Orcs

_Orcs

Os orcs são seres distorcidos pela própria corrupção, que se dividem em tribos selvagens onde a força bruta e a perversidade falam mais alto.

Forjados pelas forças das sombras e corrompidos pela própria maldade, em essência os orcs são uma perversão dos Povos Livres, por isso o ódio natural contra elfos e anões. Essa origem instável facilita a mutação da espécie, que em poucas gerações consegue se adaptar a um novo refúgio, o que explica a grande diferença física que seus povos possuem entre si. Essa instabilidade também é capaz de fazer com que orcs se tornem orcmogs, tar-gûls e urucs.
Heróis Orcs: Os modificadores de um protagonista anão geralmente são +1 em Furtividade, Ladinagem e Sobrevivência e -1 em Conhecimento, Cura e Inteligência; suas virtudes raciais são Farejar, Inimigo Favorito e Visão Noturna, e as fraquezas Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinário.

Orc
Criatura distorcida pela própria corrupção, leal apenas à sua tribo num subterrâneo ou numa floresta sombria, cuja produção é quase exclusivamente voltada para a batalha. Tem a fama de ser infeliz e de odiar todos, incluindo ele próprio e seus senhores, a quem servem por puro medo.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 1, Cura 1, Força 3, Furtividade 4, Inteligência 1, Lábia 3 (+1 Intimidação), Ladinagem 3, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3, Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 1/0/1/3 e Social 3/2/2/2. *veste de couro
Ataques: Arco 3/3f ou Lança 4/5f, Jogo 1/1m e Enganação 4/4s.
Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anões ou Elfos) e Visão Noturna.
Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinário.
Posses: Arco longo com 20 flechas ou espada (cimitarra), faca e veste de couro.
Estratégia: Orcs se reúnem em bandos ou hordas para expulsar anões, humanos e elfos de suas fronteiras.

Orcmog
Cada geração de orcs testemunha a glória e a queda de um punhado de seus filhos, geralmente prole de grandes líderes, que terminam por se tornar ainda mais magníficos que seus pais e até que os temíveis Urucs. Quando chegam à idade adulta geralmente tomam a liderança com certa facilidade.
Atributos: Agilidade 4, Blefe 4 (+1 Enganação), Cura 1, Força 5, Furtividade 3, Lábia 3 (-2S Charme e +2 Intimidação), Liderança 5, Manejo 5 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (-2S Empatia), Resistência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 4.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/4*/4, Mental 2/1/2/4 e Social 3/2/5/5. *Cota de malha pesada (obra-prima).
Ataques: Espada ou Lança 6/7f, Escudo 5/5f (Def +1), Jogo 3/3m e Enganação ou Imposição 5/5s.
Virtudes: Farejar, Finalizador Espetacular, Incansável, Inimigo Favorito (Anões ou Elfos), Mentor, Presença Assustadora, Veloz (+1m) e Visão Noturna.
Fraquezas: Ameaçador, Arrogância, Dívida de Sangue (Líder Inimigo), Feudo (Anões ou Elfos), Vingativo, Sanguinário, Sede de Sangue e Territorialista.
Posses: Escudo, espada (cimitarra), lança, cota de malha pesada (obra-prima) e faca.
Estratégia: Orcmogs costumam liderar tribos de orcs e urucs para expandir seus territórios, muitas vezes com o auxílio de um sacerdote tar-gûl.

