As Sete Faces da Narrativa

_Narrativa8

A narrativa possui sete faces: Descrição, Ação, Diálogo, Pensamento, Sentimento, Resumo e Salto no Tempo. Saiba como elas se encaixam nos jogos de interpretação.

1) Descrição: É o momento em que a narrativa liga o leitor ao que cerca o(s) personagem(ns) e o insere naquele universo. Procura evitar adjetivos (para que o leitor tire suas próprias conclusões e opiniões) e se baseia mais em experiências sensoriais (visões, sons, cheiros, sabores, texturas, etc.). Pode ser uma descrição espacial, que detalha a geografia, mas também pode ser uma descrição temporal, para situar o período no presente ou o que aconteceu antes sob o ponto de vista dos protagonistas.

Quando é aproveitado no RPG: Obrigatório para introduzir os jogadores a cada nova cena. O narrador deve começar trazendo a maior quantidade e qualidade de informações possível para que o grupo de jogo consiga se situar corretamente na crônica e reagir apropriadamente ao que vier em seguida. Só a partir de uma boa Descrição é que o narrador deve abrir espaço para a Ação.

2) Ação: A ação é o que está acontecendo literalmente na história, com poucas distrações e focado no que os personagens presentes estão testemunhando ou interagindo diretamente.

Quando é aproveitado no RPG: A história de verdade começa sempre com a Ação, pois tudo o que vem antes na Descrição funciona mais como introdução para os jogadores. É na Ação que os personagens podem começar a interagir com o mundo à sua volta, lembrando que a realização mais clássica está no combate, quando tudo o que importa são os envolvidos e o que eles estão fazendo turno após turno.

3) Diálogo: Assim como a Ação, o Diálogo está diretamente focado no presente, desta vez voltado apenas à interação social entre os personagens. É importante para criar experiências emocionais e criar vínculos entre os leitores e os personagens.

Quando é aproveitado no RPG: Este é o momento em que o narrador não pode interferir, a não ser que esteja interpretando um personagem. As regras devem ser deixadas de lado para permitir que os personagens tenham liberdade para conversar. Deixe qualquer descrição para depois, a não ser que precise interromper o Diálogo, do contrário, deixe os jogadores se divertirem o máximo possível e preste atenção no que eles dirão para eventualmente aproveitar no futuro da crônica.

4) Pensamento: Uma das maiores vantagens da literatura para as outras mídias é a possibilidade de mostrar o que o personagem está pensando. Ele pode se questionar como se houvesse outro interlocutor ou apenas atualizar o leitor sobre alguma informação adicional. Assim como no Diálogo, ajuda a reforçar os laços entre o personagem e o leitor.

Quando é aproveitado no RPG: O Pensamento é amplamente explorado pelo narrador para atualizar os jogadores individualmente. Também é aquele momento em que o narrador faz sugestões para o jogador, e nessa hora deve tomar cuidado para não sugerir nada que coloque o herói em risco, do contrário será culpado por prejudicar o personagem por tomar essa escolha. O narrador só deve fazer sugestões que ajudem a agilizar o jogo e não comprometam o personagem. Deixe que o próprio jogador cometa os erros que trarão novos problemas para o herói.

5) Sentimento: Como no Pensamento, o Sentimento é algo que um escritor pode explorar melhor que um autor de outra mídia. Verificar a resposta emocional é um exercício de interpretação sobre como um persongem reage a um determinado acontecimento a partir de seu Histórico e seu Comportamento (ver Ficha de Personagem).

Quando é aproveitado no RPG: O sentimento num primeiro momento serve para justificar as ações do personagem, mas o narrador tem o dever de descrever um sentimento que o jogador não esteja interpretando e que faça todo o sentido que aquele herói tenha, como ressentimento, hesitação ou ambivalência. Os jogadores (especialmente os novatos) podem ter uma tendência de interpretar com psicopatia ou qualquer outra forma de insensibilidade aos pensamentos e sentimentos daqueles que estão à sua volta.

6) Resumo: É uma forma de Descrição que condensa uma série de acontecimentos ligados aos protagonistas para agilizar a narrativa e fazer a história saltar para o que realmente importa. O resumo não é vívido, mas é extremamente eficiente para não entediar o leitor com informações que ele não tem tanto interesse em acompanhar.

Quando é aproveitado no RPG: Ninguém quer saber com muitos detalhes sobre as cenas em que nada de importante aconteça ou que não acrescente à jornada dos protagonistas. O jogo deve dar o máximo de espaço possível para as cenas que importam, portanto não hesite em resumir aquilo que não interessa para a história. O narrador só não pode evitar de passar uma informação importante no resumo e depois cobrá-la dos jogadores.

7) Salto no Tempo: Esta faceta da narrativa é a mais complexa de todas e pode se valer bastante do Resumo. Pode ser um salto simples para manter o foco no que interessa na história, mas às vezes o escritor pode brincar com a passagem do tempo e seguir uma cronologia na narrativa diferente da vivida pelos personagens. A forma  mais conhecida é o ‘Flashback’, que remonta ao passado com todas as outras faces mencionadas acima, mas também pode acontecer o ‘Flashfoward’, quando a história salta para o futuro. Nos dois casos, em algum momento a narrativa volta para a linha temporal anterior, pois a intenção é apenas explicar ou apresentar uma informação que talvez no presente não pudesse ter sido desvendado.

Quando é aproveitado no RPG: Esse é um artifício sugerido apenas aos narradores veteranos, a não ser que o salto seja tímido e sirva apenas para apresentar um punhado de informações e depois voltar a progressão temporal original. Saltos no tempo são especialmente importantes para ajudar os jogadores a se concentrarem no que realmente importa na história, afinal, é só nos jogos que os heróis enfrentam sucessões de inimigos sem descanso. Com estas mudanças no tempo é possível fazer com que o seu jogo seja mais alinhado a um filme ou um livro.

Toda crônica tende a possuir estas sete faces da narrativa. O narrador só precisa tentar evoluir a todo o momento a distribuição de sua atenção entre elas para que o seu grupo de jogo possa ter a melhor e mais divertida experiência possível.

3 Comments

on “As Sete Faces da Narrativa
3 Comments on “As Sete Faces da Narrativa

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *