Antagonistas

_Inimigo

Poucos laços são capazes de amarrar os homens com mais facilidade que pelo ódio por um inimigo comum. Saiba como explorar esse elemento dramático.

Às vezes um grupo de heróis diverso demais pode dificultar a tarefa de encontrar as razões do por quê deverão ficar juntos durante a crônica. Em caso de dificuldade, o narrador sempre pode quebrar o vidro de emergência: a carta do inimigo comum não falha. Uma das caracaterísticas mais inatas do comportamento humano é a necessidade de se dividir em subgrupos e separá-los entre “nós” e “eles”. No mundo real isso precisa ser contido para que não nos tornemos preconceituosos, mas em jogo fica mais fácil quando o narrador deixa claro que o antagonista não presta e seria melhor se todos se juntassem para destruí-lo. Por isso os monstros são inimigos mais comuns nos RPGs, porque não há dúvidas de que eles precisam ser derrotados. Mas e quando o antagonista é um indivíduo com quem se convive e atacá-lo teria consequências terríveis na sua sociedade?

A Construção dos Vilões da Crônica

Os maiores inimigos dos heróis têm diferentes graus de poder. Eles costumam ter suas razões iniciais para agirem contra os heróis, seja por motivos pessoais ou simplesmente por estarem no caminho de seus objetivos. Monstros são bons antagonistas, mas aparecem quase apenas nos encontros de combate. Já os inimigos jurados podem agir longe dos heróis, para miná-los até surgir a melhor oportunidade para atacar. Mas sem sombra de dúvida, os piores de todos são os rivais velados, antagonistas que não podem resolver suas diferenças abertamente com os heróis, pois o confronto seria desastroso para todos, mas se torna sabido que em algum momento ele irá se voltar contra os protagonistas.

Seguem algumas informações valiosas sobre vilões:
♦ Um antagonista tem um conflito de interesses com o herói, mas um nêmesis é um vilão ainda pior, disposto a se esforçar em atormentá-lo a qualquer preço.
♦ Em jogos mais simples e descontraídos, destruir o inimigo não é uma questão a ser relativizada, mas em jogos mais complexos esse olhar diferente pode enriquecer a crônica.
♦ O narrador pode colocar quantos antagonistas quiser e não está obrigado a dizer qual personagem é ou não é. Só não pode esquecer que a derrota de todo grupo de jogo pode ser culpa sua e ter comprometido a diversão dos jogadores.
♦ Pontos de Elã são importantes para evitar que um vilão mal planejado pelo narrador possa destruir todos os heróis e a crônica por consequência.
♦ Coadjuvantes podem se tornar antagonistas, assim como o contrário, bastam as razões necessárias para a mudança.
♦ Nos mundos maniqueístas, onde o bem e o mal estão bem delineados, fica mais fácil agir abertamente contra o inimigo sem pensar nas consequências.
♦ Nos mundos onde não há uma linha bem definida entre bem e mal e todos possuem um pouco de ambos, a disputa com os antagonistas se torna mais respeitosa.
♦ O vilão que entraria em confronto direto se encontrasse os heróis deve aparecer na narrativa de forma indireta (rumores, espionagem, rastreamento, etc.)
♦ Grupos de vilões devem ser explorados, especialmente quando os jogadores são veteranos, mas nos primeiros jogos essa concentração num só inimigo é valiosa.
♦ Um aliado que se revela um antagonista num momento crítico é um artifício poderoso, mas que precisa ser bem fundamentado para não indignar os jogadores.
♦ Na maior parte dos jogos os heróis surpreendem seus oponentes, mas se não tomarem cuidado podem ser surpreendidos pelos antagonistas.
♦ O narrador pode explorar a queda de um antagonista que depois se revela uma vítima inocente manipulada por um outro vilão, para fazer os heróis repensarem suas posturas.
♦ Não valorize demais um vilão que provavelmente será destruído em breve pelos heróis. Dê mais atenção aos antagonistas que indiretamente vão atormentar os protagonistas por não poderem ser facilmente superados.
♦ Quanto mais odiado o vilão, mais os jogadores ficarão satisfeitos com a sua ruína e vão se divertir com isso.
♦ O cuidado para que o herói não se torne um vilão deve ser explorado nas crônicas dramáticas, pois suas ações terão consequências à altura das suas decisões.

One Comment

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One Comment on “Antagonistas
  1. Interessante o texto.
    Na atual campanha que mestro há um vilão (que ainda não apareceu) e haverá antagonistas, pessoas que não são necessariamente más, mas que estão no caminho dos jogadores.
    Eu criei essa separação na campanha, para usar o background dos jogadores de maneira mais constante nas aventuras. E um deles queria que um NPC não fosse considerado vilão, o que me levou a pensar.

    Talvez eu use algumas idéias das citadas acima.

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