O Estandarte do Corvo

_Estandarte

Esta foi a primeira aventura em que o sistema de Crônicas foi testado. Escrita originalmente para ser uma série de dez sessões de jogo, ela foi resumida para uma única sessão, para ser utilizada nos testes de jogo realizados em eventos de RPG, e que agora você também pode jogar com seus amigos. Para jogar esta crônica é necessário que o narrador tenha lido ao menos o Guia Introdutório, mas também sugerimos imprimir como referência na mesa de jogo o Guias e Fichas. Depois da apresentação da Ficha de Crônica e das Fichas de Personagens está o pré-roteiro da crônica.

Caso não tenha conferido, publicamos também a crônica A Canção de Avalon.

Todas as imagens abaixo estão em definição de leitura numa tela, mas ao clicar nelas é possível baixar uma versão para impressão. Caso queira, é possível Baixar todos os PDFs desta crônica de uma vez. Bom jogo!

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

Seguem as fichas prontas dos personagens que os jogadores podem escolher:

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

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Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

As informações abaixo não devem ser obtidas pelos jogadores para evitar comprometer a graça do jogo. Por ser uma aventura curta, são sugeridas algumas sequências de cenas, sem a obrigação de aparecer todas ou nesta ordem. Basta o narrador ler a Ficha de Crônica, a Introdução e o texto abaixo para entender como esta crônica pode ser desenvolver.

A Conspiração de Agnar

Cerca de trinta e cinco homens se encontram secretamente à noite na casa comunal de Agnar, o Teimoso, um dos maiores fazendeiros de Bjornvärg. Todos sabem de suas rusgas com Cnut, portanto não poderia ser sob nenhum outro teto a conspiração para evitar que Runa se case com ele. Agnar explica a todos que pretende financiar a viagem de um drakkar com vinte dos homens presentes para descobrir o paradeiro de Ingvar, na esperança de que a apreensão de Runa pelo possível retorno do marido esfrie as intenções de Cnut. Para que o plano dê certo e Cnut não possa reagir, essa jornada só poderá ser revelada no salão de Runa a menos de três dias da viagem, ou seja, dali a uma semana. Os heróis são apontados por Agnar como responsáveis pela missão, garantindo que os outros façam os preparativos às escondidas.
♦ A casa comunal de Agnar fica a algumas horas à pé do perímetro urbano de Bjornvärg, o que dá a oportunidade para os heróis conversarem.
♦ Como o encontro não deve chegar ao conhecimento de Cnut, caso apareça um ou mais homens de confiança dele é possível que a primeira Escaramuça aconteça antes do esperado.
♦ Um dos heróis (Aldric Agnarson) pode aproveitar essa semana para se vingar de Hagar, um dos homens de confiança de Cnut. Esta pode ser uma boa oportunidade de alimentar a Sede de Sangue de Hallfrid Olhos Cinzentos.

A Esperança de Runa

Na noite planejada por Agnar, Runa receberá seus guardiões (housecarls) para informar sobre o aniversário de desaparecimento de Ingvar. Cnut aproveitará para tentar tornar público o interesse em se casar com Runa, e se os heróis não o impedirem será Agnar quem irá revelar sobre a última tentativa de encontrar Ingvar com vida. Esperançosa, Runa abençoa a viagem e explica que a última viagem de seu marido o levou a três lugares: o vilarejo de Kollag, o Sábio; a cidade de Sarpsborg, onde o Iarl Elric é primo de Runa e pode ajudá-los; e a distante cidade do Iarl Guthrum Istvanson, desconhecido por todos os presentes.
♦ O narrador precisa deixar claro que Cnut tem muitos guerreiros experientes acompanhando-o, e qualquer combate daria uma razão para comprometer a jornada. Só não os proíba disso.
♦ A casa comunal é infinitamente maior e mais elegante que a de Agnar, e as muitas pessoas presentes possuem diferentes opiniões sobre as duas facções que disputam a liderança na cidade.
♦ Cnut pode exigir que alguns de seus homens de confiança façam parte dessa tripulação.

