Domínios Compartilhados

_Regras_Dominios

Nas crônicas em que os heróis pertencem a uma mesma organização, o narrador pode permitir que cada jogador acrescente um domínio para melhor descrevê-la.

Dentro do desafio Regência é possível governar reinos, grandes famílias, monastérios, templos, gangues, entre outros tipos de Organizações. Dando continuidade à publicação Organizações como Personagens, estas regras expandem o sistema para que os jogadores possam explorar os domínios que sua organização possui e como elas podem favorecer os regentes e seus grupos de influência.

Criação Compartilhada de Domínios

Nas crônicas onde a Regência é um Desafio Primário, cada jogador costuma interpretar um regente com uma Ficha de Regência própria. Mas quando é um Desafio Secundário, apenas um jogador interpreta o regente e o resto do grupo atua como seus aliados e/ou subordinados. Especialmente nessa segunda opção, o narrador pode oferecer aos jogadores a possibilidade de todos criarem em conjunto os domínios desta organização comum, como já foi definido em Narrativa Compartilhada.

Abrangência da Organização

Na Ficha de Regência deve ser definido em ‘Abrangência’ os Atributos da Organização do regente (Beligerância, Estrutura, Recursos, Influência, Informação e Magia), que inicialmente seguem os pontos abaixo a partir do tipo de organização. Caso queira emular uma versão mais poderosa da organização, o narrador pode permitir que se dobre os pontos dos respectivos atributos, exceto Recursos:
♦ Aldeia (Comunidade nível 3): Beligerância 2, Estrutura 1, Recursos 2, Influência 1, Informação 0 e Magia 0.
♦ Acampamento (Comunidade nível 1): Beligerância 1, Estrutura 1, Recursos 0, Influência 1, Informação 1 e Magia 0.
♦ Bando de Criminosos: Beligerância 1, Estrutura 1, Recursos 0, Influência 0, Informação 1 e Magia 0.
♦ Caravana: Beligerância 1, Estrutura 2, Recursos 2, Influência 0, Informação 2 e Magia 0.
♦ Cidade (Comunidade nível 5): Beligerância 2, Estrutura 2, Recursos 5, Influência 2, Informação 2 e Magia 0.
♦ Família Nobre: Beligerância 2, Estrutura 2, Recursos 2, Influência 2, Informação 1 e Magia 0.
♦ Guilda: Beligerância 0, Estrutura 2, Recursos 2, Influência 2, Informação 2 e Magia 0.
♦ Metrópole (Comunidade nível 6): Beligerância 2, Estrutura 2, Recursos 5, Influência 2, Informação 2 e Magia 0.
♦ Povoado (Comunidade nível 2): Beligerância 1, Estrutura 1, Recursos 3, Influência 1, Informação 0 e Magia 0.
♦ Tribo: Beligerância 2, Estrutura 1, Recursos 3, Influência 0, Informação 0 e Magia 1.
♦ Templo: Beligerância 1, Estrutura 6, Recursos 4, Influência 4, Informação 3 e Magia 3.
♦ Torre de Magia: Beligerância 1, Estrutura 2, Recursos 1, Influência 1, Informação 1 e Magia 2.
♦ Tropa: Beligerância 3, Estrutura 2, Recursos 4, Influência , Informação 2 e Magia 0.
♦ Vila (Comunidade nível 4): Beligerância 2, Estrutura 2, Recursos 4, Influência 1, Informação 1 e Magia 0.

Exemplo: Para criar um jogo no estilo de narrativa de O Rei do Inverno, de Bernard Cornwell, os jogadores vão defender o povoado de Caer Cadan, com os atributos: Beligerância 1, Estrutura 1, Recursos 3, Influência 1, Informação 0 e Magia 0. 

Domínios definidos pelos Jogadores

Ainda em ‘Abrangência’, após listados os atributos da organização, os jogadores vão definir seus Domínios, que se dividem em dois grupos: Terrenos e Construções. Cada jogador poderá escolher um domínio para a organização (ou mais se o narrador solicitar), obedecendo as limitações a abaixo. O narrador poderá acrescentar outros domínios locais, mas que estarão dentro da abrangência de outras organizações vizinhas.
Terrenos: A partir da limitação geográfica da organização, o narrador vai definir um número máximo de terrenos que podem existir dentro de suas fronteiras e os tipos que poderão ser escolhidos pelos jogadores. Uma vez atingido esse limite de terrenos, os jogadores que ainda não escolheram domínios só poderão escolher construções. As opções são: bosque, colina, costa, deserto, floresta, planície, pântano, montanha, rio, selva, subterrâneo, etc.
Construções: As opções de construções são muitas, oferecendo diferentes vantagens para a organização. O jogador deve perguntar primeiro se é possível algum das opções: academia, aqueduto, arena, banco, biblioteca, canal, castelo, catedral, cemitério, cervejaria, destilaria, embarcadouro, estalagem, estábulo, estrada, fazenda, fonte, forte, guarnição, guilda, granário, mercado, mina, moinho, monastério, muro, orfanato, palácio, pedreira, poço, ponte, serralheria, taverna, templo, teatro, torre, universidade, etc.

