Instituições e Organizações

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Para ajudar a entender como funciona a sociedade no cenário, o narrador precisa estabelecer os grupos que mais a influenciam na Ficha de Crônica.

Instituições

Os três pilares da sociedade medieval: nobreza, clero e povo. Essas seriam as três maiores instituições na nossa Idade Média, no entanto, em outros mundos podem haver outras instituições a serem destacadas no lugar destas três, para que assim os jogadores entendam quais são as forças mais antigas que influenciam o cenário que estão jogando.
Exemplos: Grande Reino, Santa Igreja e Cultos Antigos (Idade das Trevas); Povos Livres e Forças das Sombras (Terra Média); Dominantes, Dominados e Evanescentes (Multiverso).

Organizações

Toda sociedade é governada por grupos de influência, e para ajudar os jogadores a lembrarem quais são, o narrador apresenta as organizações mais relevantes no início da história, mesmo que elas percam importância ao longo da crônica e sejam substituídas por outras. Se forem bem inseridas e amarradas, as organizações e seus conflitos oferecem inesgotáveis fontes de aventuras. Cada organização tem um tipo próprio.
Exemplos: Casa Blaekfisk (família), Farejadores de Sangue (tribo), Caer Cadan (comunidade), Lanças Negras (tropa), Igreja de Glastonbury (templo), A Forja (guilda), Estrela do Leste (caravana) e Ratos do Esgoto (bando).

Cada organização segue um formato que pode ajudar o narrador a amarrar os personagens e criar histórias a partir de confrontos entre estes grupos.
♦ Bando/Tropa/Exército: Grupamento de guerreiros comandados por cavaleiros, lordes, reis, mas também chefes tribais ou invasores. Líder: Patrono da respectiva Comunidade. Hierarquia: Pelo Status.
♦ Caravana: Conduzida por mercadores que buscam e trazem riquezas e passageiros por uma rota de comércio. Costuma ser um alvo lento, mas bem protegido. Líder: Dono da caravana. Hierarquia: Varia.
♦ Comércio: Estabelecimento comercial onde serviços e/ou bens são trocados em troca de moeda ou escambo. Líder: Mercador que o administra o lugar; Hierarquia: O dono manda e seus ajudantes obedecem.
♦ Companhia: Grupo de heróis reunidos para alcançar um objetivo comum estipulado pelos seus superiores. Líder: Varia, mas Status influencia. Hierarquia: Varia.
♦ Comunidade: Centro populacional onde uma série de organizações menores surgem e desaparecem. Sempre existe ao menos uma em cada crônica. Líder: Patrono (local, regional ou nacional). Hierarquia: Pelo Status.
♦ Culto: Templo de adoração onde seus seguidores não costumam ser bem vistos, portanto tende a ser escondido dos curiosos. Líder: Sacerdote residente de maior influência. Hierarquia: Definida pela Devoção.
♦ Família: Humilde como a de um vassalo, ou complexa como uma família real, o vínculo de sangue sempre é destacado em suas relações. Líder: Representante de maior Status. Hierarquia: Pelo Status.
♦ Gangue: Formada por criminosos nas cidades e salteadores nos campos, só conseguem exercer influência onde as autoridades não podem alcançá-los, seja pelo isolamento ou por se esconderem na população local. Líder: Ladrão mais influente. Hierarquia: Pela força.
♦ Guilda: Associação de artesãos de uma mesma atividade numa comunidade. Líder: Mercador desta atividade com maior influência. Hierarquia: pelos Recursos.
♦ Igreja: Muitas comunidades, especialmente as maiores, têm um templo administrado pelo sacerdote mais graduado, seja ele padre, patriarca ou outra função religiosa. Líder: Sacerdote residente de maior Status. Hierarquia: Definida pela Devoção.
♦ Refúgio: Seja nos lugares mais isolados ou em santuários ocultos, druidas, magos e feiticeiros se instalam onde não podem ser incomodados. Líder: Conjurador residente mais poderoso. Hierarquia: Pelo Status.
♦ Tribo: Grupamentos de famílias que se vivem sob a liderança dos mais brutos em regiões isoladas e subdesenvolvidas nos cantos do mundo conhecido. Líder: O chefe tribal é o mais forte, ou aquele protegido pelo mais forte. Hierarquia: Pela força bruta.

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