Fadas

_Fadas

Seres parcialmente materiais e parcialmente espirituais, as fadas vivem nas falhas do tecido da realidade entre os mundos e se alimentam de resíduos de magia.

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Originárias das mitologias celta, nórdica, anglo-saxã e germânica, as fadas costumam ser retratadas como pequenas criaturas brilhantes que flutuam no ar, com minúsculos contornos femininos ofuscados pelo forte brilho que emanam. Mas essas são apenas as representações mais puras do mundo feérico, as dríades, que vivem nos lugares que guardam resíduos mágicos do qual se alimentam. Elas podem ser encontradas em qualquer lugar, diferente de seus primos mais evoluídos, que possuem um vínculo muito forte com elementos específicos.

Dríades
O brilho equivalente ao de uma tocha ofusca uma indistinguível criatura humanoide, do tamanho da palma da mão. Sabe conversar, mas apenas com os seres que sente que podem confiar.
Atributos: Agilidade 6, Inteligência 3, Percepção 4, Resistência 1, Vontade 3 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 6/5/0/1.
Ataque: Nenhum.
Virtudes: Incansável, Inofensivo, Mínimo (Tamanho) e Poderes Feéricos 2 (Acalmar, Invisibilidade, Sentido Aguçado e Silêncio) e Sentir Poderes Mágicos.
Fraquezas: Curiosidade e Frágil.
Estratégia: Acompanha um protetor em troca de sua luz e da virtude Sentir Poderes.

Reinos Elementais

Com exceção das dríades e da alta nobreza das fadas, cada uma dessas criaturas surge de um elemento específico ao qual está atrelado por toda a vida, onde o fogo, terra, ar ou água se destaca dos demais em paraísos selvagens como cachoeiras imponentes, topos altíssimos, desfiladeiros cavernosos ou campos de lava. No mundo mortal, os druidas e alguns andarilhos sabem que esses seres existem escondidos nesses lugares e têm grande influência em tudo o que acontece por ali. Se prestarem seus respeitos em seus domínios, eles não irão vê-los como invasores e não trarão mau agouro ao seu grupo.
Exemplo: Ao entrarem no Charco Negro, o guia do pântano sacrifica uma lebre para tirar dela uma fagulha de magia e alimentar as ninfas podres que vivem ali. Assim elas não os verão como profanadores e não trarão voluntariamente má sorte aos viajantes.

Cada um dos domínios abaixo possui uma cultura e variedade própria de criaturas, nas quais as mais comuns são as sílfides (ar), gnomos (terra), salamandras (fogo) e ninfas (água). Seus reis são chamados de Devas, representações máximas dos elementos como o céu, os oceanos, as cordilheiras e os vulcões, detentores de conhecimentos perdidos de quando o mundo era jovem e que só podem ser invocados pelas mais poderosos indivíduos.

Domínios do Ar

Emaranhados de nuvens, cumes de montanhas e precipícios profundos são os domínios das sílfides, criaturas de corpos femininos formados não pela luz, mas por ventos ou alguma fumaça com contornos femininos feito as dríades. Como os céus dificilmente são incomodados por outras criaturas e seus domínios vivem em paz, as sílfides observam de cima a vida dos mortais, às vezes escolhendo alguns indivíduos que resolvem acompanhar, preferindo viver como testemunhas de existências alheias do que preocupadas com as próprias.

Sílfide
Parecem fantasmas sem o aspecto assustador inerente aos mortos, pois sua forma é percebida como um emaranhado de ventos que fazem com que mesmo parada pareça uma criatura translúcida sempre se mexendo por aquilo que lhe dá contorno.
Atributos: Agilidade 3 (+2 Esquiva), Blefe 1, Conhecimento 2, Furtividade 2, Inteligência 3, Lábia 1, Percepção 2 (+2 Observar), Resistência 1, Vontade 3 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0/1.
Ataque: Nenhum.
Virtudes: Incansável, Incorpóreo, Pequeno (Tamanho) e Poderes Feéricos 2 (Contato Mental, Invisibilidade, Mover Objetos e Visão Aguçada), Sentir Poderes Mágicos e Vôo 6m.
Fraquezas: Bom coração, Covarde, Curiosidade e Enraizado.
Estratégia: Costumam evitar o combate voando para longe, mesmo que suas formas incorpóreas dificilmente possam ser atingidas.

