Zumbis

_Zumbis

O mito do zumbi além de impactante é compatível com as histórias de horror da Idade das Trevas e pode ser explorado nas crônicas.

Sua origem muda a cada universo, mas é possível resumir o surgimento dos zumbis em três opções (explicadas no desafio Exorcismo): conjuração mágica pelo poder de um necromante, manifestação sobrenatural a partir de forças malignas, ou a mais comum, a infestação a partir da ‘Maldição Zumbi’. Nem sempre as quatro opções abaixo estarão presentes na crônica, portanto não se deve presumir que todas existem no cenário em que a narrativa se desenvolve.

Entende-se por ‘Maldição Zumbi’ a forma como estas criaturas conseguem contaminar seres humanos e se espalhar pelo mundo, às vezes infectando também animais e outras criaturas. Cada narrador deve estabelecer as características dessa disseminação, e nem sempre abertamente na Ficha de Crônica, mas abaixo segue uma dica de como pode funcionar.

Infecção Zumbi: Sempre que o ataque de garra, mordida ou vômito de um zumbi atingir um personagem (veja abaixo), o narrador deve jogar 1d6. Se o resultado for superior ao valor de Absorção da armadura utilizada pela vítima, o ataque entrará no organismo da vítima e ela estará infectada pela maldição zumbi, caindo de febre poucas horas se não houver alguma forma mágica de impedir essa piora, e finalmente morrendo em 1d6 horas, para depois de outras 1d6 horas da morte levantar como um zumbi (cujo tipo fica à critério do narrador).

Zumbi, Vagante
Cadáver reanimado por forças sobrenaturais, seja pelo poder de um necromante ou pela energia que escorre do mundo dos mortos para o dos vivos quando o véu que os separa está menos espesso.
Atributos: Agilidade 1, Força 2, Furtividade 2, Manejo 3, Percepção 2, Resistência 2 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0/2.
Ataque: Garra ou Mordida 3/2f.
Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável, Resistência ao Frio e Veneno (Maldição Zumbi).
Fraquezas: Enraizado e Lentidão (-3m e não pode tomar a ação Correr).
Especial: Para invocá-lo é preciso Potência 2+ em Necromancia, mas os invocados com Necromancia 4+ ganham +1 no Manejo (Ataque) e com Necromancia 5+ ganham +2 na Resistência (Vigor).
Estratégia: Arrasta-se na direção dos oponentes mais próximos para poder se alimentar de sua carne. Nunca se preocupa com sua autopreservação, portanto usa bastante a ação maior Ataque Total (+2D no Ataque), o que pode aumentar seu Ataque para 5/2f.
Opcional: Quando os heróis sabem que o cérebro é o ponto fraco do zumbi, sua lerdeza permite que um único Trunfo de ataque possa ser investido para matá-lo apenas com este golpe.

Zumbi, Corredor
Diferente do Vagante, é tomado por uma raiva que o impele a se mover o mais rápido que os outros para dilacerar a vítima que esteja mais próxima.
Atributos: Agilidade 2, Força 2, Furtividade 1, Manejo 3, Percepção 2, Resistência 2 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/2.
Ataque: Garra ou Mordida 4/2f.
Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável, Resistência ao Frio e Veneno (Maldição Zumbi).
Fraquezas: Enraizado e Sanguinário.
Especial: Para invocá-lo com Necromancia é preciso Potência 2+, mas os invocados com Necromancia 4+ ganham +1 no Manejo (Ataque) e com Necromancia 5+ ganham +2 na Resistência (Vigor).
Estratégia: Utiliza a ação Ataque em Carga (com atenção à Errata da pág. 188) na direção do oponente mais próximo. Nunca se preocupa com sua autopreservação, portanto usa bastante a ação maior Ataque Total (+2D no Ataque), o que pode aumentar seu Ataque para 6/2f.