Viagem para o Norte

Com todos os suprimentos a bordo do drakkar Hugin, chamado assim em homenagem a um dos corvos de Odin, os vinte homens partem de Bjornvärg em direção ao vilarejo de Kollag ou até a cidade de Sarpsborg, ambos a cerca de três dias de viagem pelo mar.
♦ O narrador deve pedir um Teste de Destino para saber se a viagem será tranquila e algum dos heróis deve passar num teste de Navegador (Conhecimento) para que não se percam.
♦ Uma onda gigante pode obrigar os heróis a fazer um teste conjunto de Força para impedir que a vela se parta com a força do vento.
♦ Mesmo que a vela se parta a tripulação pode costurá-la de novo para que continuem a jornada.

Kollag, o Sábio

O vilarejo de Scara nada mais é que uma comunidade de loucos, deficientes e rejeitados em casas semi-destruídas. Um rapaz com algum tipo de retardo os recebe, acenando freneticamente e competamente nú, quando os heróis desembarcam e são “salvos” por um lanceiro sem o braço direito chamado Styr, que os leva até o velho dentro de sua casa de galhos. Kollag está deitado, tossindo e com muita dificuldade para respirar, como se estivesse à beira da morte. Ele recebe os heróis com estranhamento, trocando olhares com Styr e seu jovem ajudante, mas ao ouvir o nome de Ingvar ele passa a respeitá-los. O sábio explica que o Estandarte do Corvo não foi feito para batalha em campo, mas para ser amarrado à uma embarcação e garantir que uma invasão não tenha como falhar. Ingvar queria encontrá-lo para dá-lo de presente a Ragnar Lothbrok, para a invasão definitiva da Aenglaterra.
♦ Kollag pode mencionar que está tão perto da morte que já pode ouvir os que partiram recentemente para o outro lado, e que uma das vozes que escuta certamente é a do Iarl Ingvar.
♦ Se os heróis procurarem saber sobre o próprio destino, o sábio dirá que eles estão perto de descobrir a verdade, mesmo que não estejam preparados, e ele não pode intervir além disso.
♦ Ingvar acreditava que o Estandarte do Corvo estaria no mesmo lugar de um naufrágio citado na canção ‘O Chifre Escarlate’, que Kollag informou ficar exatamente em Urladorn, a última parada dos heróis nesta jornada.

Névoas sobre Sarpsborg

Uma das maiores comunidades norse, a cidade do Iarl Elric, o Jovem, é bastante parecida com Bjornvärg. O antigo governante, Elric, o Venerável, era um grande aliado de Ingvar e por isso deu a mão de sua sobrinha, Runa, em casamento. Mas se imaginam que será fácil encontrar com o lorde mencionando o nome da esposa de Ingvar, os heróis encontram a cidade tomada pelas brumas e com um toque forçado de recolher que a faz parecer uma cidade fantasma. Recebidos pelos homens de armas de Elric, o líder deles pede que os heróis fiquem resguardados na estalagem mais próxima. Ele explica que naquela manhã houve uma tentativa de envenenar o lorde, e que enquanto não forem descobertos os homens por trás desta traição não é permitido a ninguém sair de casa. Não demora muito para que o mesmo homem retorne com um pedido aos heróis: ao que tudo indica os conspiradores estão numa floresta próxima, mas como ele e seus homens certamente fariam estes bandidos fugirem antes de serem identificados, se os recém chegados se apresentassem como inimigos de Elric pode ser que se revelem a eles, solucionando o mistério.
♦ Esta é outra boa oportunidade de Escaramuça, especialmente porque os conspiradores querem acreditar que os heróis são inimigos de Elric e portanto podem ser pegos de surpreas.
♦ Se a aventura tiver apenas uma sessão e os jogadores tenham demorado até chegar ali, o narrador pode pular esta parte direto para a próxima, informando que Elric não parece se importar muito com Ingvar ou Runa.
♦ Caso os heróis venham a resolver o mistério do envenenamento, Elric lhes dará um pequeno baú de prata e informará que a última vez que Ingvar esteve ali ele estava indo para Urladorn.