Exemplo: O grupo do jogo de Caer Cadan possui seis jogadores, portanto eles podem escolher seis domínios. O narrador oferece os terrenos bosque, colina, floresta, pântano, planície e subterrâneo, mas como estão mais interessados nas construções, o grupo escolhe apenas ‘colina’, onde o povoado fica, e ‘subterrâneo’ onde há uma rota de fuga para o caso de um cerco. Os outros jogadores escolhem as construções salão comunal, estábulo, muro de paliçadas e poço. Em contrapartida, o narrador define que ainda existem as casas dos moradores do povoado, que não são domínios diretos do lorde.

Marcas do Passado

O narrador pode permitir que cada jogador realize um Teste de Destino para definir os eventos do passado pelo qual a organização sofreu um modificador em um ou dois atributos. Com exceção dos resultados ‘2’ e ‘4’, a  definição sobre o resultado de cada teste deve ser feita pelo jogador que fez o teste, ou o narrador, ou outro jogador, nessa ordem de preferência, mas sempre tentando associá-lo a algum domínio já escolhido. Cada evento deve ser escrito em ‘Passado’ na Ficha de Personagem.

‘1’ Catastrófico: Uma grande tragédia diminui 1 ponto em dois atributos definidos aleatoriamente com dois rolamentos de dados definidos pelo narrador.
‘2’ Infeliz: Uma certa infelicidade diminui 1 ponto em um atributo definido aleatoriamente com um rolamento de dado definido pelo narrador. Geralmente se rola 1d6 e o resultado segue a ordem de apresentação dos atributos (Beligerância, Estrutura, Recursos, Influência, Informação e Magia), sempre evitando reduzir algum deles a zero.
‘3’ Desfavorável: Um problema em especial causa -1S nos rolamentos de um atributo definido pelo narrador, numa situação a ser especificada com o jogador. Geralmente se rola 1d6 e o resultado segue a ordem de apresentação dos atributos (Beligerância, Estrutura, Recursos, Influência, Informação e Magia), sempre desconsiderando os atributos com valor zero. Esse problema pode ser revertido em jogo.
‘4’ Favorável: Uma vantagem em especial dá +1D nos rolamentos de um atributo definido pelo narrador, numa situação a ser especificada com o jogador. Geralmente se rola 1d6 e o resultado segue a ordem de apresentação dos atributos (Beligerância, Estrutura, Recursos, Influência, Informação e Magia), sempre desconsiderando os atributos com valor zero e evitando atributos que já tenham recebido bônus pelas Mardas do Passado.
‘5’ Afortunado: Uma bênção do destino aumenta 1 ponto em um atributo definido aleatoriamente entre opções disponibilizadas pelo narrador. Geralmente se rola 1d6 e o resultado segue a ordem de apresentação dos atributos (Beligerância, Estrutura, Recursos, Influência, Informação e Magia), evitando repetir um bônus num atributo que já tenha recebido esta vantagem.
‘6’ Maravilhoso: Uma grande realização aumenta 1 ponto em um atributo escolhido pelo jogador, desde que aprovado pelo narrador.

Exemplo: As Marcas do Passado de Caer Cadan são: Afortunado: +1 Magia (sempre existiram druidas em Caer Cadan), Desfavorável: -1S Recursos para gerar alimentos (suas terras não são boas para o plantio), Favorável: +1D Beligerância defendendo o povoado (as paliçadas e a posição estratégica ajudam muito), Maravilhoso: +1 Beligerância (graças aos famosos cavaleiros de Caer Cadan), e Infeliz: -1 Estrutura (pela morte recente do lorde Morgan). 

Modificações Posteriores

Depois de definidas as Marcas do Passado, o narrador deve escolher e listar os atributos os quais dois poderão ser escolhidos pelos jogadores para ganhar +1.

Exemplo: O narrador oferece Estrutura, Influência e Magia, no que os jogadores preferem ganhar +1 em Estrutura e Magia, que passam a valer respectivamente 1 e 2 pontos cada. Com as Marcas do Passado e as Modificações Posteriores, os atributos de Caer Cadan passam a ser Beligerância 2 (+1D Defendendo o Povoado), Estrutura 1, Recursos 3 (-1S para Obter Alimentos), Influência 0, Informação 0 e Magia 2. 

Tanto os valores dos atributos de organização como os domínios podem ser alterados durante a crônica, dependendo da atuação dos heróis, vilões ou coadjuvantes e a interpretação do narrador. No entanto, eventualmente os jogadores podem ser informados sobre alguma alteração iminente e ter a oportunidade de influenciar esse destino.

One Comment

on “Domínios Compartilhados
One Comment on “Domínios Compartilhados
  1. Adorei esses detalhes a mais, dá vontade de jogar com elas, algo que tenho vontade desde ouvir falar de um velho RPG que se fazia isto.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *