Modificadores

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Os critérios para a definição do modificador de cada teste podem ser ser simples e poucos, mas o narrador pode aprimorá-los em favor da narrativa.

A premissa básica de Crônicas é Simples, Rápido e Divertido, portanto em seus primeiros jogos os narradores não devem ser exigentes demais na definição dos modificadores dos testes solicitados, basta um mínimo de bom senso e um pouco de pressa para não atrapalhar no ritmo da narrativa. Com o tempo, a familiaridade com o sistema permitirá elaborar com mais tranquilidade e rapidez os modificadores, permitindo assim fazer com que eles sejam parte integrante da narrativa, e assim o narrador poderá descrever mais o ambiente e a situação ao explicar os bônus e penalidades dos testes.

A partir da Mecânica Básica em Crônicas, sabemos que a maior parte dos testes é composto pelo rolamento de uma quantidade de dados de seis faces igual ao valor Atributo + Especialização + Modificadores. Mas como são definidos esses Modificadores?

Modificadores de Testes

Cada atributo e especialização tem seus próprios elementos que modificam positivamente ou negativamente a dificuldade de acordo com aquela situação específica. Cada rolamento pode sofrer modificadores particulares estipulados pelo narrador, um +1 para cada influência positiva (Ex.: Vento à favor) ou -1 para cada influência negativa (Ex. Pouca iluminação). Ao final, o resultado de todos os influenciadores chegarão a um valor positivo (+1 ou mais), acrescido da letra ‘D’, um valor neutro (zero, sem modificador) ou um valor negativo (-1 ou pior), que é acrescido a letra ‘S’. Para que fique claro, ‘D’ ou ‘S’ significam respectivamente Dado(s) e Sucesso(s). Assim, +1D significa mais um dado e -2S menos dois sucessos para o teste.

Situação: Sempre que pedir um teste, o narrador deve dizer o modificador desse teste antes de perguntar se o jogador realmente quer que seu personagem o realize. Para descrever a razão da daquele modificador, o narrador pode explicar cada influenciador específico daquela situação, mas apenas se os jogadores o questionarem ou se o teste acontecer no começo da sessão ou num momento importante da história.
Exemplo: Um rastreador está seguindo as trilhas deixadas por um grupo de fugitivos ao anoitecer. Como são quatro prisioneiros fugidos, a quantidade de rastros é grande (+1), mas a iluminação está ficando muito ruim (-2) e o terreno não é muito favorável (-1), portanto o narrador define o modificador como Muito Difícil/-2S.

Habitualidade: Outro grande influenciador que costuma tornar os modificadores mais variados para uma mesma ação de personagem para personagem é a intimidade, ou seja, a quantidade de testes idênticos ou similares que aquele personagem se presume ter realizado na vida. Vários detalhes da ficha de personagem ajudarão o narrador a definir essa intimidade: especialmente a Ocupação, mas também a Raça, Posição Social, Aparência, Morada, Devoção, Idade e às vezes até a Altura e o Peso podem ajudar ou atrapalhar.
Exemplo: Um ladrão e um ranger possuem Furtividade 4. Quando os dois personagens tentam seguir uma vítima em meio a uma multidão numa metrópole, o ladrão terá a dificuldade um ou dois níveis a menos que o ranger, pois sua intimidade em meio a esse cenário é muito maior que a do outro, acostumado a seguir animais quando caça suas vítimas.

Seguem alguns exemplos de situações aplicáveis a cada dificuldade em Testes Simples, Conjuntos, Estendidos e Resumidos (pág. 174 do Livro ou pág. 4 do Guias e Fichas). Nos Testes Resistidos, os modificadores serão aplicados apenas a partir do teste realizado, sem ser influenciado pelo teste do oponente. Seguem alguns exemplos:

Muito Fácil/+2D: Cativar um animal dócil oferecendo carinho; enganar uma criança explorando algo que ela queira; saber quem são os familiares publicamente conhecidos de seu patrono; sumir numa multidão.

Fácil/+1D: Saber sobre as fofocas locais se morar nas redondezas; barganhar com quem se mostra interessado em negociar; recuperar a simpatia de seus comandados após uma vitória em combate.

Desafiador/0: Obter boas informações sobre os acontecimentos recentes num bar; limpar e cobrir um ferimento com ataduras; saltar um muro não muito alto; sentir pelo cheiro que uma comida está estragada.

Difícil/-1S: Montar num cavalo que não está familiarizado; ouvir a conversa na mesa de trás em uma estalagem barulhenta; saber dos detalhes sobre um assunto que não trata há algum tempo sem consultar nada.

Muito Difícil/-2S: Intimidar um soldado experiente se parecer tão ameaçador quanto ele; sumir em um recinto bem iluminado e sem muitos móveis; movimentar pelo navio em meio a uma tempestade.

Radical/-3S: Saltar por entre telhados à noite fugindo dos guardas; acalmar os ânimos numa briga de bar; esconder-se de dezenas de perseguidores; chamar a atenção da multidão com sua história.

Insano/-4S: Coletar raízes na mata durante o inverno
para fazer comida; colocar veneno na bebida de um estranho numa estalagem cheia; escalar uma montanha sem qualquer equipamento.

Absurdo/-5S: Persuadir o lorde a enfrentar uma determinada ameaça que ainda não lhe fez mal algum; comprar sua liberdade no dia da sua execução; orientar-se na escuridão e silêncio absolutos.

Em Crônicas ainda há outro ponto relevante. Como os jogadores podem ganhar bônus de virtudes e ainda +3D ou +3S gastando ou queimando Elã, os protagonistas podem conseguir muito mais sucessos do que o que pode parecer.

Modificadores de Combate

Sejam nas Escaramuças, Jogos ou Negociações existem diferentes tipos de modificadores que podem ser aplicados nos Testes de Ataque. Os bônus de um mesmo tipo não são cumulativos, mas as penalidades e os modificadores de tipos diferentes são. Seguem alguns exemplos:

Modificadores de Ações: Ataque Simples Ousado (+1D), Ataque Total (+2D), Finta (+1D), Mirar (+1D) oferecem bônus que não são cumulativos entre si.

Modificadores de Situação: Terreno Elevado (+1D), Alvo Distraído (+1D), Atacar Flanco (+1D), Atacar Retaguarda (+2D) e Alvo Imobilizado (+2D) oferecem bônus que não são cumulativos entre si.

Modificadores de Elã: Gastando Elã (+3D) e Queimando Elã (+3S) são bônus que não se acumulam entre sim, mas se o personagem queimar Elã para ganhar mais três trunfos, eles podem ser acrescentados ao dano junto com o bônus de se gastar Elã.

2 Comments

on “Modificadores
2 Comments on “Modificadores
  1. Legal o detalhamento e agora lendo que acho que caiu minha ficha (será que os mais novos vão entender essa?) de porque nos positivos serem só dados e e os negativos sucessos… teria a ver com o pensamento que se dermos sucessos seria melhor nem fazer o teste? Pois já estaríamos tencionando a narrativa para que o personagem conseguisse.
    E fazendo isso com os negativos mostra o quanto desafiador o personagem mudar o destino que lhe foi traçado ?

    • É bem por aí, Rubens, mas existem penalidades que são de dados no lugar de Sucessos, chamados de Níveis de Ferimentos (Escaramuça), Frustração (Jogo) ou Hesitação (Negociação). Todas as outras penalidades são em Sucessos mesmo.

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