A grande maioria dos sistemas de RPG possui um tipo de regra sempre parecido, chamado Méritos e Falhas, Vantagens e Desvantagens, Benefícios e Defeitos, etc. No entanto, em Crônicas existem alguns diferenciais que os tornam bem mais interessantes, e inclusive podem ser explorados em outros jogos.
Comprando Virtudes e Fraquezas: Todo personagem possui uma certa quantidade de pontos de Elã (a capacidade do personagem de mudar a própria história). Para comprar uma virtude é preciso gastar/queimar um ponto de Elã, assim como ao comprar uma fraqueza, o personagem ganha um ponto de Elã. Jogadores só podem escolher até duas fraquezas para os seus heróis, mas o narrador pode oferecer algumas desvantagens específicas caso o jogador queira ganhar mais pontos de Elã.
Virtudes e Fraquezas podem ser Revertidas: No começo ou no final de uma crônica é possível que uma ou mais vantagens e desvantagens pré-existentes percam o sentido ou a razão de ser. Nestes casos, o narrador pode devolver ou pegar de volta o Elã investido e cancelar essa característica, mas nunca durante a crônica.
Confira as Virtudes e Fraquezas do Crônicas no PDF Guias e Fichas (pág. 6 a 11).
Pelo site da New Order Editora é possível comprar o livro Crônicas RPG.
Elas Podem ser Compradas Durante a Sessão de Jogo
Nos jogos com níveis os jogadores vivem uma constante expectativa pelo próximo estágio, quando poderão comprar novas vantagens para melhorar seus personagens, mas apenas entre uma sessão e outra. Por mais que essa experiência seja bastante divertida, a evolução dos personagens fica muitas vezes atrelada à sua classe (guerreiro, ladrão, mago, etc.) Em Crônicas, as virtudes podem ser compradas durante a sessão de jogo (como uma Ação Livre), o que pode acrescentar grande valor dramático, além de atrelar as virtudes e fraquezas à história do personagem, e não apenas à sua ocupação. Isso pode acontecer especialmente após um teste muito bem sucedido, cujo efeito positivo pode ser agregado permanentemente ao herói.
Como Funciona: Quando está criando um personagem, o jogador tem liberdade para escolher suas Virtudes e Fraquezas, mas para comprar durante o jogo é preciso que algum acontecimento durante a história estimule a compra daquela vantagem ou desvantagem específica, possibilidade que pode ser lembrada pelo narrador, que nesse caso criará um compromisso da compra adiantar para algo relevante na crônica.
Seguem alguns exemplos em que os jogadores podem comprar virtudes e fraquezas durante a sessão de jogo:
♦ Após um grande número de sucessos num rolamento de Oratória (Performance), o narrador oferece a compra da virtude Estimado.
♦ Um ranger faz amizade com um lobo durante a jornada e pode comprá-lo como Companheiro Animal e fazê-lo se juntar ao grupo.
♦ Ao estragar os planos do lorde local, o narrador pergunta ao jogador se não deseja ganhar um ponto de Elã pela fraqueza Nêmesis.
♦ O jogador fica na dúvida sobre qual virtude de combate comprar, decidindo no meio da escaramuça, o que faz toda a diferença.
♦ Preso por roubo numa cultura onde a sentença normalmente é de uma mão decepada, o narrador pergunta se o jogador aceitaria comprar a fraqueza Mutilado*.
*A palavra final sobre a compra de Virtudes e Fraquezas é sempre do jogador, portanto o narrador não deveria comprar a desvantagem de um personagem que não é seu. Vale lembrar que a opção não anula a possibilidade do personagem do exemplo perder a mão por uma razão específica na história, o que ocasionaria o ganho da fraqueza Mutilado sem ganho de Elã.
Virtudes e Fraquezas Temporárias
Quando se queima um ponto de Elã para comprar uma virtude, a característica fica permanentemente atrelada na ficha e dificilmente será aproveitada contra o jogador. No entanto, um personagem pode se beneficiar de outras virtudes que não estão na ficha: 1) Seja quando o narrador deixa isso bem claro em função da história, e o jogador entende que o benefício é temporário e pode em algum momento se voltar contra ele, ou 2) Quando um jogador gasta um ponto de Elã para obter o benefício de uma virtude até o final da cena, desde que aprovado pelo narrador, que se desejar pode solicitar um teste para ver se o personagem consegue a vantagem. Fraquezas temporárias também existem, mas não oferecem compensação alguma de Elã e não precisam da aprovação do jogador, portanto todo cuidado é pouco para não fazer o jogador imaginar que o narrador está tentando prejudicar o personagem gratuitamente.
Dica: Cada jogador pode anotar algumas virtudes que tenham relação com o personagem para se lembrar de usá-las temporariamente na crônica.
