Belghor de Belregard

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Conheça a grande Belghor, uma das poderosas castelanias de Belregard, primeiro cenário oficial de Crônicas, escrito e desenvolvido por Jefferson Neves e Rafael Araujo.

Belregard é um cenário onde se interpretam personagens e vivenciam-se histórias de horror num cenário medieval cru e brutal, à imagem do que foi a idade média européia após a queda do império romano. É um lugar escuro, envolto por uma era de trevas e ignorância, onde a única salvação da humanidade parece residir na fé, no Tribunal do Supremo Ofício, aos homens santos que interpretam as misteriosas parábolas do Criador, o Deus Pai.

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IMG01 - Venit ad Patrem

Belghor, Castelania de Belregard

“Venit ad Patrem”

Capital: Melechit, “A Casa do Rei”

Poder: Malik II, O Filho do Rei, Senhor da Terra dos Homens, Protetor da Memória do Criador, Rei de Belghor e Duque de Melechit. Malik é um homem austero e taciturno. É casado com Abella, uma filha da nobreza local, com ligações diretas nas ricas minas de Charon. Malik teve pouco contato com o pai e foi criado quase que integralmente pelo Orador Priscus, que guiou o rapaz numa doutrina religiosa severa, criando uma mente extremamente devotada e penitente. Apesar da riqueza, Malik sempre se apresenta em trajes simples e gosta de caminhar descalço pelas ruas da cidade.

Adoração: Só existe um Deus, o Único. Os belghos são ligados à textos antigos que muitos do Tribunal têm como apócrifos, sendo alguns deles escritos na Fala Negra de Belghor. Na castelania, os belghos são ligados às antigas leis que impunham dor, sofrimento e privação aos adoradores do Único. Aceita-se a autoridade do Tribunal do Supremo Ofício, mas defende-se a ideia de que a sede da igreja seja em Belghor, não em Birman. As atividades de pessoas de fora do vale são limitadas. Apenas um belgho puro, preferencialmente descendente que quem já viveu no vale no período de domínio sombrio pode assumir altos cargos, como o de orador.

População: Majoritariamente formada por belghos (70%), com um grande número de parlos (28%).

Os Povos em Belghor: Apesar de possuírem seus próprios traços, costumes e características, as etnias sofrem uma certa influência do lugar onde vivem, da cultura compartilhada em uma determinada castelania. Em Belghor, os belghos representam o modelo exemplar de adoração melancólica e fanática, com seus cultos de mortificação da carne e condenação do riso em praticamente todas as instâncias da vida. Desse modo, as demais etnias que vivem em Belghor costumam ter o lado religioso mais exacerbado, especialmente nessa visão pessimista e pesada da fé, na qual os homens devem viver em luto, culpados pelo sacrifício do Pai para mostrar aos povos livres onde se escondia o inimigo, a Sombra Viva. Caso deseje, o narrador pode usar o conceito dos Belghos Puros para Belghor, mostrando que os nascidos nesta terra, que conseguem traçar sua descendência aos que foram escravizados e utilizados pela Sombra, sentem-se superiores aos demais povos de Belregard. Isto seria mais uma ideia de povo que de etnia propriamente dita, já que poderia englobar descendentes de parlos, dalanos, e outros, que chegaram nesta ancestral Belghor. Carregando um forte senso de pureza, pode-se ainda incluir os que descendem dos que se entregaram a Sombra, os Homens de Coração Negro que hoje podem ser párias dentro dos limites da castelania.

Simbolo/Cor: Plumas acinzentadas adornam as bordas do escudo vinho escuro listrado em negro. Ao centro do estandarte, encontra-se o punho negro de aço belgho, com quatro espinhos marcando as quatro gerações dos Brövar que reinaram sobre Belghor. Atualmente, os espinhos fazem referência aos calvários do Criador.

 

IMG02 - Arte de Gustave Doré. Aqui utilizada para representar a paisagem acidentada de Belghor

 

Terreno/Clima: Belghor tem um clima quente com quatro estações distintas. Os verões são quentes e secos, primaveras e outonos suaves e agradáveis, e invernos chuvosos. Do mês de duodecimus até mês de tertium é possível que a temperatura fique realmente muito baixa, mas não chega a nevar. As encostas das montanhas bloqueiam parte da influência marítima, já o extremo sul mostra-se mais quente à medida que se avança. O terreno de Belghor é um vale rochoso, cercado pelas cordilheiras do Véu Noturno. O relevo é acidentado, marcado por estreitas serras de passagens traiçoeiras, precipícios, depressões profundas, colinas baixas e planaltos chapados.

