mais Inimigos, que juntos tenham alguma chance contra ele. Esses graus de relação podem mudar ao longo do jogo em qualquer uma das listas, dependendo dos acontecimentos.

Motivações: Cada participante deve ter ao menos um Inimigo, mesmo que não seja de conhecimento público, que será visto como ameaça à motivação do personagem. Cada Inimigo está ligado a uma motivação, que pode ser a mesma ou outra diferente, a ser escolhida em conjunto pelo narrador e pelo jogador do participante direto deste desafio. Cada motivação define como o jogador deve representar essa inimizade.
Ascensão: Com o opositor fora da disputa será possível subir na hierarquia em que se encontra.
Estabilidade: O rival precisa ser impedido antes que possa ameaçar a sua organização.
Juramento: Sua palavra foi dada para que este opositor seja removido da política local.
Objetivo: Ele está no caminho de um objetivo específico, diferente das outras opções listadas aqui.
Segurança: O oponente provavelmente irá vazar ou legitimar certas informações comprometedoras.
Tradição: Esta inimizade se dá há diversas gerações e parece que sempre existiu.
Vingança: Seu rival deve pagar caro por algum ataque pessoal muito grave que cometeu no passado.

Estabelecidos inimigos e motivações, os participantes podem estabelecer suas primeiras alianças.
As inimizades em Caer Cadan surgiram com as seguintes motivações: o druida e o padre são inimigos por Tradição, o mercador conspira contra o lorde por Ascensão, e o lorde vê o mercador como uma ameaça à Estabilidade de seu governo.

Alianças: Participantes deste desafio não podem tentar destruir aberta e gratuitamente seus Inimigos se pertencerem à mesma Aliança ou Organização definida na Ficha de Crônica. Caso um jogador insista num confronto definitivo precoce, o narrador deve explicar que sem uma razão que os outros entendam como justificável ele também será levado à ruína pelos antigos aliados que não perdoarão este gesto.

Disputa Principal: Para apimentar a próxima fase, o narrador pode definir um objetivo comum que todos os participantes tenham alguma chance de vencer. Essa disputa pode ser sobre quem influencia mais um herdeiro, a busca por um artefato, o reconhecimento de um direito, o amor de uma princesa, entre outros. Independente da disputa, ela deve ser clara para todos.

Convivência

Essa fase tem início quando as duas listas de relações, as motivações, as alianças e a eventual disputa principal tenham sido definidas. A partir de então, os participantes do desafio começam a utilizar sua influência para alcançar a Disputa Principal e/ou levar seu(s) Inimigo(s) à ruína.
Confrontos: Os rivais na Politicagem dentro de uma mesma Aliança podem conspirar com seus aliados e simpatizantes contra seus opositores, mas devem evitar fazê-lo abertamente para que não sejam publicamente condenados como responsáveis pelo desequilíbrio político que possa vir em seguida na organização. Já contra oponentes onde não há restrições sociais, os jogadores podem desde o começo agir abertamente para leva-lo à ruína. Combatentes irão se valer de Escaramuças, comerciantes e diplomatas usarão Negociações, líderes militares Batalhas, e assim por diante.
Os rivais de Caer Cadan não podem se enfrentar publicamente, do contrário esta instabilidade será encarada pelo lorde como uma afronta à sua autoridade. Tanto o padre como o druida pregam um contra o outro em seus ritos, mas negam qualquer desavença maior se questionados diante de seu governante. Para não ser arrastado para a ruína junto com os seus alvos, os bons políticos devem encontrar caminhos para que sejam destruídos sem que se saiba que estão por trás daquilo.

Reviravoltas: Ao longo das sessões, os jogadores podem mudar a opinião de seus heróis sobre os outros participantes da disputa, desde que tenham uma boa razão para isso dentro da crônica, variando entre Aliado, Simpatizante, Neutro ou Desprezado. A posição Inimigo só pode ser modificada com a autorização do narrador, que precisa manter a regra de que cada participante deve possuir ao menos um Inimigo.

Desfecho

Ao final da crônica, o narrador deve apontar os participantes vitoriosos, os derrotados e os que não foram nem um, nem outro.
Vitoriosos: Sai como vencedor o participante que alcançar a Disputa Principal primeiro ou que levar o maior número de Inimigos à ruína. Se não foi estabelecido um objetivo comum pelo narrador ou se ele não foi alcançado, o desafio pode ter mais de um participante vitorioso.
Derrotados: Para ser dado como vencido, um participante deve ser morto, destituído de seu título de autoridade, influência ou o que quer que lhe permita participar da politicagem. Também deve ser apontado como derrotado o participante que deixar de lado as suas motivações, como um personagem que esquece a sua vingança para fazer as pazes com o inimigo e evitar um conflito mais difícil de vencer.

Exemplo: Três Irmãos

Lorde Evan Castamar finalmente trouxe paz e progresso para as Colinas Cinzentas. Seus três filhos garantiam a sobrevivência de sua linhagem: Kevan, Rastan e Umyr. Mas todos se preocupavam com o futuro das terras, pois seu herdeiro Kevan se interessava apenas em bebida e mulheres. Até que lorde Castamar lançou um desafio aos três filhos: aquele que mais ajudasse seus guerreiros a prender o bandido Umash, o Sem-Olho, seria nomeado capitão vitalício da ordem de cavalaria das Colinas Verdes.