Zumbi, Balofo
Eventualmente um ou outro zumbi incha subitamente, transmutado num obeso pútrido, cheio de um ácido verde que consegue vomitar nas vítimas ou que explode quando é morto.
Atributos: Agilidade 1, Força 3, Furtividade 1, Pontaria 3, Percepção 1 (-2S Atenção e Observar), Resistência 3 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0/3.
Ataque: Vômito 3/6f (Apenas em oponentes até 6m).
Virtudes: Vômito (Dádiva Zumbi: Raio Ácido*) 1, Imunidade ao Medo, Incansável, Resistência ao Frio e Veneno (Maldição Zumbi). *Alvos atingidos pelo ácido têm 1 chance em 6 de perder a arma (ou armadura) pela corrosão.
Fraquezas: Enraizado, Lentidão (-1m e não pode tomar a ação Correr) e Visão Comprometida.
Especial: Para invocá-lo com Necromancia é preciso Potência 3+, mas os invocados com Necromancia 4+ ganham +1 no Manejo (Ataque) e com Necromancia 5+ ganham +2 na Resistência (Vigor).
Estratégia: Costuma seguir a turba de zumbis para jogar seu vômito no oponente mais próximo até 6 metros, uma vez que sua visão debilitada não permite ver além disso. Quando vencido em combate, ele explode ácido a 2 metros em sua volta (4 se não tiver vomitado), funcionando como um ataque de Vômito 2/3f em todos alvos nesse alcance. Nunca se preocupa com sua autopreservação, portanto usa bastante a ação maior Ataque Total (+2D no Ataque), o que pode aumentar seu Ataque para 5/6f.

Zumbi, Abominação
Extremamente raro, por alguma razão sofre uma mutação que faz dobrar o seu tamanho e aumentar bizarramente seus músculos, transformando-se numa terrível máquina de guerra.
Atributos: Agilidade 3, Força 8, Furtividade 1, Manejo 3 (+2 Briga), Pontaria 1 (+2 Arremesso), Percepção 2, Resistência 8 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4/8 (com a virtude Fúria 3/1/4/9).
Ataque: Soco 5/8f ou Arremessar Pedregulhos 3/8f (até 10m) se disponível.
Virtudes: Armadura Natural, Finalizador Espetacular, Fúria, Imunidade ao Medo, Incansável, Regeneração, Resistência ao Frio e Veneno (Maldição Zumbi).
Fraquezas: Enraizado, Lentidão (-1m) e Sanguinário.
Especial:  Para invocá-lo com Necromancia é preciso Potência 4+.
Estratégia: Abusa da virtude Fúria (+1D em Manejo, +1 no dano, +1 no Vigor físico, +1D em testes para resistir poderes, -1S em Testes de Bloqueio, -1 na Defesa e -2S em ações desassociadas ao combate físico). Nunca se preocupa com sua autopreservação, portanto usa bastante a ação maior Ataque Total (+2D no Ataque), o que com o bônus da virtude Fúria pode levar seu Soco para 8/9f e Arremesso 4/9f.

Seguem algumas ideias para a utilização de Zumbis:
♦ Quem não está acostumado com um zumbi pode fazer um teste de Coragem (Vontade) para não ficar Amedrontado (Condição).
♦ Objetos importantes podem ser encontrados nos trapos do zumbi, o que pode ser útil numa busca ou investigação.
♦ Se a vítima da infestação que a transformou em zumbi estava utilizando armadura, ela irá protegê-lo da mesma forma.
♦ Nos cenários menos fantásticos, um Necromante precisa de cadáveres para conjurar zumbis.
♦ Animais zumbis ganham as virtudes Imunidade ao Medo, Incansável, Resistência ao Frio e Veneno (Maldição Zumbi).
♦ Não existe vínculo algum entre o zumbi e o indivíduo que ele um dia foi, mas os humanos têm dificuldade de entender isso.
♦ Zumbis não têm sentimento autopreservação e nunca utilizam ações como Esquiva ou Bloquear Ataque.
♦ Cemitérios conspurcados por magia negra podem sofrer manifestações necromânticas e levantarem zumbis.
♦ A Peste Negra foi um apocalipse zumbi apagado dos livros de história pelos monges do período.
♦ Zumbis caídos no chão podem ser confundidos com cadáveres normais e surpreender com Ataques de Oportunidade.
♦ A grande maioria dos zumbis é composta por vagantes, que costumam vencer pelos números.
♦ Zumbis corredores parecem que foram infectados com a raiva ou outro mal similar.
♦ Há quem acredite que Balofos têm a capacidade inconsciente de chamar outros zumbis para perto dele.
♦ As vítimas de Abominações muitas vezes são esmagadas sem serem infectadas.
♦ O narrador pode permitir que a armadura salve o herói atingido, pedindo ao jogador que role 1d6 e considere apenas que o personagem foi exposto à Maldição Zumbi se o resultado for igual ou menor que o dano tomado.

Se quiser aprofundar mais sua crônica num cenário de Apocalipse Zumbi na Idade das Trevas, não perca esta maravilha da Galápagos Jogos: Zombicide Black Plague.

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