Fauna/Flora: A vegetação se constitui fundamentalmente de ervas e arbustos resistentes, como medronheiros, loureiros, urzes, giestas espinhosas, piteiras, cactos, buxo, carrasco, alecrim, rosmaninho, alfazema, timo, entre tantas outras. No que diz respeito às árvores, pode-se encontrar sobreiro, azinheiro, oliveira-brava, pinheiro, cedro e cipreste. Belghor abriga ainda um elevado número de espécies animais, como veados, coelhos, lebres, lobos, raposas, javalis e pequenos roedores. Dentre as aves, destacam-se corvos, tentilhões, águias, corujas e falcões. Os répteis principais são lagartos, cobras e víboras. Além de uma abundante quantidade de insetos.

O Passado: Belghor foi terra de início e de fim. Berço das Crianças Cinzentas, dos belghos que espalharam a palavra do Criador, mas também terra do julgo profano, onde a Sombra colocou o sangue dos Bövrar para reinar. No período de governo desta dinastia bövrariana, os povos livres do vale foram escravizados e usados como mão de obra ou transformados em soldados de mente ocupada pelo desejo da Sombra. Os registros deste período foram perdidos na conquista de Belghor. Durante o período imperial, Belghor foi governada por um arquiduque e serviu de moradia ao imperador durante o inverno até ser, em breve, substituída por Dalanor. O último arquiduque, Malik, tornou-se rei de Belghor com a queda do império.

O Presente: Devido ao isolamento natural de Belghor com o restante do continente, Malik II, filho do primeiro rei, não tem grande interesse em manter relações com o restante dos reinados de Belregard. O monarca julga que sua castelania é autossuficiente e, com o povo sendo respeitado e vivendo para produzir, ele não precisa temer problemas imediatos. O que preocupa Malik II é a nobreza de sua terra. Alguns nobres concordam com o isolacionismo de Belghor, mas outros desejam participar de uma política maior e, assim, tem tentado influenciar o rei quanto aos acordos comerciais que poderiam ser abertos.

 

IMG03 - Arte de Gustave Doré. Aqui representando a submissão de Belghor na Guerra da Conquista.

 

Relações e Comércio: A metalurgia é forte em Belghor e seu metal negro adorna boa parte das fortalezas que se mantiveram de pé depois da Conquista. A arte sacra feita em pedra e bronze é valorizada e popular. Pelo apego arraigado dos belghos em sua fé, a arte sacra de Belghor costuma ser vista com grande reverência em todos os cantos de Belregard, mesmo que costume invocar imagens da dor e sofrimento experimentados pelo Criador. O comércio interno ainda faz uso de moedas imperiais e pouco a pouco a cunhagem tem sido modificada para exibir os símbolos do rei, sendo o cajado de cobre a mais comum, seguido pelo báculo de prata e o punho de ouro, extremamente raro e normalmente usado em negociações entre casas nobres. As relações de Belghor estão limitadas a Braden, num primeiro momento. Devido ao caos dominante na castelania norte, alguns barões e cavaleiros independentes tentam se aliar ao rei Malik II, acreditando que ele é uma melhor escolha que Birman, que também tenta uma aproximação de Belghor, mas questões de orgulho religioso atrapalham uma maior aproximação. Malik II procura se aproximar de Parlouma para evitar os conflitos ao norte, mas ainda é preciso encontrar uma passagem, ou criar uma. Belghor não espera ser desafiada em uma guerra, já que conta com uma boa fonte mineral e um bom número de fortalezas. É uma castelania que conseguiu manter união e parece apontar para o futuro.

Assentamentos: Belghor se divide em 4 regiões principais, os ducados conquistados pelo Juízes desde a consolidação do reino.

Charon (6 mil pessoas): Este é o antro do poder militar de Belghor. Para cada camponês existe também um soldado. Aqui estão as minas de metal, fonte da principal renda da castelania. Os soldados de Charon estão sempre atentos, seus olhos protegem o paredão de pedra, sempre vigilantes nas incontáveis montanhas, lar dos pagãos. Patrono Local: Duque Mordecai, O Imparável, iniciou sua vida na nobreza como um barão que reuniu soldados para fortalecer o Forte das Testemunhas três décadas atrás. Hoje, ele guia centenas de soldados protegendo o coração de Belghor.

