A forma como cada grupo de jogo interpreta o uso de alguns testes pode mudar muito. Confira como estamos acostumados a jogar por aqui
Este artigo (e a ideia de desenvolver textos específicos para cada atributo) foi inspirado (e em parte retirado) da matéria Knowledge Rolls do blog Deeper in the Game. Convidamos a todos os estudiosos do RPG a dar uma olhada. Nós por aqui conhecemos a partir do Alan Silva (valeu a dica!)
Testes de Conhecimento
A partir da Mecânica Básica em Crônicas, sabemos que a maior parte dos testes é composto pelo rolamento de uma quantidade de dados de seis faces igual ao valor Atributo + Especialização + Modificadores.
Níveis de Rolamento (Atributo + Especialização): Novato/1, Experiente/2, Veterano/3, Elite/4, Mestre/5 e Lendário/6.
Níveis de Dificuldade: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Simples/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S e Absurdo/-5S. Este modificador final deve ser obtido da aplicação de todos os modificadores que influenciam o mesmo rolamento.
Níveis de Êxito: Fracasso/0, Simples/1S, Completo/2S, Excepcional/3S, Fenomenal/4S, Inacreditável/5+S.
Conhecimento diz respeito ao que o personagem sabe sobre o mundo e tudo o que vive nele. Seus modificadores são aplicados pela habitualidade com o assunto avaliado e a possibilidade de consultar livros ou conselheiros.
Antes mesmo de solicitar qualquer teste, o narrador deve explicar brevemente o que todos os heróis sabem sobre o assunto, eventualmente apresentando informações adicionais que em jogo são dadas pelos personagens com maiores valores para aquele teste específico de Conhecimento. Uma boa sugestão é pedir esse teste ao mesmo tempo a todos os jogadores que quiserem tentar, assim a explicação será dada de uma vez só, lembrando que personagens menos estudados possuem maiores Níveis de Dificuldade.
Uma vez que cada jogador saiba quantos Sucessos tirou, o narrador irá oferecer uma informação relevante para cada Sucesso obtido, progredindo sempre das informações mais conhecidas até os segredos mais ocultos. Cada jogador só poderá interpretar que seu personagem conhece as primeiras informações de acordo com o número de Sucessos do rolamento. A última informação, sabida pelo herói que tirou o maior número de Sucessos, pode eventualmente ser passada para o jogador em segredo.
Exemplo: Quatro sábios fazem um teste de Estudo (Conhecimento) Radical/-3S. Três deles tiram um Sucesso cada, e o quarto consegue dois Sucessos, e portanto, o narrador conta uma informação relevante sabida pelos quatro sábios, e duas que apenas um deles conseguiu se lembrar.
Especializações
Avaliação: Saber o valor e qualidade de objetos e estruturas ou perceber falhas e defeitos neles.
Arcano: Mistérios, símbolos e tradições antigos e códigos de magos e feiticeiros.
Estudo: Representa tudo o que lhe foi ensinado por um tutor nas aulas que teve.
Mundo Conhecido: O “conhecimento das estradas” trata sobre geografia e um pouco de história.
Nobreza: Famílias, linhagens, heráldicas, citações e as histórias que amarram esses elementos.
(Profissão): Conhecimento do trabalho de um administrador, cozinheiro, engenheiro, escriba, herborista, sapateiro, entre outros. Cada ocupação deve ser desenvolvida separadamente por profissão.
(Religião): Cada religião precisa ser desenvolvida individualmente.
Regra Opcional
Segundo o artigo Knowledge Rolls, os testes de Conhecimento levam a uma das três armadilhas: 1) O rolamento é ruim não se consegue informação alguma, mesmo se for um sábio; 2) Você pode ter êxito, mas não recebe nenhuma informação útil; ou 3) Você falha e o Mestre dá informações incorretas, mas como sabe que o rolamento foi ruim, você não acredita nele, e isso é o mesmo de não receber informação alguma.
Depois de oferecer algumas informações iniciais básicas (pode ser apenas uma frase ou duas), faça o rolamento. O Mestre dirá três fatos sobre o que se quer saber. Se o teste fracassou significa que apenas um fato será preciso/real. Êxito significa que dois dos três fatos são precisos/reais. Qualquer tipo de Sucesso Crítico significa que as três informações são boas.
Você já sabe como montar um personagem? Seguindo simples Nove Passos e utilizando a Ficha de Personagem que disponibilizamos já é possível criar o seu herói a partir de uma Ficha de Crônica. Se quiser conhecer mais o sistema sugerirmos baixar o Guia Introdutório e o Guias e Fichas. Só com estes links já é possível jogar, mas se quiser conhecer mais você pode comprar o livro do Crônicas no site da New Order. Caso tenha qualquer dúvida, pode nos mandar por aqui que nós respondemos.
Legal detalhar cada atributo em artigos próprios. Vou lembrar dessa mecânica do Knowledge. Porém o que achei mais interessante foi essa mudança de perspectiva que a dificuldade do teste depende do valor de tributo, isso valeria para todos os atributos?
Pois normalmente nos outros sistema temos uma escala fixa de dificuldade associada a certas tarefas, e colocamos modificadores na dificuldade se a situação favorecer ou dificultar; ou na jogada se o personagem estiver menos ou mais capacitado.
Mudar a dificuldade pela experiência do personagem facilita manter a escala de jogadas(matemática) mudando apenas o que acontece em jogo. Gostei.
A maior parte das dificuldades são modificadas pela habitualidade, então é possível que dois personagens com o mesmo valor num atributo tenha modificadores diferentes se um deles está mais acostumado ao assunto ou situação.
Perfeito.