Chegada em Urladorn

Urladorn é protegida pelos traiçoeiros fiordes da costa ocidental dos norse, e para entrar em sua baía o narrador pode solicitar um teste de Timoneiro (Ofício) a quem estiver guiando o drakkar. Na praia de cascalhos que é a única subida para a terra seca, os heróis descobrem um obelisco gigantesco de uma estranha pedra vermelha inclinado na direção da água, cujas ondas tentam em vão deteriorá-lo. Aquele é o Chifre Escarlate da canção que havia intrigado Ingvar. Ao chegarem, os heróis podem procurar por algum sinal de Ingvar e seus homens, e realmente perto da praia existe uma cova rasa escondida onde é possível identificar os restos de sua tripulação, em decomposição há cerca de um ano.
♦ Um vigia montado poderá vê-los em algum momento, podendo ser derrubado sem grande dificuldade por um arqueiro.
♦ Duas trilhas partem da praia de cascalho, a da direta leva a Urladorn e a da esquerda leva até uma colina onde o vilarejo pode ser espionado sem dificuldade.
♦ Segundo a Canção do Chifre Vermelho (uma variação da Guerra de Tróia), uma frota gigantesca utilizou o Estandarte do Corvo para que um rei pudesse recuperar sua esposa do príncipe local, mas pela maldição, o navio com o estandarte afundou ali.

Guthrum Istvanson

Diferente de Bjornvärg e Sarpsborg, Urladorn é bastante menor e menos civilizado. No passado, Guthrum Istvanson foi acusado de utilizar seus navios para saquear aldeias escandinavas, e por isso foi confrontado por outros três Iarls que lhe tiraram as embarcações e os homens que sabiam construí-las. Isolado, Guthrum se tornou um homem amargo e invejoso da fortuna de Ingvar. Quando ele se apresenta aos heróis ele possui apenas trinta homens consigo, o que não lhe garante vitória num confronto com a tripulação completa enviada por Agnar.
♦ Esta é a última oportunidade de Escaramuça da sessão, mas uma boa opção pode ser explorar um combate singular entre Guthrum e o herói que se sentir capaz de enfrentá-lo.
♦ Alguns sobreviventes da tripulação de Ingvar estão sendo mantidos cativos em Urladorn e podem eventualmente ser salvos.
♦ Guthrum Istvanson roubou o navio de Ingvar e o escondeu numa caverna não muito distante para que ninguém mais descobrisse.

Epílogo

Antes ou depois de Guthrum Istvanson ser derrotado, os heróis descobrem que o lorde de Urladorn traiu a confiança de Ingvar e sua tripulação, atacando-os enquanto dormiam depois de recebê-los como aliados. Um personagem sensitivo pode ver que naquela noite Ingvar correu por sobre o Chifre Vermelho agarrado ao Estandarte do Corvo, que havia acabado de encontrar, e saltou na direção do mar para fugir de seus perseguidores, com a intenção de escapar nadando dali.
♦ O corpo de Ingvar está preso debaixo dágua, em meio à estranha poeira escarlate do Chifre Vermelho, que de alguma forma misteriosa o deixou encolhido e mumificado, agarrado o estandarte como se estivesse nas próprias entranhas.
♦ Após o combate final, os heróis avistam quatro novos drakkares entrando na baía. São quatro Iarls que vieram atrás deles para buscar o estandarte, pois as notícias são que Ragnar fora jogado num poço de víboras pelo rei da Nortúmbria, cuja vingança levará à grande invasão pagã da Aenglaterra.
♦ Quando o corpo de Ingvar é encontrado agarrado ao tecido do estandarte, um dos Iarls (ou um herói) prende a figura encolhida numa haste de madeira, transformando-o num estandarte de batalha ainda mais bizarro do que qualquer um poderia imaginar.

Criação de Personagem e Crônica

Camadas de Personagens de Runa, Cnut e Guthrum

Como esta é uma aventura de uma sessão apenas, apresentamos seis informações para cada um deles, mas nenhuma essencial para o prosseguimento da narrativa. O narrador pode aproveitar determinados momentos importantes para ensinar mais sobre estes indivíduos durante o jogo.