Futuro Incerto: O Rio das Almas. As escavações em Charon são antigas e muitos dos velhos túneis estão abandonados, isolados ou desmoronaram com o tempo. É dito que o povo de Charon já cavou mais fundo do que deveria, encontrando um misterioso rio subterrâneo que pode fazer parte do rio Nurit, mas que é assombrado pelas almas de garimpeiros abandonados no interior da terra. Ninguém sabe exatamente o caminho para o rio, mas ao longo da história foram registrados momentos em que tal local foi encontrado e os relatos falam sobre um estranho barqueiro que por lá vaga em seu pequeno barco, iluminando o caminho com um lampião de vela na proa. Ele cobre todo o seu corpo e usa uma longa vara para navegar. Aqueles que viajaram com o barqueiro dizem que ele cobra duas moedas, de qualquer valor, para arranjar um encontro com os mortos. Um dos relatos, ainda em algum livro da igreja em Melechit, identifica a misteriosa figura como Charon, o mesmo nome da cidade.

Gidar (9 mil pessoas): Nascida sobre as ruínas de uma antiga cidade que, dizem, já era arruinada no tempo das Crianças Cinzentas, os pescadores e agricultores retiram da terra o que precisam. Gidar nunca viu uma guerra e pretende continuar assim. Patrono Local: Duquesa Nessa, A Milagrosa, assumiu o ducado após anos de muita luta, provação e dificuldades. À mulher são creditados alguns milagres, o principal deles, sarar a grande praga que se abateu sobre o Rio Nurit no último ano.

Melechit (30 mil pessoas): A gigantesca capital é tão grande e tão fortemente guarnecida que seria preciso uma nova marcha de conquista sob a união de todos os homens para tomá-la. O local possui gigantes prédios de basalto negro que demonstram sua grandiosidade antes da queda do império. Ao lado da gigantesca acrópole, reúnem-se milhares de construções de pedra e madeira que abrigam a população de camponeses. Melechit consegue forçar a civilidade através de um local tomado por trevas. Possui ainda fornalhas subterrâneas na Fortaleza do Conquistador, onde o primeiro imperador forjou sua coroa. Patrono Local: Malik II, O Filho do Rei. Rege com punho de ferro, mantendo um controle rígido de seus duques.

 

IMG04 - Arte de Gustave Doré. Aqui representando a capital em chamas durante a Conquista.

 

Orlit (5 mil e 500 pessoas): Há alguns dias à cavalo das minas de ferro de Charon, encontra-se o assentamento que é destino das caravanas de metal para venda ou troca. Sua principal função é tirar os olhos de comerciantes e invasores da capital e das minas, negociando em um campo mais neutro. Patrono Local: Duque Miron, descendente de uma linhagem de escravagistas e torturadores de selvagens. Seus métodos são frios e ele mantém o local sob pulso firme.

O Isolamento em Belghor: O antigo berço dos homens conseguiu manter-se coeso depois da queda de Virka. Belghor continua com o poder centralizado nas mãos de Malik II e seus duques. No entanto, a ordem que se percebe nas principais cidades da castelania não deve servir de engano para os recantos mais isolados deste território. Em aldeias, vilas, povoados e mesmo assentamento maiores de barões e condes, o isolamento se faz sentir no assédio constante daqueles que discordam da atual postura religiosa dentro de Belghor. Para muitos, o verdadeiro caminho era o da Sombra, era o da dinastia em poder antes da chegada dos Vlakin, a dos Bövrar. Existem ainda o culto dos adoradores de Kupala, o demônio que vive adormecido sob as montanhas do Véu Noturno. Fora esta questão interna, existe o isolamento externo. A única saída conhecida de Belghor leva para o território de Braden, que tem passado por sérios problemas e conflitos internos, tornando uma viagem de passagem, ou comercial, extremamente perigosa. Não descrevemos aqui a morada dos “selvagens” nas montanhas, deixando esse perigo imprevisível de uso do narrador.

Forças Militares: Organizados em Falanges, os Belghos dividem seus homens assim como o Único um dia organizou seus seres de luz nos exércitos divinos.

Zayin, “A Espada” (250 lanceiros e 80 cavaleiros): Assentada na capital, a Espada age com presteza. São disciplinados e instruídos nos escritos sacros, sendo cavaleiros-sacerdotes que seguem Belghor ao longo da história, tanto em seus tempos de luz quanto de trevas.

