Que Tipo de Mestre Você É?

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Antes de começar a crônica, o narrador precisa de um punhado de tramas guardado para colocar aos poucos durante a narrativa e amarrar personagens, objetos, lugares, situações e assim estimular os jogadores a interagirem com seus heróis. Certos grupos precisam de poucas tramas para fazer a história fluir, outros podem obrigar o narrador a inserir mais algumas para fazer os jogadores entrarem no clima, mas o ideal é colocar o mínimo necessário para manter o grupo de jogo conversando. Em jogo, o narrador precisa equilibrar dois cuidados: descrever as cenas com tudo o que cerca os heróis, para fazer com que os jogadores se imaginem naquela situação, mas também estar atento ao que os jogadores tiverem a acrescentar, pois este é um jogo cooperativo em que eles também podem ser um pouco narradores e, dentro do limite do razoável, inserir um elemento ou outro à narrativa.

Todo narrador tem uma tendência de levar sua crônica um pouco mais por um desses dois caminhos: o do arquiteto ou do jardineiro, e não há nada de errado nisso. O bom narrador só tenta também usar elementos do outro caminho para ser mais completo.

Arquiteto: Planeja e faz dezenas de anotações antecipadamente para inserir no jogo (personagens, situações, itens especiais, etc.), mas apesar de suas descrições serem ótimas, por outro lado sua necessidade de controle às vezes pode atrapalhar a interação entre os jogadores, que nem sempre precisam de incentivos para desenvolver suas ideias, diálogos e caminhos sozinhos.

Jardineiro: Explora da melhor maneira possível tudo o que os jogadores trazem para o jogo, oferecendo só alguns pequenos incentivos para garantir que a história siga o seu próprio curso. É bom em ouvir e fazer a narrativa andar na direção que os jogadores gostariam, mas pode fazê-los se sentirem sem rumo pela falta de objetivos ou motivações a médio e longo prazo.

Quando estipular as tramas que sua crônica irá tratar, é sempre bom pensar em cada um dos jogadores e o que eles gostariam de vivenciar em jogo. Pensar mais neles que em si aumenta as chances do jogo dar certo e deixar mais jogadores satisfeitos.

As tramas alimentam ciclos de cenas que seguem um mesmo padrão. Numa situação inicial os personagens e o espaço são apresentados, até que um acontecimento modifica a situação apresentada, levando a algum tipo de conflito até o clímax e o respectivo desfecho.

Seguem algumas dicas para criação de Tramas.
♦ Comece a escrever suas ideias para o jogo antecipadamente. Com o tempo elas ficarão melhores.
♦ Escreva em tópicos e evite escrever desnecessariamente, pois o grupo pode tomar outros caminhos.
♦ Tente criar menos histórias prontas e mais situações para os jogadores lidarem.
♦ Defina ao menos uma trama pessoal para cada herói, assim os jogadores terão perspectivas diferentes.
♦ A Trama Inicial é a primeira preocupação comum do grupo no início da crônica.
♦ Permita que os jogadores ajudem na criação de novas tramas, mas proíba os abusos com educação.
♦ Criar vínculos de parentescos é uma das formas mais simples e rápidas de amarrar personagens.
♦ Não deixe de colocar os Desafios que os jogadores mais gostam logo na primeira sessão.
♦ Se criar tramas demais, atenha-se mais àquelas que o grupo resolveu dar mais atenção.
♦ Explore objetivos comuns que possam unir os heróis e que durem até o final da história.
♦ Crie coadjuvantes para representar cada organização mais significativa na crônica.
♦ Evite as tramas que afastem um ou mais personagens do resto do grupo por tempo demais.
♦ Amarre heróis que tenham pouco em comum com um vínculo forte, como o de parentesco.
♦ Tramas ignoradas pelos jogadores podem ser explorada no futuro, mas guarde-as para depois.
♦ Os vilões que começam como aliados vivem mais tempo para atormentar os heróis.
♦ Explore as consequências das escolhas dos jogadores, especialmente as melhores e as piores.
♦ Um coadjuvante pode virar antagonista caso os heróis ignorem a organização a que está vinculado.

Os outros textos que formam a parte ‘Segredos do Narrador’ são ‘Criação de Protagonistas’, ‘Preparo de Aventuras’, ‘Condução do Jogo’ e ‘Desfecho Apropriado’.

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