Desfechos Apropriados

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Um dos grandes diferenciais em Crônicas é o preparo de um arco limitado de sessões de jogo, voltado para a criação de bons finais.

Desfechos Apropriados

Muitos jogos de RPG vivem de promessas de infinitas aventuras, especialmente os que usam níveis de personagem e fazem os jogadores imaginarem como será quando seus heróis chegarem no décimo ou vigésimo nível. Há quem diga que o RPG não tem fim, pois acompanha as histórias dos heróis por todas as suas vidas e além, mas infelizmente pouquíssimas sagas são assim. Mesmo nas campanhas longas, em algum momento um jogador deixa de ter tempo para o encontro semanal, outro perde o interesse e desaparece, e antes que se possa evitar, o narrador terá seu grupo de jogo esvaziado e não conseguirá mais continuar a sua história. Para tentar evitar esse final melancólico, o narrador precisa pensar à frente em suas aventuras.

A ideia de se estabelecer um número aproximado de sessões até o seu desfecho pode parecer estranha para alguns veteranos, em especial aqueles que gostam de acompanhar a evolução do poder de seus personagens. Um jogo com data para terminar, mesmo que aproximada, não quer dizer que a história de seus personagens termina ali, pois nada impede que se comece depois uma nova crônica com estes mesmos heróis. Entre uma crônica e outra, o narrador terá a oportunidade de se planejar melhor, de deixar que alguns anos de paz reinem no mundo até o surgimento de uma nova ameaça. Talvez seja a chance de um amigo mostrar um outro jogo e aproveitar esse intervalo para preparar sua próxima história.

Pontas Soltas: O primeiro cuidado para dar fim a uma história é procurar pelas tramas incompletas e dar um fechamento a cada uma delas. Uma ou outra ponta podem ficar desamarradas no final, tanto para deixar os jogadores intrigados, mas para também para criar a esperança de amarrá-la no futuro.

Clímax: Cada sessão de jogo pode ter o seu auge, mas a crônica geralmente chega ao ápice perto ou no final da história, preferencialmente na última ou na penúltima sessão. Como não tem controle absoluto sobre o rumo das aventuras, o narrador pode listar em segredo um punhado de ápices possíveis e ainda assim manter a mente aberta para criar outros finais, caso nenhum sirva até lá. Quanto mais as decisões dos heróis influenciarem o final positivamente, mais os jogadores se sentirão responsáveis e apegados à história. Epílogo: Depois do auge e a revelação do destino dos heróis aos jogadores (ao menos para aquela crônica), o narrador precisa aos poucos contar o que aconteceu depois com cada um dos heróis e talvez alguns outros personagens. Já não será mais o momento de perguntar o que seus heróis farão, mas informar o que aconteceu com eles logo após essa história.

Seguem algumas ideias para desfechos apropriados:
♦ Escolha o Formato da Crônica (e sua respectiva duração aproximada) a partir da disponibilidade de tempo dos seus jogadores.
♦ Pense numa lista de finais possíveis antes da crônica começar, depois pense em mais alguns perto do fim.
♦ Feche as tramas aos poucos, para depois não ter de fazer tudo às pressas quando chegar perto do final.
♦ Evite deixar sem respostas as perguntas que mais acompanharem os jogadores nas aventuras.
♦ Termine a sua crônica enquanto os jogadores ainda estão empolgados e deixe-os implorando por mais.
♦ Não se deixe levar pelo pedido do grupo de esticar a crônica além do comprometido originalmente.
♦ Faça os jogadores sentirem que o final está chegando e mesmo assim tente surpreendê-los.
♦ Não deixe pontas soltas demais para uma próxima crônica se ela não puder acontecer logo.
♦ A morte de um coadjuvante que se sacrifica por um protagonista é preferível à morte do herói.
♦ A derrota do grupo pode ser aliviada com pequenas vitórias individuais dos heróis, e vice versa.
♦ Não há problema em terminar a crônica uma sessão antes ou depois se a história pedir assim.
♦ Se os jogadores previram a surpresa guardada para o final, não mude só por isso, só acrescente algo mais.
♦ Nenhum desfecho deve ser absolutamente favorável ou infeliz, portanto tente explorar os “mas”.
♦ A morte de um herói sem uma boa causa ou consequência compromete demais a diversão do jogador.
♦ Aproveite o epílogo para mostrar algumas das consequências das escolhas dos jogadores.
♦ Traga para o último jogo um elemento usado na primeira sessão para mostrar que um ciclo se fechou.
♦ Evite se aprofundar demais sobre a próxima crônica e deixe os jogadores absorverem o desfecho desta.
♦ O narrador permitir que cada jogador escreva sobre o epílogo de seus heróis para dividir com o grupo.

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