Testes de Trato com Animais

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As relações com os animais mudam de acordo com cada cultura, portanto o narrador deve sempre estabelecer seus limites de acordo com o cenário.

Cada um dos 18 atributos do sistema serve como referência para que narradores e jogadores tenham noção da capacidade e do potencial dos Personagens para determinadas atividades.

Testes de Trato com Animais

A partir da Mecânica Básica em Crônicas, sabemos que a maior parte dos testes é composto pelo rolamento de uma quantidade de dados de seis faces igual ao valor Atributo + Especialização + Modificadores.

Níveis de Rolamento (Atributo + Especialização): Novato/1, Experiente/2, Veterano/3, Elite/4, Mestre/5 e Lendário/6.
Níveis de Dificuldade: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Simples/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S e Absurdo/-5S. Este modificador final deve ser obtido da aplicação de todos os modificadores que influenciam o mesmo rolamento.
Níveis de Êxito: Fracasso/0, Simples/1S, Completo/2S, Excepcional/3S, Fenomenal/4S, Inacreditável/5+S.

Trato com Animais diz respeito ao que o personagem sabe sobre impelir animais a se dobrarem aos seus interesses. Seus modificadores são aplicados pela habitualidade com a ação escolhida, mas também contam a teimosia característica da espécie e o treinamento prévio do animal.

Especializações

Cativar: Seduzir a criatura para que ela não o ataque ou ainda lhe seja dócil se houver inclinação. Seus modificadores são aplicados pelo ambiente, sendo mais difícil se a criatura não estiver acostumada ou se o lugar for opressivo para ela. Caso o personagem possa identificar se ela está com fome, alguma paciência e um pouco de comida acenada podem ajudar.
Exemplo: Uma coisa é cativar um animal selvagem em seu habitat (Difícil/-1S até Radical/-3S), outra é fazer amizade quando está enjaulado ou impelido a atacá-lo numa arena (Insano/-4S ou Absurdo/-5S).

Condução: Guiar animais presos a um veículo como fonte de tração. Mais uma vez, a habitualidade (tanto com os animais quanto com o veículo utilizado) pode influenciar o modificador final, assim como as condições dos animais e do veículo que está sendo utilizado, além do tempo e do terreno por onde se está viajando. Assim como na Montaria (abaixo), é possível perceber as emoções que podem estar atrapalhando a condução.
Exemplo: O cocheiro está acostumado a fazer aqueles cavalos teimosos seguirem pelo caminho sinuoso junto ao desfiladeiro, como já conhece bem as armadilhas que a velha estrada esconde. Sua dificuldade em testes de Condução (Trato com Animais) será bem menos difícil que para outros personagens que nunca guiaram aqueles animais por seguiram por aquele caminho antes.

Montaria: Diferente da ‘Montaria’ do atributo Agilidade, não se trata sobre fazer manobras sobre a criatura ou a impelir a se movimentar mais rápido ou nessa ou aquela direção. Nesse caso há uma relação mais direta com o animal, para aplacar emoções que a tirem do controle do montador, como medo, excitação ou fome, por exemplo. Se desejar, o narrador pode pedir um teste com esta especialização para que o personagem identifique sobre ela a emoção do animal e possa reagir a partir dessa nova informação.
Exemplo: Numa viagem à noite, o cavaleiro pode fazer esse teste não apenas para evitar se perder a trilha (difícil de encontrar no escuro), mas também para identificar que sua montaria está tensa, provavelmente pela presença de predadores na região.

Treinamento: A arte de ensinar animais a realizar manobras e truques, dos mais simples aos mais complexos. Os animais que podem ser treinados mudam de acordo com a cultura do personagem e as espécies que geralmente são treinadas.
Exemplo: Um nobre cavaleiro apaixonado por animais aprende a treinar cavalos para que se habituem à tensão do combate, assim como falcões, uma prática bastante comum da nobreza. Por mais que seja possível treinar outros animais, a falta do hábito nesse tipo de contato com outras espécies termina por criar modificadores de dificuldade altos demais para serem bem explorados.

Os modificadores para testes de Treinamento (Trato com Animais) variam de acordo com o tempo necessário para ensinar o truque, a teimosia da espécie, além da complexidade do truque que se deseja ensinar. Geralmente em semanas é possível ensinar comandos de uma palavra (como “pare”, “siga”, “salte”, “procure” ou “ataque”). Com um pouco mais de tempo se pode ensinar comando mais complexos (com contingências do tipo “patrulhe essa região”, “retorne e avise quando estranhos se aproximarem” ou “roube os mais atentos ao show que esquecerem de proteger seus valores”. Com meses de treinamento pode ser até possível fazer com que o animal ganhe e virtude Alfa (pág. 156), mas para evitar exageros o narrador pode estabelecer um teto de intervenções igual ao Nível de Rolamento (Trato com Animais + Treinamento).
Exemplo: Os cães de guerra das Terras Altas costumam aprender facilmente alguns truques simples, mas para assimilar truques mais elaborados tendem a ser bem mais difíceis, por isso os lordes costumam contratar guerreiros mais habilidosos com essas criaturas como mestres de canil, pois apenas quem tem maior habilidade nesse tipo de treinamento consegue mostrar que estes cães são bem menos burros do que normalmente são acusados.

 

Você já sabe como montar um personagem? Seguindo simples Nove Passos e utilizando a Ficha de Personagem que disponibilizamos já é possível criar o seu herói a partir de uma Ficha de Crônica. Se quiser conhecer mais o sistema sugerirmos baixar o Guia Introdutório e o Guias e Fichas. Só com estes links já é possível jogar, mas se quiser conhecer mais você pode comprar o livro do Crônicas no site da New Order. Caso tenha qualquer dúvida, pode nos mandar por aqui que nós respondemos.

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5 comments to “Testes de Trato com Animais”
5 comments to “Testes de Trato com Animais”
  1. Bem legal. Gostei em deixar na mão do mestre a questão de quantos truques, afinal se muitos praticamente se transformar em animais com inteligência humana.

    Sugestão de tema; níveis de dificuldade. Acredito que de um artigo todo diferenciar colocar ou tirar dado da jogada X colocar ou tirar sucesso.

  2. Muito bom.

    Uma dúvida sobre a Virtude Companheiro Animal. Comprando ela eu ganho +60xp ou para comprar ela eu preciso investir 60xp? Acho que eu ganho né?

    Obrigado.

    • Salve Lyon, quem ganha +60xp é o Companheiro Animal, a partir das fichas dessas criaturas que você encontra no livro básico ou aqui mesmo no site. Vamos aproveitar e esclarecer esse ponto na Errata para evitar que outros jogadores se confundam no futuro. Sempre que tiver uma dúvida pode mandar, que nós não apenas esclarecemos como agradecemos o suporte e melhoramos as regras. Valeu!

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