Planejamento e Improvisação

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Uma boa sessão geralmente separa um tempo para os jogadores enfrentarem situações pré-definidas pelo narrador e outro para que possam explorar mais o cenário.

Esta não é uma regra absoluta. Existem ótimos jogos, como os baseados em exploração de catacumbas, em que os heróis apenas enfrentam monstros e perigos estabelecidos antecipadamente. Também existem sessões épicas em que apenas a improvisação leva a história a desfechos surpreendentes. O único problema é que no longo prazo, só uma dessas opções pode tornar a crônica repetitiva ou caótica demais, portanto não faz mal a ninguém tentar guardar um espaço para ambas a cada sessão, mesmo que possa mudar de ideia dependendo do clima do dia.

Numa aventura em que o narrador só impõe situações com pouca ou nenhuma opção de ação, os jogadores podem se sentir guiados demais e tentados a desafiá-lo, recusando-se a seguir as orientações dos coadjuvantes e tentando impôr suas próprias decisões (às vezes malucas). Isso não acontece apenas por rebeldia ou vontade de contrariar o mestre de jogo, mas porque ao menos um pouco eles têm o direito de puxar a história para esse ou para aquele lado, e se o narrador não oferecer isso, eles podem forçar a barra para tentar conseguir. Não se esqueça que no RPG é possível que cada um traga uma expectativa diferente sobre o jogo, e é função do narrador apresentar uma história que agrade a todos ou a maioria.

Um exemplo clássico de aventura que se divide entre planejamento e improvisação: Os heróis começam numa taverna em que o narrador apenas descreve o lugar e os jogadores têm um tempo para apresentar e interpretar seus protagonistas (improvisação), até um momento em que são convidados à mesa de um mago, que oferece uma missão: ajudá-lo a explorar as ruínas próximas, infestada de bandidos, em busca de tesouros perdidos (planejamento). Os heróis aceitam o serviço e pedem apenas um dia ou dois para se prepararem, procurando na cidade por bens e serviços que possam lhes ser úteis (improvisação), até o momento em que começam a jornada até as ruínas (planejamento).

Para os narradores de primeira viagem, assim como para os veteranos que gostam de pesquisar sobre diferentes técnicas de narrativa, listamos aqui algumas dicas de planejamento e improvisação.

Dicas de Planejamento: Seja tomando notas num caderno ou no computador, pesquisando na internet ou livros e revistas, o narrador deve começar a organizar ao menos os acontecimentos iniciais para quando o jogo começar. Partindo do pressuposto que os jogadores devem obedecer a Aliança da Ficha de Crônica, o narrador deve primeiro introduzir o universo aos jogadores antes de começar qualquer cobrança.
♦ Para as sessões regulares, como os encontros semanais de jogo, estabeleça uma rotina em que consiga parar para sentar e planejar a sessão com um ou dois dias de antecedência, com calma, gastando pelo menos meia hora para isso.
♦ Crie um coadjuvante ou antagonista para representar cada Organização e/ou Instituição da Ficha de Crônica. Assim será mais fácil para os jogadores entenderem as suas posições na sociedade.
♦ Tente antecipar as decisões dos jogadores para surpreendê-los, mas nunca de modo a fazê-los achar que está narrando contra eles. Um susto para pegá-los desprevenidos uma vez é aceitável, mas não os deixe imediatamente rendidos.
♦ Estabeleça desde o começo uma motivação pessoal para cada herói junto com seu jogador, mesmo que ela possa mudar ao longo da crônica. Essa informação vai ajudá-lo a nortear melhor as ações de seu personagem
♦ Faça uma listagem de ideias, com mais ou menos uma frase para cada, para que tenha opções para explorar durante a sessão de jogo. Quanto mais amarrar os personagens em tramas comuns, melhor.
♦ Explore desafios menores e mais fáceis no começo da sessão de jogo para que todos se familiarizem com as regras antes que os riscos se tornem mais graves e o fracasso tenha consequências nefastas.
♦ Preste atenção para que os perigos enfrentados possuam dificuldades à altura das fichas dos heróis. Nada fácil demais, mas ao mesmo tempo nada difícil demais que torne proibitiva as suas tentativas.
♦ Explore as fichas de coadjuvantes e antagonistas da mesma forma que os jogadores, especialmente os mais poderosos, criando estratégias conjuntas para que se tornem oponentes mais difíceis de serem superados.
♦ Tente criar menos histórias prontas e mais situações para os heróis lidarem, não apenas para que os jogadores tenham liberdade para interpretar, mas porque essas tramas fluem com muito mais facilidade.
♦ Planeje necessidades comuns que unam os heróis e só os coloquem uns contra os outros em questões que não possam comprometer a confiança necessaria para enfrentar os desafios de modo cooperativo.

Dicas de Improvisação: Especialmente para os mestres novatos, a ideia de não ter nada preparado para colocar em jogo pode ser incômoda, talvez pelo puro medo de ficar travado e não conseguir continuar a história. Mantenha a tranquilidade e pense nos coadjuvantes, antagonistas e organizações como peças de um xadrez diferente. Tente imaginar como cada uma dessas facções agiria e as histórias podem se escrever praticamente sozinhas.
♦ Durante a criação das fichas dos heróis, o narrador pode estabelecer junto com os jogadores alguma Organização comum, permitindo que todos participem de sua criação, seja uma fortaleza, casa nobre, tripulação de navio, etc.
♦ Especialmente no começo da sessão, deixe que os jogadores interajam com seus heróis. Como pode levar um tempo para todos incorporarem seus personagens, essa liberdade inicial é importante.
♦ Preste atenção no que os jogadores trouxerem para a história e desenvolva as melhores partes. Desta forma, eles se sentirão mais envolvidos pela crônica, entendendo que eles também são um poucos responsáveis pela narrativa.
♦ Evite explorar dilemas longos que tratem de apenas um persongem, do contrário o resto do grupo poderá ficar entediado por passar tanto tempo sem poder participar.
♦ Se a separação do grupo for inevitável por um médio ou longo prazo, permita que jogadores interpretem personagens menores junto com o grupo em que o seu heróis não estão presentes.
♦ Utilize o Teste de Destino pelo menos três vezes a cada sessão. No começo pode ser um pouco difícil ter de inventar tanta coisa do nada, mas com o tempo verá que não só é divertido como os jogadores valorizam bastante.
♦ Explore as consequências das escolhas dos jogadores, especialmente as melhores e as piores. Quanto mais tempo de narrativa for investido com cenas que surgiram a partir das decisões dos jogadores, melhor.
♦ Às vezes os jogadores podem transformar coadjuvantes em antagonistas. E como pode ser mais interessante explorar esse inimigo que já existe na história que um antagonista que ainda nem apareceu, aproveite a oportunidade.
♦ Não há nada que possa unir um grupo mais rápido do que estabelecendo um inimigo em comum à todos. Pode ser uma técnica velha, mas consegue evitar que os heróis se separem pela simples falta de uma boa razão para que continuem juntos.
♦ Evite mudar a lealdade de algum coadjuvante apenas para criar um inimigo inesperado. Caso isso seja necessário, verifique as pontas que podem ficar soltas com essa mudança repentina.

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