Jotuns

_Jotuns

Parentes dos gigantes de gelo que (diferente de seus primos colossais) conseguem viver em sociedade, podendo casar e ter filhos com Deuses e homens.

O primeiro ser vivo formado no caos primeval (denominado Ginnungagap) foi um gigante de tamanho inimaginável, chamado Ymir. Ao adormecer pela primeira vez, uma filha e um filho gigante cresceram de suas axilas, enquanto seus dois pés copularam, nascendo deles um monstro com seis cabeças. Supostamente, estes três seres deram início à raça dos hrímþursar (gigantes das rimas ou gigantes gelados), que povoou Niflheim, o mundo da névoa, do frio e do gelo.

‘Jotun’ do nórdico antigo significa simplesmente ‘Gigante’ (Jotnar no plural). Estas criaturas representam as forças caóticas do mundo selvagem, e suas derrotas para os Deuses são uma analogia da vitória da cultura sobre a natureza. Como na mitologia viking os Gigantes não apenas brigam com Deuses e homens, mas também se casam com eles e têm filhos, o Jotun é a criatura ideal para explorar essa interação.

Jotuns geralmente acrescentam as seguintes características:
+1 em Força, Resistência e Vontade
-1 em Furtividade, Ladinagem e Inteligência.
Virtudes: Bravura, Gigantesco* e Grito de Guerra. *Todas as criaturas apresentadas abaixo são mais altos que os mais altos dos homens, mas ainda devem ser tratados como criaturas de tamanho médio.
Fraquezas: Arrogância, Justiceiro e Territorialista.

Jotun
Possui o mesmo sangue que os gigantes de gelo, mas apenas um palmo a mais que os maiores dos homens. É um tanto difícil de lidar, pois além de não ser muito esperto, costuma tentar resolver tudo por meio da violência, gratuita ou subentendida.
Atributos: Agilidade 2*, Blefe 2 (-2S Charme), Força 5*, Furtividade 1*, Inteligência 1, Lábia 2 (+1 Intimidação), Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Resistência 5, Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/2*/5, Mental 1/1/2/2 e Social 2/2/2/4. *Manto de Peles (-1S).
Ataques: Machado pesado 5/8f, Escudo gigante 4/6f (Def +2), Jogo 1/1m e Imposição 4/4s.
Virtudes: Ameaçador, Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra.
Fraquezas: Arrogância, Justiceiro e Vingativo.
Posses: Escudo pesado*, machado pesado* e manto de peles. *Fardo (-1m na Movimentação para cada item).
Estratégia: Apesar de carregar escudo, o Jotun tende a abusar da ação Ataque Total nas escaramuças.

Guardião de Gelo
Nascidos das carapaças congeladas de gigantes, titãs ou grandes blocos de gelo tocados por magia, os antepassados dos jotuns são incomunicáveis. Vivem adormecidos até serem despertados pela chegada de invasores, a quem tratam de destruir para que possam voltar a dormir.
Atributos: Agilidade 2, Blefe 0, Força 6, Furtividade 0, Inteligência 1, Lábia 0, Ladinagem 0, Liderança 0, Manejo 6, Resistência 5, Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/2/5.
Ataque: Clava pesada 6/8f.
Virtudes: Armadura Natural, Bravura, Gigantesco e Resistência ao Frio/Gelo.
Fraquezas: Peão, Sanguinário e Territorialista (Refúgio).
Posses: Clava pesada (-1m na Movimentação).
Estratégia: Seus refúgios normalmente se encontram em lugares muito frios. Alguns chegam a causar 1 ponto de dano de frio por turno, sem Absorção de armaduras não-naturais.