Domínios da Terra

Florestas profundas, subterrâneos desabitados e paraísos distantes de todo tipo são as moradas de gnomos e kobolds, criaturas de cerca de um metro de altura que vivem no interior do solo. Quando respeitados pelos outros povos são capazes de prover colheitas mais fartas, tanto nos campos como nas minas de metais, mas em contraste podem roubar as crianças daqueles que profanam suas terras. Entidades mais evoluídas e muito mais antigas, os Devas das Montanhas são como gigantes aprisionados dentro das cordilheiras.

Gnomo
Sua aparência muda de acordo com os universos, podendo parecer com simples elementais de terra ou parecidos com os anões, com quem possuem um forte vínculo afetivo.
Atributos: Agilidade 1, Blefe 1, Força 3, Furtividade 3, Liderança 1, Resistência 3 e Outros 2.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/3.
Ataque: Porrete de pedra 2/4f.
Virtudes: Casca grossa, Incansável, Pequeno (Tamanho) e Poderes Feéricos 2 (Captar Emoções, Controlar Animais, Proteção e Invisibilidade) e Sentir Poderes Mágicos.
Fraquezas: Curiosidade, Enraizado e Territorialista.
Estratégia: Fogem sempre que podem, mas guardam a fisionomia dos inimigos para depois lhes pregar peças.

Domínios do Fogo

Vulcões e terras devastadas pela lava são os refúgios das salamandras, mas elas também podem surgir nas grandes queimadas, já que vivem apenas nos lugares muito quentes. Parecem lagartos negros com corpos rachados por um brilho vermelho que faz parecer que estão prestes a explodir, impelidos a atacar quem quer que chegue até eles sem prestar seus respeitos, afinal são forças de transformação voltada para a renovação do mundo. Seus Devas são facilmente confundidos com demônios, tanto pela aparência brutal como pela fúria com que destroem tudo à sua volta.

Salamandra
Lagarto de pele escura feito obsidiana rachada, cobrindo um brilho como se fosse feito de lava por dentro. São extremamente violentos e atacam logo à primeira vista.
Atributos: Agilidade 3, Força 3, Inteligência 1, Percepção 2, Pontaria 3, Liderança 1, Vontade 1 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0/1.
Ataque: Mordida 2/3f ou Sopro de Fogo 3/8f.
Virtudes: Imunidade ao Fogo, Incansável, Fúria (+1D no ataque, +1 no dano e no vigor, -1 na defesa), Pequeno (Tamanho) e Poderes Feéricos 2 (Brutalidade, Causar Medo, Invisibilidade e Raio de Fogo) e Sentir Poderes Mágicos.
Fraquezas: Enraizado, Esquecido, Sanguinário e Territorialista.
Estratégia: Aproveitam a distância para acionar a Fúria e depois jogar seus sopros de fogo. Só utilizam a invisibilidade sob ordem.

Domínios da Água

Nas profundezas dos oceanos, mas também em pântanos, lagos, poços, rios e cachoeiras mais isoladas vivem ninfas, ondinas e náiades, que assim como as criaturas dos reinos de terra mantém uma relação tempestuosa com os outros povos. Também se assemelham a belas donzelas, mas com contornos formados pelas águas (às vezes com cauda de peixe) e maior apreço à música e a dança, com o qual de alguma forma têm ligação com o dom da profecia pelo qual são conhecidas. Quando não são respeitados gostam de puxar os invasores para o fundo de suas águas.

Ninfa
Pequena e esguia donzela de pele sempre molhada e aparência um pouco bizarra para os outros povos, mas mesmo assim capaz de enfeitiçar com suas músicas, danças e profecias.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 1, Força 2 (+2 Nadar), Furtividade 3, Liderança 1, Percepção 3, Performance 3, Resistência 1 e Outros 2.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0/1.
Ataque: Nenhum.
Virtudes: Anfíbio, Incansável, Pequeno (Tamanho) e Poderes Feéricos 2 (Acalmar, Cura pelas Mãos, Invisibilidade, Profecia) e Sentir Poderes Mágicos.
Fraquezas: Curiosidade, Frágil e Enraizado.
Estratégia: Sempre tentará utilizar o poder Acalmar para evitar qualquer tipo de combate, do contrário fugirá sempre que possível.

Reinos dos Sidhe

Associados aos elfos, com quem partilham a mesma origem divina, os Sidhe (cuja pronúncia é um simples “xí”) representam a alta nobreza das fadas. Seus domínios são bolsões de realidade inteiros entre o mundo físico e o espiritual, aos quais apenas seus habitantes podem trazer. Ao invés dos elementos, são atrelados à luz ou às trevas, por isso se dividem respectivamente entre a Côrte Alta (formada por criaturas belas e virtuosas) e a Côrte Baixa (composta por monstros desprezíveis e caóticos). Os Sidhe serão apresentados com mais detalhes numa publicação futura.

