Testes de Percepção

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Quem nunca testemunhou alguma vez o narrador pedir um teste de Percepção, o jogador falhar, mas não interpretar a desatenção? Como evitar esse problema?

Uma das armadilhas mais antigas do RPG está no dilema da interpretação do jogador quando o seu herói fracassa num teste solicitado pelo narrador. Ninguém gosta de caminhar para um precipício fingindo que nada está acontecendo, então como evitar esse descompasso na narrativa?

Dica #1: O Narrador não precisa dizer qual é o teste, peça apenas para rolar X dados. Se vai omitir alguma coisa, não deixe pistas. De vez em quando olhe a ficha de um jogador, peça para ele jogar o respectivo número de dados e informe a dificuldade, avisando que apenas irá explicar qual teste foi se houver êxito. Faça isso poucas vezes e apenas com testes “passivos”, ou seja, que não são tomados por iniciativa do personagem. Isso não resolve o problema em definitivo, pois em algum momento um jogador pode entender que X é o valor desse ou daquele teste.

Dica #2: Não tire do jogador o direito de fazer os rolamentos do seu personagem. É comum que o narrador se sinta tentado a fazer um teste de algum herói às escondidas. Isso pode manter o mistério e não chamar a atenção dos jogadores, mas esses rolamentos furtivos sempre serão vistos com certa desconfiança por algum jogador que pode acusá-lo de manipular a história. Os narradores que fazem esses testes às escondidas (muitas vezes por trás do escudo do mestre) uma hora acabam distorcendo um resultado indesejado pela pura falta de testemunhas.

Dica #3: Comece pegando leve. Em cada sessão de jogo, na primeira vez que explorar a primeira dica, sempre é bom pedir um teste que o(s) jogador(es) tenham grande chance de êxito. Especialmente nos testes que pedir para todos os jogadores, ofereça uma informação para quem conseguiu um sucesso, outra para quem conseguiu dois, e por assim em diante. Tendo obtido êxito uma ou duas vezes anteriormente, os jogadores terão mais facilidade para aceitar fracassos.

Testes de Percepção

A partir da Mecânica Básica em Crônicas, sabemos que a maior parte dos testes é composto pelo rolamento de uma quantidade de dados de seis faces igual ao valor Atributo + Especialização + Modificadores.

Níveis de Rolamento (Atributo + Especialização): Novato/1, Experiente/2, Veterano/3, Elite/4, Mestre/5 e Lendário/6.
Níveis de Dificuldade: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Simples/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S e Absurdo/-5S. Este modificador final deve ser obtido da aplicação de todos os modificadores que influenciam o mesmo rolamento.
Níveis de Êxito: Fracasso/0, Simples/1S, Completo/2S, Excepcional/3S, Fenomenal/4S, Inacreditável/5+S.

Percepção: Sensibilidade para apontar mudanças físicas, mentais ou emocionais à sua volta. Seus modificadores são aplicados em relação à distância e obstáculos dos mais diversos tipos (visibilidade limitada, barulheira, etc.)

Especializações

Atenção: Usar os sentidos para procurar algo específico. Oposição: Confundir (Blefe) e Seguir (Furtividade).
Empatia: Vencer a máscara social e identificar a natureza dos outros indivíduos. Oposição: Enganação (Blefe) e Atuação (Performance).
Observar: Visualizar detalhes. Oposição: Disfarce (Blefe) e Esconder (Furtividade).
Olfato: Captar cheiros e odores.
Ouvir: Escutar ruídos ou conversas mais difíceis de serem ouvidas. Oposição: Esgueirar (Furtividade).

Testes de Oposição: A Percepção é um atributo muito utilizado para conter o oportunismo de outros personagens. Note acima como cada especialização desse atributo pode ser utilizada em Testes Resistidos contra Blefe, Furtividade e Performance.

 

Você já sabe como montar um personagem? Seguindo simples Nove Passos e utilizando a Ficha de Personagem já é possível criar o seu herói a partir de uma Ficha de Crônica. Se quiser conhecer mais o sistema sugerirmos baixar o Guia Introdutório e o Guias e Fichas. Só com estes links já é possível jogar, mas se quiser conhecer mais você pode comprar o livro do Crônicas no site da New Order. Caso tenha qualquer dúvida, pode nos mandar por aqui que nós respondemos.

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4 comments to “Testes de Percepção”
4 comments to “Testes de Percepção”
    • Nesse caso o narrador deve explicar que quem pede o teste não é o jogador, especialmente porque o narrador deve estipular antes do rolamento qual será a dificuldade. O jogador pode pedir para fazer um teste, mas se o fizer sem consultar ninguém simplesmente não vale.

    • Nesse caso seria Percepção “ativa”, ou seja, o Jogador tomando a iniciativa de fazer o teste porque notou algo de estranho no ar, ele teve algum motivo pra fazê-lo. Eu particularmente não vejo nada de errado nisso, é meio que o problema do teste de Blefe, onde regra e interpretação podem entrar em conflito e não há certo ou errado, cada situação é diferente e deve ser resolvida individualmente.
      O teste “passivo”, aquele que o Mestre pede “do nada”, pode gerar esse problema. Uma boa ideia é executar imediatamente as consequências do sucesso ou da falha nos dados. Por exemplo: no caso do precipício, se o jogador obtém sucesso ele consegue ver o precipício, se falhar ele precisa fazer um Teste de Agilidade para não cair ou ficar dependurado na beira do precipício. Falhou em detectar um inimigo camuflado nas sombras? Recebe um ataque surpresa! Obteve sucesso? Pode tentar se esquivar do ataque ou agir antes disso.
      Em casos como Lábia, Blefe ou Furtividade, eu faria um teste escondido mesmo e dependendo do resultado daria dicas para os jogadores: “o Anão começa a gaguejar ao explicar a situação”, “vocês começam a escutar barulhos estranhos vindo da parte de trás da carroça do viajante”, “vocês notam um vulto passando rapidamente por entre as árvores da floresta”, etc. Mas pra isso não gerar maiores problemas na mesa (como o Pedro já disse), é bom conhecer e ter a confiança de seus jogadores =)

  1. Boa dica de pedir o teste sem falar o que é, o narrador pode ter uma copia da ficha dos PJs também, e se for uma mesa online fica fácil ver a ficha deles sempre.
    Outra opção que vem o sistema Gumshoe é dar a pista lgoo de cara se o jogador tiver a especialização correta, e dependendo dela a percepção seria diferente. Um poderia perceber os olhos lívidos de um personagem dominado e outro perceberia mesma coisa pelas palavras erradas do dominado.

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