Organizações como Personagens

_Organizações

Há muitas formas de se jogar disputas entre organizações. Para que o narrador tenha mais opções, apresentamos algumas novas referências para estabelecer critérios comparativos entre elas.

As sociedades dentro de uma crônica são estabelecidas a partir das Instituições e Organizações. Nos desafios que envolvam Regência, a ótica está sempre a partir do personagem que atua como regente, mas caso o narrador queira manter uma referência independente das organizações, ele pode fazer um controle simples e que pode ser explorado com rolamentos.

Organizações como Personagens

Sociedades são governadas por grupos de influência, e para ajudar os jogadores a lembrarem quais são, o narrador apresenta as organizações mais relevantes no início da história, mesmo que elas percam importância ao longo da crônica e sejam substituídas por outras. Se forem bem inseridas e amarradas, as organizações e seus conflitos oferecem inesgotáveis fontes de aventuras. Cada organização tem um tipo próprio.
Exemplos: Casa Blaekfisk (família), Farejadores de Sangue (tribo), Caer Cadan (comunidade), Lanças Negras (tropa), Igreja de Glastonbury (templo), A Forja (guilda), Estrela do Leste (caravana) e Ratos do Esgoto (bando).

Observação: Existem grupos que preferem que se resolva na interpretação o que aqui sugerimos que se resolva com rolamentos. O importante é que as duas opções existam, para que o narrador possa escolher qual (uma ou ambas) vai utilizar na sua crônica. 

Mecânica Básica

Dentro do desafio Regência é possível governar reinos, grandes famílias, gangues, entre outros tipos de Organizações. No Livro Básico aprendemos que alguns personagens podem fazer Testes de Regência, que representam a utilização de sua autoridade e seus subordinados para terem suas ordens obedecidas. Com estas regras, o narrador pode permitir que os regentes utilizem diretamente seus grupos de influência para atender os seus comandos. Estes atributos serão definidos previamente, podendo ser alterados pelo narrador em função da narrativa, solicitando testes destes atributos como se fossem de personagens. Se ainda não sabe como funcionam os rolamentos, veja em Regras.

Na Ficha de Regência, o jogador deve anotar em ‘Abrangência’ os seis atributos de organizações listados abaixo

Atributos de Organizações: Beligerância, Estrutura, Recursos, Influência, Informação e Magia.

Exemplo: Um lorde pode dar uma ordem para que o seu capitão leve seu exército para pilhar as terras de seus vizinhos. Se utilizar apenas o desafio Regência, o jogador fará apenas um Teste de Regência para descobrir se o seu subordinado teve êxito ou não. Com as regras abaixo, esse primeiro teste ainda será importante para saber a habilidade com que o capitão levou seu exército até o campo de batalha, mas para saber se seu exército foi vitorioso, ele terá de fazer um teste de Beligerância.

Níveis de Intensidade: Nulo/0, Insignificante/1, Razoável/2, Significativo/3, Efetivo/4, Poderoso/5 e Incomparável/6.

Rolamentos: Sempre que o narrador solicitar um teste de algum dos atributos abaixo, o jogador que controla o líder daquela hierarquia (ou um representante autorizado) pode fazer um teste com um número de dados igual ao respectivo Nível de Intensidade + Modificador de Dificuldade.
Exemplo: Lorde Morgan possui Influência Poderosa/5 em Caer Cadan. Para vencer um teste Desafiador/0 seu jogador faz um rolamento de cinco dados.

Modificadores de Dificuldade: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Simples/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S e Absurdo/-5S

Exemplo: Lorde Morgan destaca o interesse em descobrir quem foi o ladrão que roubou um viajante em Caer Cadan. Como sua popularidade não anda tão alta por causa de algumas decisões tomadas no último inverno e realmente poucos que viram o acontecido têm coragem de se pronunciar, o narrador pede um teste de Influência Poderoso/5 Radical/-3S.

Atributos das Organizações

Beligerância: Representa a capacidade destrutiva das forças a serviço da organização, geralmente representadas como Arqueiros, Irregulares, Selvagens, Infantaria, Cavalaria, Místicos e Criaturas.
Seguem alguns exemplos de Níveis de Intensidade de Beligerância:
Nulo/0: Grupo de artesãos.
Insignificante/1: Punhado de bandidos.
Razoável/2: Vintena de soldados.
Significativo/3: Tropa (aprox. 100 soldados).
Efetivo/4: Pequeno Exército (perto de 500).
Poderoso/5: Grande Exército (cerca de 1000).
Incomparável/6: Uma legião ou horda (2000 ou mais).

