Sobre Narradores e Jogadores

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Todo RPG oferece suas orientações para narradores e jogadores. Crônicas apresenta sua Regra de Ouro – Todos Devem se Divertir – e explica como.

Crônicas é um jogo de narrativa que permite você e seu grupo reencontrar aqueles mundos que sentimos que foram arrancados de nossas vidas quando terminamos um filme, livro, série ou quadrinho que gostamos bastante. Para isso, um narrador deve customizar a história que vai contar, seguindo os mesmos elementos do cenário escolhido, para criar uma Ficha de Crônica que irá guiar os jogadores na criação de seus heróis até o desfecho da trama principal.

Este jogo foi feito para ser simples e rápido, ajudando o narrador a criar uma crônica com início, meio e fim. Para jogar será preciso, além deste livro, um caderno de anotações, papel (com fichas e guias), lápis, borracha, um punhado de dados de seis faces, um narrador disposto e dois ou mais jogadores animados.

Narrador

É o maior responsável pela história a ser contada. Nas sessões de jogo ele irá descrever tudo o que cerca os heróis no desenvolvimento da trama, interpretando inclusive os outros personagens, mas sempre perguntando o que os jogadores farão. Ele tem autoridade de juiz para utilizar as regras e solicitar rolamentos, mas também uma boa dose de bom senso para incluir na narrativa as escolhas feitas pelos jogadores e os resultados obtidos nos dados.

A autoridade do narrador deve ser conquistada, nunca forçada ou ostentada levianamente. Para conseguir tal proeza sem maiores esforços, eis alguns cuidados:

Todos Devem se Divertir: Se todos os jogadores estão dispostos a passar as próximas horas prestando atenção no narrador, é preciso fazer o possível para que eles se divirtam. Não se esqueça: em Crônicas, os heróis são sempre os personagens dos jogadores.

RPG é um Jogo Cooperativo: Não traga suas histórias prontas, traga situações para os protagonistas enfrentarem. Quanto mais contribuírem para a história, mais os jogadores vão se envolver e apegar à crônica. Todo o resto ficará bem mais fácil depois disso.

Não Abuse das Regras: Regras são importantes para que os jogadores não se sintam injustiçados ao perder. Se o narrador for justo e transparente, será mais fácil para o grupo de jogo lidar com as dificuldades que surgirem quando não houver sorte nos dados.

Faça Anotações: Além da Ficha de Crônica, o narrador deve anotar eventos, lugares, personagens, objetos, ideias, tramas, segredos, reviravoltas, combates e tudo o que achar relevante num caderno. Estas informações podem ser bastante úteis no futuro.

Atenha-se ao Que Interessa: Restrinja a narrativa ao que interessa aos protagonistas e à história no presente. Contenha qualquer impulso de perder o foco, seja da sua parte ou de qualquer outro presente durante o jogo. Só não use isso de desculpa para ser chato.

Improvise: Quanto mais o narrador se mostrar aberto a imprevistos, menos os jogadores poderão acusá-lo de conduzir a narrativa. Para desenvolver sua improvisação basta explorar os Testes de Destino com alguma regularidade durante a narrativa.

Evite Subjugar os Heróis Sem uma Boa Razão: A não ser que a história comece com os heróis sendo alvos de capturas ou emboscadas, só coloque os jogadores em situações delicadas assim se for muito importante para a história ou se eles darem margem a isso.

Desapego é Importante: Personagens e tramas cativantes para o narrador podem fazer com que ele os proteja ou valorize demais, roubando assim as luzes de cima dos jogadores e comprometendo a diversão.

Não Deixe o Melhor Só Para Depois: Faça com que o destino favoreça os heróis e que novas oportunidades os encontrem sempre, mesmo no início da narrativa. Alguns narradores tendem a olhar a crônica mais para o futuro do que para o presente, e isso é ruim.

Desfechos São Fundamentais: Sempre há um número aproximado de sessões até o desfecho de uma crônica, mesmo que outras possam vir em seguida. Ao separar campanhas em arcos fechados, seu grupo poderá jogar outras coisas sem a sensação de que falta algo.

Jogadores

Cada jogador interpreta um dos heróis da história, com uma Ficha de Personagem construída a partir da Ficha de Crônica e a aprovação final do narrador. O jogador estabelece as falas do herói, toma decisões e faz os rolamentos por ele, sempre se mantendo o mais fiel o possível ao código de conduta do personagem e leal ao compromisso de todos com a diversão.

O Narrador Tem Sempre Razão: Se discordar de algo que o narrador tenha colocado na crônica, não insista. O desentendimento pode virar discussão e os outros jogadores não terão interesse em participar. Deixe para resolver qualquer mal-entendido nesse sentido após o término da sessão de jogo.

Não é Hora de ser Tímido: A não ser que não tenha como evitar, deixe o acanhamento de lado para interagir com o narrador e os outros jogadores. Não tenha medo de errar, pois alguns erros podem contribuir com oportunidades maravilhosas para a história.

Contribua à Narrativa: A obrigação de criar a história não é exclusiva do narrador. O jogador pode e deve acrescentar um pouco sobre o que o seu personagem já viveu, desde que não exagere e force uma situação apenas para se aproveitar dela depois.

Espere a Sua Vez: Saiba esperar para ter a atenção do narrador e do resto do grupo. Com o tempo fica fácil descobrir o ritmo da narrativa e o quanto se pode perguntar ou agir a cada sessão. Quanto mais paciente for, mais os outros deverão ser quando chegar a sua vez. Respeite e assim os outros o respeitarão.

Use e Abuse das Fichas e Guias: Além da Ficha de Crônica e da Ficha de Personagem, Crônicas oferece uma série de guias de referência e fichas de consulta para que o livro não fique muito concorrido quando todos desejarem explorar suas opções.

Ajude Quando Puder: Seja fazendo as anotações de combate, ajudando na arrumação, levando bebidas, dando carona, oferecendo sua casa ou qualquer outro tipo de contribuição, toda ajuda é sempre bem-vinda.

Lembre-se Que o Pior Pode Acontecer: A morte infelizmente também pode ir de encontro aos heróis, especialmente se o jogador tiver azar nos dados. Se isso acontecer, lembre-se que o jogo não teria graça se a derrota não fosse possível.

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