Tirando Poder das Fadas

Inspirada em cenários como o Multiverso de Elric de Melniboné ou a exótica Al-Qadim de Dungeons & Dragons, existe uma forma de obter poderes mágicos a partir das fadas, utilizando apenas o poder Controlar Fadas. Além do seu uso regular, o narrador pode permitir que esse poder aprisione a fada, permitindo ao conjurador absorver a forma física de sílfides, gnomos, salamandras e ninfas, incorporando-as à sua (sempre uma de cada vez) até que sejam libertadas em troca do lançamento de um seus poderes feéricos, como se o próprio conjurador o tivesse lançado.
Exemplo: Um conjurador com Potência Radiante/3 encontrou num poço perdido na floresta onde viviam algumas ninfas. Utilizando o poder Controlar Fadas, ele tenta pegar uma delas. O narrador faz um teste com dois dados e -3S (pelo poder do conjurador), sem êxito, o que permite o conjurador absorver uma ninfa, aprisonando-a (ela fica invisível dentro dele) até o momento em que ele escolher lançar um de seus poderes feéricos (Acalmar, Cura pelas Mãos, Invisibilidade ou Profecia). Quando o poder é lançado, a ninfa é libertada, felizmente renascendo no mesmo lugar onde fora aprisionada pelo conjurador.

Seguem algumas ideias para a utilização de Fadas:
♦ Fadas fazem parte de um lado misterioso do mundo mortal que apenas os que interagem com elas conhecem.
♦ Tais criaturas vivem dos resíduos mágicos de um cenário. Quanto mais mágico o mundo, mais elas surgem.
♦ A extinção das fadas é reflexo do fim a magia no mundo, acelerado por aqueles ambiciosos por poder.
♦ Quem não paga tributo aos gnomos em sua floresta ou às ninfas de num rio sofrem de mau agouro.
♦ Os tributos da fadas, para lhes prestar respeito, são pequenos sacrifícios feitos em seus domínios.
♦ Como os domínios das sílfides não foram profanados, elas não se ressentem das outras raças.
♦ Gnomos e ninfas costumam ter mais domínios profanados, por isso reagem mal a chegada de estranhos.
♦ Salamandras são criaturas de destruição e caos, encolerizadas apenas com a presença de outras raças.
♦ Os elfos entendem que as fadas são um sinal de vigor de um lugar e procuram defendê-las quando podem.
♦ Em certos mundos os gnomos são parecidos com anões, com quem costumam partilhar grande afinidade.
♦ Fadas podem emprestar seus poderes por vontade própria se forem convencidas ou gostarem da companhia.
♦ Conjuradores que controlam e aprisionam fadas com o tempo levam suas ambições até espíritos maiores.
♦ Com exceção das salamandras, as fadas fogem do confronto direto para intervirem indiretamente.
♦ A corte alta dos Sidhe costuma abrir suas portas para elfos, centauros, anões e até mesmo humanos.
♦ A corte baixa dos Unseelie tende a ser partilhada com elfos e anões sombrios, orcs, goblins e trolls.
♦ Os Devas são os reis das fadas, representações do céu, dos oceanos, das cordilheiras e dos vulcões.

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4 comments to “Fadas”
4 comments to “Fadas”
  1. Excelente postagem como sempre, mas considerando as várias que tivemos e a variedade desta… é correto pensar que o não visado um “equilibro” na mecânica dos oponentes?
    Diferente dos personagens que se tem um escala e limitação de feitos os monstros se pega o conceito criasse em cima de disso e ok? Cabendo ao narrador equilibrar o que o grupo pode enfrentar?

    Gostei da Variação de tirar o poder, creio que o mesmo conceito possa ser usado para outras criaturas sem afetar o equilibro e quem sabe até colocar esse poder em itens mágicos. Mas não sei se a criatura precisa ser absorvida, eixar ela sem poder por um tempo pode levar a criar escravos, vingança ou mesmo responsabilidade,

    • O conceito de aprisionar (bind) criaturas elementais menores para lhes tirar poder foi amplamente utilizado em uma série de cenários, mas como na maioria das nossas publicações, esse artifício funciona como referência para o narrador estabelecer as regras da casa em função do mundo que pretende contar a sua história.

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