Tar-gûl
Alguns filhotes dos orcs são adotados por feiticeiros xamânicos para que um dia se tornem distorções sombrias da raça original, ainda idênticos com outros orcs, mas dotados de inteligência e perversidade muito acima do que geralmente seus companheiros conseguem alcançar. Eles não lideram e tendem a nutir inimizadas com outros além de seus aprendizes, mas servem como sacerdotes e conselheiros.
Atributos: Agilidade 3*, Blefe 4 (+1 Enganação), Conhecimento 3, Cura 3, Força 2*, Furtividade 4*, Inteligência 3 (+1 Jogo), Lábia 3 (+1 Intimidação), Liderança 3, Manejo 2 (+1 Uma Mão), Percepção 3 e Vontade 4.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/2*/2, Mental 3/1/3/4 e Social 3/2/3/2. *Manto de peles (-1S)
Ataques: Faca 3/1f, Jogo 4/4m e Enganação 5/5s.
Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anões ou Elfos), Poderes Sombrios 2 (Assombração, Causar Medo, Imponência e Profecia), Ungido e Visão Noturna.
Fraquezas: Covarde, Compulsão (Pequenos Rituais), Delírio (Messiânico), Terror (Luz do Dia), Sanguinário, Sede de Sangue e Territorialista.
Posses: Amuletos, cajado, faca e manto de peles.
Estratégia: Um Tar-gûl se mantém em segurança nos refúgios dos orcs ou com as suas lideranças, preferencialmente do lado do grande líder.

Uruc
Os orcs sempre foram alvos de experimentos macabros por parte das forças sombrias que os dominam desde o início dos tempos. Com o tempo se aprendeu que cruzamentos de certas linhagens poderiam formar os Urucs, uma versão claraente melhorada e criada para servir os mais terríveis propósitos.
Atributos: Agilidade 3*, Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 1, Cura 1, Força 4*, Furtividade 3*, Lábia 3 (-2S Charme e +1 Intimidação), Liderança 3, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Resistência 3, Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3*/3, Mental 2/0/1/3 e Social 3/2/2/3. *Cota de malha (-1S).
Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo 4/4f (Def +1), Jogo 2/2m e Enganação 4/4s.
Virtudes: Farejar, Finalizador Espetacular, Incansável, Inimigo Favorito (Anões ou Elfos) e Visão Noturna.
Fraquezas: Ameaçador, Vingativo, Preso a um Juramento (Servir cegamente), Servo e Sanguinário.
Posses: Escudo, espada (cimitarra), lança, cota de malha e faca.
Estratégia: Urucs formam grupos pequenos, seja para executar tarefas especiais nos tempos sem guerra ou também liderar as tropas dos orcs nas batalhas.

Seguem algumas ideias para a utilização de Orcs:
♦ Os orcs são a epítome dos inimigos que podem ser mortos e chacinados sem perdão, pois em teoria eles sempre merecem.
♦ Não exite um conceito como paz entre os orcs, pois sempre existe certa tensão e animosidade entre eles.
♦ Suas tribos costumam ser dominadas por um Senhor das Sombras e compelidas a lutar contra os Povos Livres em seu nome.
♦ Em alguns cenários, os orcs formam civilizações governadas por guerreiros com seus conceitos de valor e honra.
♦ A história dos orcs começa com a ascensão de um grande líder e termina quando sua campanha eventualmente é derrotada.
♦ Cada povo geralmente desenvolve facilidade numa especialização de Agilidade, Força ou Resistência pela geografia local.
♦ São conhecidos por serem infelizes e de se odiarem uns aos outros, mesmo que nem sempre isso seja verdade.
♦ O pouco de suas civilizações costumam ser voltadas para a criação de ferramentas rudimentares para a guerra.
♦ Cada tribo ou facção se orgulha de um certo tipo de idiossincrasia própria, associada a símbolos e costumes.
♦ Por mais que pareça rudimentar, sua cultura pode ser tão rica e cheia de detalhes como a dos humanos.
♦ A cor da pele de um orc pode dizer a respeito do povo a que ele pertence ou se houve algum toque demoníaco.
♦ Quando compõem os exécitos das forças das sombras, orcs atuam com eficiência junto com goblins e trolls.
♦ Orclings é como são chamados os orcs menores (que podem utilizar a mesma ficha dos goblins).
♦ A reputação e o respeito está associado ao medo que ele impõe junto aos seus subalternos.
♦ Orcs não domesticam lobos como os humanos fazem com os cães, mas eles os subjugam para servi-los.

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