Muspel
Descendentes dos gigantes de fogo e da mesma altura que os Jotuns, são ainda mais temperamentais e praticamente incapazes de conviver com outras criaturas. Vivem em tribos nas proximidades de nascentes de lava, que protegem como santuários sagrados.
Atributos: Agilidade 2, Blefe 2 (-2S Charme), Força 5, Furtividade 1, Inteligência 1, Lábia 2 (+1 Intimidação), Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Resistência 5, Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/0/5, Mental 1/1/2/2 e Social 2/2/2/4.
Ataques: Espada montante 5/9f, Jogo 1/1m e Imposição 4/4s.
Virtudes: Bravura, Fúria, Gigantesco e Resistência ao Fogo/Calor.
Fraquezas: Arrogância, Delírio (Grandeza), Enraizado e Vingativo.
Posses: Espada montante (-1m na Movimentação) e vestes exóticas.
Estratégia: Utilizam a Fúria (virtude) em combate sempre que possível, mesmo quando seria melhor agir com mais cuidado.

Fúria de Fogo
Criaturas invocadas da lava ou de grandes incêndios, sempre com a intenção de trazer desgraça e extermínio, suas peles são negras como obsidiana e os olhos e cabelos tomados por labaredas. Podem ser confundidos com demônios, mas na verdade são a mais pura incarnação da destruição.
Atributos: Agilidade 2, Blefe 0, Força 6, Furtividade 0, Inteligência 1, Lábia 0, Ladinagem 0, Liderança 0, Manejo 7, Resistência 5, Sobrevivência 0 e Vontade 5.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/2/5.
Ataque: Espada montante 6/10f.
Virtudes: Armadura Natural, Bravura, Fúria, Gigantesco e Resistência ao Fogo/Calor.
Fraquezas: Sanguinário, Sede de Sangue e Obsessão (Matar e Destruir).
Posses: Espada montante (-1m na Movimentação).
Estratégia: Além de utilizar a Fúria (virtude) em combate, o lugar onde é invocado causa 1 ponto de dano de fogo/calor por turno, sem Absorção de armaduras não-naturais. Tão logo suas vítimas sejam todas mortas, ele retorna magicamente para onde veio.

Seguem algumas ideias para a utilização dos Jotuns:
♦ Jotuns e Muspels são, respectivamente, descendentes de gigantes de gelo e fogo, mas possuem livre arbítrio.
♦ Guardiões de Gelo e Fúrias de Fogo são seres mágicos, criados para trazer destruição aos inimigos de seus conjuradores.
♦ São espantosas máquinas de matar que os Senhores das Sombras adorariam dominar, mas dificilmente são corrompidos.
♦ Todas essas criaturas costumam ser um palmo mais altos que os maiores homens, medindo geralmente algo entre 2,2m e 2,5m.
♦ Representam as forças do caos primeval e dos indomados, a natureza destrutiva.
♦ Jotuns e Gigantes de Gelo são os inimigos mais antigos de homens e dos Deuses, mas podem de interagir com eles em paz.
♦ O papel principal dos Muspels e dos Gigantes de Fogo é conduzir a destruição total no fim dos tempos.
♦ Jotuns e Muspels não conseguem viver em aglomerações de outras raças pois ficam incomodados com tantos possíveis inimigos.
♦ Ettins são os Jotuns e os Muspels que possuem duas cabeças ou quatro braços e sempre são extremamente burros.
♦ São inimigos perfeitos para heróis épicos abençoados com poderes ou itens que os tornam capazes de vencê-los em combate.
♦ Homens comuns são mais capazes de sobreviver a um encontro se forem mais espertos e evitarem confrontos.
♦ A não ser pelos poucos líderes, na maioria das vezes vivem sozinhos ou em pequenos grupos em lugares isolados.
♦ Jotuns e Muspels podem viver em matrimônio com homens, elfos e anões, podendo ter filhos com eles.
♦ Mesmo sendo razoavelmente fáceis de enganar, Jotuns e Muspels costumam matar aqueles que tentam manipulá-los demais.
♦ A utilização destas criaturas deve estar associada a um simbolismo específico a ser explorado pelo narrador.

One Comment

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One Comment on “Jotuns
  1. Gostei desse acréscimo. Acho que se usasse o Ettins acrescentaria uma ação total (menos para movimentação) pois poderia considerar dois inimigos mas com vitalidade compartilhada.

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