Elfos

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Criaturas da mitologia nórdica e celta. Altos, belos e imortais, seriam mais admirados se não se isolassem tanto e só pensassem em si mesmos.

Herdeiros de uma cultura que remonta à origem do mundo, que os faz chamar de história tudo aquilo que chamamos de mitologia, poucos percebem que a diferença que torna os elfos tão distintos no seu comportamento vem da sua imortalidade. Eles podem ser rápidos ao sacar arcos e espadas para eliminar seus inimigos, mas durante a paz vivem num estado quase contemplativo, sem pressa ou ansiedade, afinal, o tempo só é visto como adversário quando tratam com as outras raças, cujas breves existências tornam a percepção da passagem do tempo completamente estranha para eles. Alguns poucos transcendem ao egocentrismo de sua raça e se afeiçoam aos povos mortais, dispondo a sacrificar a eternidade em favor de vidas que logo não estarão mais ali de qualquer jeito. Por isso a maioria prefere viver isolada, aprimorando suas habilidades em níveis impressionantes e partilhando a imortalidade com seus iguais e sem maiores frustrações.
Heróis Elfos: Os modificadores de um protagonista elfo geralmente são +1 em Agilidade, Conhecimento e Performance e -1 em Blefe, Lábia e Ladinagem; suas virtudes raciais são Acuidade, Empatia com Animais e Visão Aguçada, e as fraquezas Arrogância, Mau Mentiroso e Inocente.

Andarilho Élfico
Alto, esguio e belo, possui um forte vínculo com sua morada, onde vive numa sociedade utópica onde cada elfo pode se dedicar às suas especializações. Protegem suas fronteiras individualmente ou em pequenos grupos, sempre evitando serem identificados.
Atributos: Agilidade 4, Blefe 1 (-2S Enganação), Conhecimento 3, Cura 3, Força 2 (+1 Escalar), Furtividade 3, Inteligência 3, Ladinagem 1, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (-2S Empatia), Performance 3, Pontaria 4 (+1 Arco), Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1/2, Mental 3/2/3/3 e Social 2/1/2/2.
Ataques: Arco longo 5/6f, Espada estreita 4/5f, Escudo 3/2f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuasão 2/2s.
Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais, Senso de Direção (Floresta)Visão Aguçada.
Fraquezas: Arrogância, Mau Mentiroso, Inocente e Odiado (Orcs).
Posses: Arco longo com 20 flechas, veste acolchoada, escudo, espada e instrumento musical.
Estratégia: Utiliza o conhecimento do terreno para se posicionar acima do inimigo e atacar com suas flechas camuflado pelas folhagens.

Bruxo das Florestas
Alguns elfos se especializam na conjuração de poderes que conseguem invocar canalizando a energia de seu meio ambiente. A maioria dos bruxos élficos tira suas forças das florestas, mas outros podem tirar de outros terrenos.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 1 (-2S Enganação), Conhecimento 4 (+1 Arcano), Cura 3, Furtividade 3, Inteligência 4, Lábia 1, Ladinagem 1, Manejo 2, Percepção 4 (-2S Empatia), Performance 3, Pontaria 4 (+1 Arco), Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 4.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0/2, Mental 4/2/4/4 e Social 1/1/3/2.
Virtudes: Fonte de Conhecimento (Comunhão com a Natureza), Poderes Mágicos 3 (Banimento, Conjurar Fadas, Contramagia, Ilusão e Imponência), Senso de Direção (Floresta) e Visão Aguçada.
Fraquezas: Arrogância, Covarde, Enraizado, Inocente, Mau Mentiroso, Territorialista e Odiado (Orcs).
Posses: Traje de feiticeiro.
Estratégia: Sempre evita o confronto direto, preferindo manipular invasores com ilusões para levá-los para longe ou até certas armadilhas da floresta.