Meginnag, “O Escudo” (430 lanceiros e 120 cavaleiros): Estão em Charon protegendo as montanhas, mantendo o homem livre tranquilo enquanto os lobos uivam clamando a bestialidade dos selvagens.

Kidon, “A Lança” (120 Lanceiros e 35 cavaleiros): Um cisma divide essa facção originalmente com a função de proteger Gidar. Alguns acreditam no milagre executado e veem a duquesa Nessa como uma santa, outros acreditam que é obra negra e a veem igualmente enegrecida. A coisa tomou tamanha proporção que o Tribunal mandou seus cavaleiros para a cidade.

Naal, “A Sandália” (60 cavaleiros): estes soldados mendicantes viajam por Belghor como verdadeiros paladinos e médicos do povo.

O Óbolo Negro (150 lanceiros e 50 cavaleiros): Homens que agem especialmente para a proteção de Orlit, todos escolhidos à dedo pelo Duque Miron, que recebem uma moeda de metal enegrecido com a heráldica pessoal do duque, mostrando que estão acima da lei e podem, sim, iniciar um processo inquisitório sobre qualquer um.

 

IMG05 - Arte de Gustave Doré. Aqui representando a benção criadorista aos Cães de Belghor que retornam do serviço.

 

Construções e Formações

A Pedra Angular: Tido como local onde Morovan mostrou aos homens as leis do Criador e iniciou o caminho para fora do vale de Belghor. Localizada numa depressão entre rochas, próxima à entrada de uma profunda caverna, a pedra ainda se mantém erguida, mas não tão reta quanto o nome sugere. Possui cerca de dois metros de altura e, pelo menos, um metro de circunferência. Ao longo de sua superfície, estão antigos entalhes de significado perdido. A caverna tem suas paredes de entrada cobertas de pintura rupestre.

Cavaleiros Mercantes em Belghor. Além das forças oficiais a serviço da nobreza, existem aqueles contratados por ricos comerciantes para lutar. A cavalaria mercante não é forte em Belghor, como o é em Varning e isso se explica pela relação das casas mercantes com a aristocracia. Ricos mercadores de Belghor ainda precisam ter relações com a nobreza para atuar livremente pela castelania e isso limita os poderes expansivos das casas mercantes, situação que só parece capaz de mudar quando uma rota para Parlouma for aberta. Desse modo, é a própria guarda oficial da cidade que faz a proteção das casas, mas alguns casos pontuais mostram que existem exceções, como a Casa Macer, que faz o transporte perigoso dos metais de Belghor para alguns domínios aliados e se protege com seus cavaleiros mercantes, os Cães de Belghor.

A Tumba de Leoric: O Puro Leoric morreu sozinho na passagem entre Braden e Belghor, mas acredita-se que os homens de coração negro, impressionados com a pureza, coragem e força daquele guerreiro, fizeram para ele uma sepultura entre as montanhas ao norte da castelania. Esta tumba ainda é procurada nos dias de hoje.

Rio Nurit: trata-se de um rio de grande importância religiosa. Aqui ocorrem todos os batismos e sua água é milagrosa. As pinturas e textos dizem que Alec, em sua visita à antiga Belghor, secou as águas do rio para encontrar um bebê que fora jogador para morrer, fazendo encher novamente em seguida.

O Futuro Incerto: O Orgulho Belgho. Todo belgho é orgulhoso de seu pioneirismo na adoração ao Criador, os que ficaram em Belghor veem visitantes como tolos iludidos. Para os belghos de Belghor, autoproclamados Verdadeiros, o período que viveram sob influência da Sombra foi nada mais que um tempo de provação. Todo homem livre da castelania consegue traçar sua ancestralidade até alguém que foi explorado durante o governo corrupto, escravizado ou morto. Por isso, a necessidade da adoração vem forte e poderosa nos dias de hoje. Malik II aceita a autoridade do Tribunal, mas apenas até certo ponto, reunindo-se com belghos verdadeiros para acertar detalhes do interesse do Eleito. Além disso, existe ainda a resistência daqueles que os verdadeiros continuam chamando de selvagens, pagãos e hereges. Com o fim do império, muitos se voltaram contra o novo rei e seu sucessor, acreditando que os cultos sombrios eram a escolha certa para o mundo. Tais pecadores se escondem nas montanhas que cercam Belghor. Além dos hereges, as montanhas de Belghor, chamadas Véu Noturno, guardam um segredo muito mais antigo e profano. Acredita-se que Morovan foi tentado por um demônio quando tentou espalhar a palavra do Criador para as Crianças Cinzentas. Tal demônio é chamado nas escrituras de Kupala e apresentava-se na forma de uma linda mulher que desejava o culto dos povos pelo seu poder sobre a fertilidade e fartura. Kupala foi associado aos Ímpios como uma prole da mistura das vontades de Amon e Arshma. Este demônio adormece sob as montanhas.

