Testes de Destino

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Para tornar o jogo imprevisível até para o narrador, deixe que o dado diga se os heróis tiveram mais sorte ou azar na crônica.

Em todo RPG existe algum momento em que um jogador diz para o narrador que o seu personagem vai fazer algo à parte dos outros heróis. Como o narrador precisa dar atenção à todo o grupo de jogo, ele normalmente acaba sendo obrigado a não desenvolver tanto estas atividades independentes, a não ser que ele simplifique a narrativa com um Teste de Destino.

Seja para tratar com imparcialidade a situação inicial de uma nova cena ou resolver um acontecimento paralelamente à história dos protagonistas reunidos, o narrador pode simplesmente definir um personagem ou uma região e com o rolamento de 1d6 do respectivo jogador dizer como o destino se desdobrou para este inivíduo ou lugar. Para testar o destino do grupo, o narrador deve pedir ao jogador mais atuante naquela cena, mas não pode impedir que o grupo escolha outro jogador para rolar o dado.

A interpretação sobre o desdobramento do Teste de Destino deve ser feita exclusivamente pelo narrador, descrevendo os acontecimentos de acordo com o resultado do rolamento feito pelo dono do respectivo personagem ou região:
‘1’ Catastrófico: O pior desdobramento possível, com outros efeitos negativos logo em seguida.
‘2’ Infeliz: As consequências são ruins ou não tão boas se estiver em vantagem originalmente.
‘3’ Desfavorável: O previsto termina por acontecer, mas com algum detalhe desagradável.
‘4’ Favorável: Conclusão esperada, com alguma particularidade positiva.
‘5’ Afortunado: Desdobramento satisfatório ou menos pior do que o imaginado.
‘6’ Maravilhoso: Melhor resultado possível, com outras consequências positivas.

A atividade paralela pode depender de um teste mais específico, mas o resultado do Teste de Destino certamente irá influenciar a dificuldade do respectivo rolamento, sempre explicando o por quê de cada bônus ou penalidade.

Exemplo: Enquanto o grupo de viajantes descansa num acampamento, um caçador élfico decide aproveitar a noite de lua cheia para caçar durante a madrugada. O narrador pede um Teste de Destino e o jogador consegue um ‘4’ (Favorável), o que faz com que o narrador peça um teste de Forragem (Sobrevivência) apenas Difícil/-1. Se o resultado fosse um ‘3’ (Desfavorável), esse modificador seria Muito Difícil/-2S, mas se fosse um ‘1’ ou ‘6’ o narrador se sentiria na obrigação de narrar uma cena sobre essa breve saída do caçador élfico.

É importante lembrar que os Testes de Destino podem ser feitos em qualquer situação, nas mais favoráveis (permitindo que um resultado Catastrófico possa significar apenas um resultado pouco ruim), como nas mais terríveis condições (quando um destino Maravilhoso significa que o herói conseguiu escapar quase morrendo no processo). Nenhum Teste de Destino pode ter um resultado definitivo na narrativa, como a morte de heróis ou vilões ou um final que de outra maneira seja sem saída para os jogadores, pois sua função é criar oportunidades para a história e não interromper ou terminar abruptamente o jogo.

Imparcialidade dos Dados: O Teste de Destino tem grande importância na narrativa, pois alguns jogadores mais paranoicos podem acreditar em algum momento que um fracasso no plano dos heróis possa ocorrer por culpa do narrador, afinal é ele quem está guiando a história e este poder pode subir à cabeça, fazendo-o favorecer apenas o que lhe interessa. Essa desconfiança pode levar os jogadores a acreditar a longo prazo que o jogo é contra o narrador, o que será desastroso. Já um resultado ruim no Teste de Destino é diferente, pois fica claro que a má sorte não está ligada a qualquer intenção do narrador, mas sim no puro e simples azar no dado. Ou seja, os jogadores aceitarão melhor uma derrota se a sua causa vier pela aleatoriedade dos dados e não pela escolha do narrador.

Improvisação: Outro aspecto importante do Teste de Destino é a quebra de quaisquer planejamentos exagerados do narrador, obrigando-o a, tal qual os jogadores, reagir aos acontecimentos que aparecerão na mesa de jogo. Desta forma, o destino está menos nas mãos do narrador, o que irá estimula-lo a improvisar e abrir ainda mais as possibilidades de sua crônica. Todo jogador veterano já deve ter conhecido alguém que gostasse de “jogar contra” o narrador, evitando as escolhas preparadas para a aventura e buscando um novo caminho, seja para provocar ou tomar as rédeas do seu personagem. Este segundo sentimento é bastante válido, afinal o RPG é um modo cooperativo de contar histórias, portanto o narrador não pode se incomodar com esse tipo de atitude e mostrar que nem mesmo ele tem certeza sobre como a história vai terminar.

Dicas de Utilização: Seguem algumas ideias de situações em que o narrador deve pedir um Teste de Destino.
♦ Quando um herói fizer algo breve separado do grupo, como acordar mais cedo e sair para caçar.
♦ No início de qualquer viagem, para ter ideia de como serão as condições encontradas pelo caminho.
♦ Se um coadjuvante realizar uma demanda longe dos heróis, para ter ideia de como (e se) a executou.
♦ Antes do encontro com um personagem importante para definir como está o seu humor naquele dia.
♦ Para saber como será o próximo encontro numa feira, torneio, festival ou outro evento cheio de gente.
♦ Ao abrir uma arca de tesouros, para descobrir que tipo de maravilhas podem ser encontradas ali.
♦ Quando os heróis estiverem prestes a atacar um inimigo, que pode estar atento ou distraído.
♦ Verificar se o que está procurando está nessa estante entre outras seis cheias de livros.
♦ Saber o desfecho de um confronto num lugar longe de onde os protagonistas estão.
♦ Para saber como estão os domínios de um regente durante uma determinada estação do ano.

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