Dançarino da Espada
A destreza e a movimentação o destacam em combate no lugar da força e da resistência mais comuns em outros guerreiros. Sua técnica precisa de muita dedicação e tempo investidos para que nenhum passo em falso seja mortal.
Atributos: Agilidade 5, Blefe 1 (-2S Enganação), Conhecimento 3, Cura 3, Força 3, Furtividade 3, Inteligência 3, Lábia 1, Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (-2S Empatia), Performance 3, Pontaria 4 (+1 Arco), Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 5/3/1/2, Mental 3/2/3/3 e Social 1/1/2/2.
Ataques: Espada estreita 5/6f.
Virtudes: Acuidade, Esquiva Acrobática, Finalizador Espetacular, Reflexos Afiados e Visão Aguçada.
Fraquezas: Arrogância, Compulsão (Treinar com a Espada), Inocente, Mau Mentiroso e Odiado (Orcs).
Posses: Espada estreita e veste acolchoada.
Estratégia: Explora ao máximo o conhecimento do terreno que protege, além da Defesa alta e as virtudes Esquiva Acrobática, Finalizador Espetacular, Reflexos Afiados e Veloz.

Guardião das Tradições
O título vem da tradução direta do élfico, que explica que estes elfos são os principais representantes que mantém pela palavra falada a história e a tradição dos elfos em todas as suas diferentes especializações culturais.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 1 (-2S Enganação), Conhecimento 4 (+1 [Especialização 1]), Cura 3, Inteligência 3 (+1 Jogo), Lábia 3, Ladinagem 1, Percepção 4 (-2S Empatia), Performance 4 (+1 [Especialização 2]), Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0/2, Mental 3/2/4/3 e Social 3/1/2/2.
Ataques: Jogo 4/4m e Persuasão 3/3s.
Virtudes: Empatia com Animais, [Especialização 1 ou 2] Aprimorada e Visão Aguçada.
Fraquezas: Arrogância, Mau Mentiroso e Inocente.
Posses: Veste formal, instrumento musical e ferramentas da especialização.
Estratégia: Completamente avesso ao combate, prefere ter como campo de batalha as côrtes élficas e seus auditórios isolados do resto do mundo.

Seguem algumas ideias para a utilização de Elfos:
♦ Originalmente, os elfos se dividem entre os Álfar (luminosos) e Dökkálfar (sombrios), que vivem em mundos bastante distintos.
♦ As moradas dos elfos são refúgios idílicos e sociedades utópicas onde apenas os membros desta raça costumam ser bem vindos.
♦ Em um grau menor, mas ainda significativo, os elfos tendem a gerar vínculos com seu meio ambiente como ocorre com as fadas.
♦ Inimigos tradicionais dos orcs, há quem acredite que estes seres retorcidos foram elfos corrompidos pelo Senhor das Sombras.
♦ Existe entre os elfos um estranhamento com os guerreiros, pois para um povo imortal esse flerte com a destruição é estranho.
♦ Sem que se afeiçoe aos não-elfos, é possível estabelecer muitas relações que vão durar para toda a eternidade.
♦ Como a morte tende a ser um conceito alienígena para eles, toda vida é valorizada e a morte de um elfo é uma tragédia.
♦ Um elfo só entra voluntariamente num combate se a chance de êxito for realmente significativa, daí a preferência pelo arco.
♦ Apesar da maioria dos elfos preferir viver isolada do resto do mundo, existem alguns que precisam conhecer o qua há fora.
♦ São chamados de Andarilhos os elfos comprometidos a proteger suas florestas viajando pelas fronteiras como patrulheiros.
♦ Como todos os refúgios élficos são muito bem escondidos, os andarilhos costumam apenas seguir os incautos que se aproximam.
♦ A magia está sempre bem inserida nas sociedades élficas, mudando apenas na maneira como ela funciona em cada cenário.
♦ Bruxos élficos tiram seus conhecimentos mágicos das fadas e fontes especiais onde comungam com os espíritos da natureza.
♦ Nos treinos diários dos Dançarinos da Espada há a realização de combinações de centenas de manobras com diferentes nomes.
♦ Os Guardiões das Tradições acumulam várias especializações, como música, filosofia, medicina, justiça, interpretação, oratória, tecelagem, artesanatos de vários tipos, conhecimentos de diversos temas, além da declamação de poesias, odes e sagas.

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