Planejamento sem Roteirização

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Devido ao sucesso da matéria anterior, Planejamento e Improvisação, resolvemos esmiuçar um pouco mais o assunto, sugerindo como procurar planejar melhor as suas crônicas.

Alguns narradores antes de começarem o jogo gostam de tomar uma postura do tipo: “Sei exatamente o que vai acontecer na sessão de hoje”. Estas situações podem e até devem ocorrer em certos trechos da partida, especialmente em alguns momentos-chave que modificam a história ou ainda no epílogo. No entanto, em Crônicas é preciso deixar de vez em quando as rédeas da narrativa ao capricho dos dados (a partir dos Testes de Destino). Mestres iniciantes podem achar vital ter absolutamente tudo preparado, para não ficar travado e sem saber como conduzir o jogo, mas a verdade é que até os jogadores também costumam tomar um pouco as rédeas, e isso é ótimo. O narrador também deve se surpreender e curtir as reviravoltas nos seus jogos, pois assim seu grupo vai se sentir mais cúmplice do desenvolvimento da aventura e se apegar mais à história.

Então como fazer com que a história ande na direção certa se o narrador às vezes não tem controle? Em primeiro lugar, não existe um único caminho certo. Mestres de jogo que não aprendem essa lição acabam sofrendo mais com jogadores insubordinados, que preferem escolher opções diferentes das apresentadas. Quanto mais desenvolver sua improvisação, menos o narrador vai se surpreender negativamente com essas surpresas e reviravoltas e mais vai poder aproveitá-las à seu favor.

Apresente Necessidades no Lugar de Objetivos

Digamos que um narrador prepare uma sessão assim: “Personagem X contrata os heróis numa aldeia para procurar e destruir o monstro Y e pegar o tesouro Z.” O problema dessa linha de raciocínio é que se supõe que os heróis vão aceitar a missão e procurar o monstro, o que às vezes os jogadores podem acabar não querendo. Então ao invés de criar um roteiro com acontecimentos futuros, pode ser mais interessante o narrador fazer uma lista de fatos e intenções, para que aos poucos sejam apresentados na história.

Segue uma lista de fatos e intenções para este exemplo:
♦ Personagem X é responsável pela segurança da aldeia local.
♦ Monstro Y chegou recentemente nas redondezas e tem procurado se alimentar dos aldeões.
♦ Tesouro Z está guardado no refúgio do monstro Y.
♦ Os aldeões locais têm andado assustados com os ataques do monstro Y.
♦ Personagem X está disposto a tudo para que o monstro Y seja destruído e a paz volte à aldeia.
♦ Monstro Y pode atacar os heróis se saírem da aldeia sem levar a sério a sua ameaça.
♦ Tesouro Z é percebido nas proximidades pela visão sobrenatural de um herói sensitivo.
♦ Personagem X sente-se compelido a subornar os heróis para resolver o problema com o monstro Y.
♦ Monstro Y deixa montes de corpos perto do seu refúgio para afugentar invasores.
♦ Tesouro Z pode nem chegar ao conhecimento dos heróis se não atacarem o refúgio.

Melhor que obrigar os jogadores a seguirem ordens, o narrador deve mostrar as possibilidades existentes e deixá-los seguirem na direção que quiserem, desde que respeitem a Aliança na Ficha de Crônica e assumam as consequências de suas escolhas. Eles devem decidir sozinhos se o monstro será enfrentado ou não, e se quiserem fazê-lo, podem tentar provocá-lo para uma armadilha em outro lugar ao invés de seguirem até o esconderijo dele, provavelmente um lugar mais difícil para derrotá-lo, mas em compensação terá o tesouro como recompensa. Mesmo se os jogadores decidirem não seguir atrás da aventura, a aventura irá ao encontro deles e provavelmente surpreendê-los, sem que ninguém possa dizer que não foram avisados.

Crie Algumas Opções e Guarde as que Não Forem Exploradas

Histórias prontas podem ser apreciadas pelo grupo de jogo, mas sempre existirá certa preferência pelas melhores cenas que surgiram espontaneamente. Para oferecer um número maior de opções de narrativa e não escrever demais algo que pode não usar, o narrador deve apenas anotar algumas tramas e dilemas em poucas palavras.

Seguem algumas ideias para o preparo de aventuras:
♦ Boas histórias jamais começam por uma parte chata. Pense na melhor entrada possível.
♦ Releia com frequência e caso precise, atualize a Ficha de Crônica para não se perder pelo caminho.
♦ Prepare as aventuras pensando nos jogadores e nos desafios que eles gostariam de enfrentar.
♦ Faça uma longa lista de pequenas tramas associadas à aventura para que tenha opções a explorar.
♦ Estabeleça um coadjuvante na primeira sessão para orientar os heróis sobre como servir a Aliança.
♦ Faça uma lista com vários nomes apropriados para o cenário, assim não precisará criar durante o jogo.
♦ Estabeleça motivações e intenções para os outros personagens e imagine como eles se relacionam.
♦ Imagine as escolhas que os jogadores provavelmente tomarão e pense nos seus desdobramentos.
♦ Mantenha o controle das pontas deixadas soltas para depois fechá-las todas (ou quase todas) até o final.
♦ Os jogadores sempre podem fazer escolhas completamente fora das suas previsões, então relaxe.

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