Lista de Relações: Para o conhecimento público, as relações entre os três filhos de lorde Evan são:
Kevan: Neutro com Rastan e Despreza Umyr.
Rastan: Neutro em relação a Kevan e Umyr.
Umyr: Despreza Kevan e Rastan.

Verdadeiras Intenções e Motivações: Os pontos de vista mais sinceros e suas verdeiras motivações são:
Kevan: Inimigo de Rastan por Estabilidade e Desprezo por Umyr, pois o considera novo demais.
Rastan: Inimigo de Kevan por Ascensão e Desprezo por Umyr, por considera-lo abusado.
Umyr: Inimigo de Kevan por Tradição (sempre odiou) e Desprezo por Rastan, pois o considera falso.

Aliança: Os três filhos de Evan são unidos pelo sangue. Por mais que possam brigar uns contra os outros, tirar a vida de um irmão até o momento é uma opção completamente inimaginável.
Disputa Principal: O desafio lançado pelo lorde Evan de prender o bandido Umash para ganhar o título de capitão de cavalaria atiçou os irmãos, inclusive Kevan.

Convivência: Os três aceitam reunir as tropas cedidas pelo pai para marchar até a floresta onde o bandido se escondia, e já pelo caminho começam a angariar seguidores entre os soldados e cavaleiros Castamar. Kevan faz um acordo com seus cavaleiros contemporâneos de nomeá-los como sua guarda pessoal, Rastan se aproxima dos batedores por acreditar poder prender Umash numa ação rápida, enquanto Umyr consulta os veteranos da cavalaria para instiga-los contra Kevan e sua aliança com os cavaleiros jovens. Quando as tropas acampam na entrada da floresta já existem três facções rivais se desentendendo entre as forças dos Castamar.

Confrontos: Antes do amanhecer na manhã seguinte à construção do acampamento, Rastan e seus batedores entraram na floresta para tentar encontrar Umash antes dos outros irmãos. Kevan foi incitado pelos cavaleiros novatos e partiu em disparada com um grupo montado pela trilha da floresta. Umyr preferiu aguardar a preparação do resto das tropas para passar um pente fino e evitar que os bandidos de Umash escapasse, como provavelmente fariam com seus irmãos.

Reviravolta: Rastan foi capturado pelos criminosos de Umash, que pensou em cobrar resgate pelo filho do lorde Evan, mas eventualmente foi vencido pelos cavaleiros sob o comando de Kevan, que para a surpresa de todos matou o próprio irmão e ordenou a todos que dissessem que quem havia cometido o crime foi Umash, morto em seguido para sustentar sua história.

Desfecho: Quando as tropas retornaram para a capital todos acreditavam que Kevan havia vencido a disputa, mas eventualmente um traidor contou a verdade ao lorde Evan, que baniu Kevan e nomeou Umyr como seu herdeiro, capitão da guarda e dono da espada Pacificadora.

Ideias para Politicagem
♦ Um jovem lorde precisa descobrir em quem pode confiar nas terras que pertenceram ao seu pai.
♦ Os filhos do líder da caravana brigam pelo afeto do pai e a futura liderança sobre seus negócios.
♦ Chegando ao monastério, o novo bispo descobre que há um traidor entre os seus aduladores.
♦ Os heróis não se entendem sobre com quem irá ficar o item mágico que acabaram de encontrar.
♦ Os remanescentes de uma ordem de magia protegem uns dos outros a tumba do arquimago.
♦ Um bispo e o mercador da cidade resolvem se aliar para derrubar o seu atual governante.
♦ Divididos pela execução de um marujo, a tripulação do navio pode estar à beira de um motim.
♦ O arquidruida irá ajudar o lorde a alcançar seu objetivo se interromper sua caça às bruxas.
♦ Informações falsas implantadas por um inimigo fazem o rei entender que seu bispo irá traí-lo.
♦ Sete monges num mosteiro isolado numa montanha devem decidir quem irá substituir seu antigo líder.
♦ Um dos quatro bardos a serviço do rei será escolhido para se apresentar no casamento real.
♦ Com a morte do primogênito, seus irmãos disputam pelo lugar vago como herdeiro.
♦ Sacerdotes incentivam a esposa do duque a convencê-lo a expulsar os druidas de suas terras.
♦ Os anciões que cuidam do santuário dos Deuses Antigos parecem divergir sobre os visitantes.
♦ Um lorde subalterno decide trair seu senhor pela recusa em aceitar a mão da filha em casamento.

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2 comments to “Politicagem”
2 comments to “Politicagem”
  1. Caramba cara! Muito maneiro esse post sobre politicagem! Nunca tinha imaginado a coisa assim!

    Só um detalhe. Quando fala sobre a lista de relações dos três filhos de Evran, no Umyr, está “Umyr: Despreza Kevan e Umyr”, no lugar de Rastan

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