Como Funciona: Virtudes e fraquezas temporárias podem ser inseridas pelo narrador a qualquer momento, desde que se explique que é temporário e apenas em função da evolução da narrativa. Jogadores podem gastar um ponto de Elã para ganhar o benefício de uma virtude até o final da cena.
Seguem alguns exemplos do uso de Virtudes e Fraquezas Temporárias:
♦ Um aliado obtido numa aventura funcionará temporariamente como Parceiro, mas poderá eventualmente trair os heróis.
♦ Alvo do poder infernal Assombração , o cavaleiro passa a carregar a fraqueza Delírio (Perseguição) por alguns dias.
♦ Ao invés de comprar uma virtude permanentemente, o jogador pode combinar de comprá-la eventualmente.
♦ Um estudioso pode ceder o acesso à sua Biblioteca (Fonte de Conhecimento) desde que eventualmente lhe façam favores.
♦ O lorde sem a virtude Autoridade será obedecido pelo Status, mas terá de lidar com insubordinações algumas vezes, uma vez que apenas de vez em quando ele irá conseguir sustentá-la como virtude temporária.
Características Únicas e Exclusivas
Virtudes Únicas: Sistemas de jogo com vantagens exclusivas para certas classes permitem que os jogadores tenham a acesso a benefícios que apenas outros personagens da mesma classe terão acesso, o que geralmente não acontece nos sistemas em que todas as virtudes e fraquezas estão disponíveis a todos, o que pode facilitar a criação de personagens parecidos demais. Para garantir essa sensação de exclusividade existem algumas virtudes que uma vez compradas, ninguém mais do grupo pode comprar, a não ser que o narrador permita o contrário na Ficha de Crônica. Cada jogador pode comprar uma – e apenas uma – das virtudes únicas.
Fraquezas Exclusivas: Podem apenas ser obtidas se oferecidas pelo narrador, jamais escolhidas livremente pelos jogadores, e apenas quando estão de acordo com a ambientação. Como estas desvantagens mudam bastante a cada crônica, o narrador deve pensar em adaptá-las ao seu cenário.
Como Funcionam: Virtudes e fraquezas exclusivas são obtidas da mesma forma que as outras, respectivamente queimando ou ganhando Elã. A diferença é que nem sempre podem ser compradas por todos os personagens.
Seguem alguns exemplos do uso de Virtudes Únicas e Fraquezas Exclusivas:
♦ Poderes de origens diferentes são virtudes únicas, permitindo assim ao grupo ter um mago, um clérigo, um psiônico, etc.
♦ Na Ficha de Crônica, em Particularidades, o narrador pode permitir que certas virtudes únicas funcionem como as normais.
♦ Numa crônica de vampiros, o narrador pode obrigar todos os jogadores a comprar a fraqueza exclusiva Vampiro.
♦ Personagens que obtenham uma virtude única temporariamente jamais terão acesso a qualquer outra.
♦ Um personagem de combate pode se diferenciar dos outros com Ataque Furtivo, Duro de Matar, Esmagador, Estocada Cruel, Fúria, Gigantesco, Lâmina Mortal ou Precisão Impressionante.
Você já sabe como montar um personagem? Seguindo simples Nove Passos e utilizando a Ficha de Personagem que disponibilizamos já é possível criar o seu herói a partir de uma Ficha de Crônica. Se quiser conhecer mais o sistema sugerirmos baixar o Guia Introdutório e o Guias e Fichas. Só com estes links já é possível jogar, mas se quiser conhecer mais você pode comprar o livro do Crônicas no site da New Order. Caso tenha qualquer dúvida, pode nos mandar por aqui que nós respondemos.
gostei de ler “… um psiônico…” spoiler?
Acho que a parte mais interessante são as compras temporárias pela sua dinâmica. Podendo inclusive depende do ritmo de ganho de Elã criar cenas bem épicas para personagens comuns sem aumentar o poder geral do jogo.
Olá Borges, parabéns pelo incrível trabalho, estudei muitos sistemas, mas até hoje o que mais gostei foi do crônicas pela simplicidade e complexidade do sistema! Ele é simples de entender e abrange muita coisa. A arte do livro também é incrível, da mais vontade de jogar sempre que vejo a arte.
Tenho uma dúvida relacionada ao mentor! No livro a virtude do mentor fala que ganha 150xp, mas da margem a duas interpretações. Uma de que o seu personagem recebem mais 150xp por ter um mentor que pode aparecer para auxilar vez ou outra, e outra que o seu mentor tem mais 150xp por ser um mentor, mas por ter esse bônus não fica sempre presente para não “estragar” a cronica! Então o bônus de 150xp é para o personagem ou para o mentor?
Salve Édipo, obrigado pelas palavras! O bônus de XP é para o Mentor. Se fosse para o personagem seria desequilibrado demais! O Calejado, que é uma Virtude Única já dá +50XP e todos aqui achamos demais. De qualquer forma, obrigado pelo toque. Sua correção já entrou na errata com um agradecimento com seu nome, na página 73.