Forte das Testemunhas: O local é uma fortaleza natural, com penhascos íngremes e terreno acidentado. Na parte leste, a face do penhasco se eleva 400 metros acima da planície circundante. O acesso só é possível através de uma difícil trilha que serpenteia pela montanha. Quando o local foi tomado pela Sombra, este foi o único local que se manteve puro de acordo com os vestígios. Os grandes homens devotos sobem até o Forte em jejum para buscar claridade de ideias.

A Passagem: Antes da Era da Conquista, uma passagem entre as montanhas à oeste de Belghor dava caminho para que homens de coração negro atacassem Parlouma. Esta passagem sempre fora protegida pelos servos da Sombra, mas acabou derrubada pelos esforços de um santo do povo parlo, Ercole de Borgosa, que rompeu o caminho ao derrubar os pilares que sustentavam uma das cavernas. Malik II tem interesse em reencontrar este caminho, oficializando-o como rota comercial.

A Fortaleza de Xerigordon: Foi a primeira fortaleza a ser tomada quando Belghor foi invadida. Apesar de reconquistada, nunca se soube o que ocorreu com os homens que adentraram seus salões mais profundos e não mais retornaram. Diversas vezes, tentou-se utilizá-la para fins de defesa, mas a tragédia está relacionada a este local amaldiçoado.

O Vale Nessir: No extremo sul de Belghor, conforme as montanhas vão fechando o seu abraço ao redor do vale, é possível ver estranhas construções. O que um dia pode ter sido um imenso portão de pedra escurecida, agora jaz tombado, revelando um declive acentuado do terreno até terras mais quentes, onde uma mata verde e viva se contrasta com o cinza de Belghor. Ladeando esta monumental passagem, estão estátuas ciclópicas de seres antropomorfizados, Selvagens, de corpos humanos e cabeças de animais desconhecidos, de longas presas e trombas, dentes rotundos e olhar contemplativo.

 

IMG06 - Arte de Gustave Doré. Aqui representando as ruínas selvagens do sul de Belghor, na fronteira com o vale Nessir.

Em Belregard serão apresentados arquétipos que ajudarão na construção de personagens. Segue um exemplo de Belghor:

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Os Cães de Belghor

Etnia: Belghos

Castelania: Belghor

Posição Social: Vassalo, Mercador ou Guerreiro (Reputação 2).

Pode-se dizer que os Cães de Belghor representam uma faceta do grupo dos Cavaleiros Mercantes, mas como as casas mercantes de Belghor não tem a mesma autonomia vista em outras partes de Belregard, como Varning, estes soldados ainda possuem um apoio oficial da nobreza, não dependendo apenas de ricos comerciantes. Internamente, por ser bem conectada, Belghor não faz uso dos cavaleiros, mas os Cães de Belghor atuam especialmente em Orlit, a cidade mais ao norte do território.

O duque Miron, que governa a região, é extremamente apegado aos costumes antigos e religiosos, além de ser reconhecidamente um governante cruel e de pulso firme. Acreditando que o mundo ao seu redor é corrupto e que apenas Belghor possui ainda uma pureza, deixou ao encargo da família Macer escolher os homens e mulheres que preenchem as filas dos Cães. A bem da verdade, trata-se de um grupo pequeno, existimo num máximo de cinco células ao mesmo tempo, cada uma com três a cinco membros. Estes são treinados e podem ser considerados cavaleiros santos e humildes. Os Cães passam os esteniantes rituais de purificação quando saem e retornam de Belghor, geralmente protegendo caravanas até Braden, Birman, Vlakir e mesmo Parlouma.

O nome da ordem deriva-se da ideia antiga de que um cão guiou Morovan para fora de Belghor, mostrando para ele o mundo corrupto que o Criador desejava que os homens limpassem. Com essa ideia em mente, é muito fácil entender que os Cães são extremamente orgulhosos de sua posição e que as hostilidades entre eles e outros grupos das castelanias próximas sejam mais comuns do que seria aconselhável.

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