Runa, a Bela
♦ Com o desaparecimento do Iarl Ingvar, a tradição diz que depois de um ano e um dia, se não houver um guerreiro disposto a tomar o poder pela força, a agora viúva deve escolher um pretendente para tomar seu lugar como líder (Arquétipo).
♦ Governando com pulso firme na ausência do marido, Runa acredita ser merecedora da posição de regente de Bjornvärg. Depois de se livrar de Cnut ela pode muito bem tomar um marido como marionete e continuar no poder (Propriedade).
♦ Runa se orgulha da paz trazida pelo marido desaparecido e agora dado como morto. De certa forma, ela se sente responsável por manter esta estabilidade, alcançada há muito custo pelos dois nos últimos vinte anos (Motivação).
♦ Querida pela população, inclusive pelos antigos guerreiros mais próximos do marido, que agora não permitem que outro homem tome o poder pela força, há quem tema que ela possa ser pressionada a casar com Cnut para consolidar o poder (Fama).
♦ Pressionada, mas incapaz de ceder à proposta de casamento de Cnut, Runa aposta no sucesso dos heróis para descobrir algo sobre o desaparecimento de Ingvar para que possa ganhar tempo e escolher um novo pretendente (Intenção).
♦ Diferente de todas as mulheres que conheceu, Runa pela primeira vez sentiu nos últimos meses o gosto de governar uma cidade por si própria, e está disposta a tudo para continuar como regente de Bjornvärg (Identidade).

Cnut, o Bruto
♦ Apenas homens de berço nobre com influência na cidade podem se candidatar como pretendente de Runa, e os outros que atendem os requisitos devem dinheiro para sua família. Como sempre teve tudo, sempre foi rude e vingativo (Arquétipo).
♦ Não é apenas conhecido por ser um péssimo homem, mas sua família parece estar por trás de todos os abusos e provações que os mais necessitados estão passando em Bjornvärg. Todos de seu sangue são mau vistos pelo resto da cidade (Fama).
♦ Cnut se considera o próximo governante de Bjornvärg e no total direito de casar com Runa. Se isso não acontecer será a primeira vez que será contrariado num aspecto tão importante da sua vida (Propriedade).
♦ Como todo homem perverso, está sempre cercado de bajuladores e capangas vis como ele. Seus guerreiros cometem as atrocidades que acham que podem, desde que respeitem os limites dados pela sua família (Motivação).
♦ Disposto a tudo para garantir que Runa se torne a sua esposa, Cnut pode tentar se integrar aos heróis na busca pelo Iarl Ingvar para tentar se livrar dele caso por alguma razão tenha sobrevivido e trazido de volta (Intenção).
♦ Apesar dos esforços para se tornar Iarl de Bjornvärg, Cnut não conseguirá se sentir seguro para governar sem a assessoria de seus familiares, pois no fundo ele é extremamente covarde (Identidade).

Guthrum Istvanson
♦ Como todo iarl das aldeias escondidas entre os fiordes dos Norses, Guthrum governa numa comunidade de onde pouquíssimas histórias chegam para o resto do mundo. Sabe-se muito pouco ou nada sobre ele (Arquétipo).
♦ As histórias que se contam sobre Guthrum é que na sua juventude ele foi um grande líder de saques realizados tanto nas terras dos saxões, como dos francos e rus. Sua habilidade com a espada é renomada (Fama).
♦ Quem consultar os iarls que encontrar pelo caminho pode descobrir que no passado Guthrum cometeu um grande erro e foi punido pelos outros lordes a perder todos os navios e construtores de navios que tinha à sua disposição (Passado).
♦ A perda dos navios e construtores teria feito Guthrum sentir que o seu destino grandioso foi roubado pelos outros lordes. De alguma forma sente que é preciso recuperar poder para voltar a ser grande novamente (Propriedade).
♦ Disposto a tomar o navio do Ingvar para si, Guthrum imagina que poder esconder o seu crime até que chegue o verão e finalmente possa voltar a saquear as terras de alguma das vítimas dos nórdicos (Intenção).
♦ Ao contrário dos outros iarls, Guthrum sente que está predestinado a ser mais rico e poderoso do que qualquer outro antecessor seu jamais foi. É capaz de tudo para seguir esse caminho que o levará ao trono dos Norse (Identidade).

Criação de Personagem e Crônica

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Além dessas fichas, o narrador pode se valer das que estão nos PDFs Figurantes e Elenco de Apoio. Se precisar de suporte, escreva para pxborges@gmail.com.

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