Estrutura: Representa o quanto é difícil levar a organização ao caos e à ruína, seja na forma de revoltas internas ou perda relevante de participantes
Seguem alguns exemplos de Níveis de Intensidade de Estrutura:
Nulo/0: À beira do motim.
Insignificante/1: Depende de um único indivíduo.
Razoável/2: Mantém-se graças a dois ou três líderes.
Significativo/3: Possui uma hierarquia funcional.
Efetivo/4: Está começando a escrever sua parte na história.
Poderoso/5: Tem uma história antiga e raízes profundas.
Incomparável/6: Parece que sempre esteve e sempre estará presente.

Recursos: Este valor deve ser igual ao valor de Recursos do líder daquela organização, lembrando que há um teto* em função da maior comunidade na Morada do líder: Acampamento/2, Povoado/3, Aldeia/4, Vila/4, Cidade/5 e Metrópole/6. Gastos maiores devem ser feitos em Riqueza (virtude).
Seguem alguns exemplos de Níveis de Intensidade de Recursos:
Nulo/0: Miserável ou Pária.
Insignificante/1: Artista.
Razoável/2: Guerreiro, Mercador ou Vassalo.
Significativo/3: Comandante ou Sacerdote.
Efetivo/4: Nobre*.
Poderoso/5: Lorde*.
Incomparável/6: Regente*.

Influência: Capacidade de manipular a população. Pode tomar como influenciador o valor do Status (Reputação) do líder da organização.
Seguem alguns exemplos de Níveis de Intensidade de Influência:
Nulo/0: Desdém alheio.
Insignificante/1: Mero reconhecimento.
Razoável/2: Simpatia de alguns grupos.
Significativo/3: Certa fama e reconhecimento.
Efetivo/4: Respeito e admiração de muitos.
Poderoso/5: Capacidade de mudar a visão da população.
Incomparável/6: Pode criar e destruir reputações.

Informação: Quantidade e eficiência dos informantes à serviço da organização.
Seguem alguns exemplos de Níveis de Intensidade de Informação:
Nulo/0: Até mesmo os fofoqueiros o evitam.
Insignificante/1: O que termina chegando ao conhecimento de todos.
Razoável/2: Fruto de um punhado de contatos.
Significativo/3: A partir desse nível, uma rede de informantes.
Efetivo/4: Olhos e ouvidos em quase todos os cantos.
Poderoso/5: Sabe muito mais do que deveria.
Incomparável/6: Primeiro a saber quando a informação vaza.

Magia: Valor equivalente ao poder do maior conjurador dentro da organização com Poderes (virtude).
Para compreender melhor sobre a magia, veja Sistema de Magia.
Seguem alguns exemplos de Níveis de Intensidade de Magia:
Nulo/0: Vínculo algum com qualquer poder
Insignificante/1: Poder incipiente.
Razoável/2: Poder menor.
Significativo/3: Poder radiante .
Efetivo/4: Poder maior.
Poderoso/5: Poder superior.
Incomparável/6: Poder luminar.

Exemplos de Organizações

♦ Casa Blaekfisk (família): Beligerância 4, Estrutura 5, Recursos 4, Influência 4, Informação 5 e Magia 0.
♦ Farejadores de Sangue (tribo): Beligerância 2, Estrutura 1, Recursos 3, Influência 0, Informação 0 e Magia 1.
♦ Povoado de Caer Cadan (comunidade): Beligerância 2, Estrutura 1, Recursos 3, Influência 0, Informação 0 e Magia 2.
♦ Lanças Negras (tropa): Beligerância 3, Estrutura 2, Recursos 4, Influência , Informação 2 e Magia 0.
♦ Igreja de Glastonbury (templo): Beligerância 1, Estrutura 6, Recursos 4, Influência 4, Informação 3 e Magia 3.
♦ A Forja (guilda): Beligerância 0, Estrutura 3, Recursos 2, Influência 2, Informação 2 e Magia 0.
♦ Estrela do Leste (caravana): Beligerância 1, Estrutura 2, Recursos 2, Influência 0, Informação 2 e Magia 0.
♦ Ratos do Esgoto (bando): Beligerância 1, Estrutura 1, Recursos 0, Influência 0, Informação 0 e Magia 0.

Você já sabe como montar uma crônica? Seguindo simples Nove Passos e utilizando a Ficha de Crônica que disponibilizamos já é possível escrever um arco de aventuras. Se quiser conhecer mais o sistema sugerirmos baixar o Guia Introdutório e o Guias e Fichas. Só com estes links já é possível jogar, mas se quiser conhecer mais você pode comprar o livro do Crônicas no site da New Order. Caso tenha qualquer dúvida, pode nos mandar por aqui que nós respondemos.

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