A Canção de Avalon

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Com o assassinato de lorde Mornach e seus quatro filhos numa emboscada, um herdeiro esquecido em Avalon para se tornar bardo agora deve sucedê-lo.

Esta crônica foi elaborada a partir da campanha utilizada como teste para o projeto Crônicas de Avalon, entre 2003 e 2007. Como ainda existem muitas cópias deste suplemento para d20 e muitos fãs pedem mais publicações sobre a Velha Britânia, era claro que esta aventura não deveria deixar de aparecer por aqui. Para jogar, é necessário que o narrador tenha lido ao menos o Guia Introdutório, mas também sugerimos imprimir como referência na mesa de jogo o Guias e Fichas.

Todas as imagens abaixo estão em definição de leitura em tela, mas ao clicar nelas é possível baixar uma versão melhor para impressão. Para quem quiser, é possível Baixar todos os PDFs da crônica de uma vez. Bom jogo!

A Canção de Avalon é uma crônica de aproximadamente dez sessões, onde os heróis podem explorar melhor o potencial do sistema com um jogo mais político e uma passagem de tempo diferente de muitos outros jogos. Aqui, a quantidade de tempo entre as aventuras na narrativa pode variar semanas ou meses. Os jogadores vão interpretar os heróis do ilustre povoado de Caer Cadan. Cada herói pertence a uma instituição da Velha Britânia (Grande Reino, Cultos Antigos e Santa Igreja) e precisa defender seus respectivos interesses ao mesmo tempo que apoia o jovem herdeiro do falecido lorde Mornach.

Regras Opcionais: Esta crônica pode utilizar as expansões Organizações como PersonagensSistema Alternativo de Batalhas e Resolução de Combate, e caso os jogadores queiram refazer a Ficha de Regência de Caer Cadan, eles podem utilizar as regras de Domínios Compartilhados.

Criação de Personagem e Crônica

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Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

Seguem as fichas prontas dos personagens que os jogadores podem escolher:

Criação de Personagem e Crônica

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Criação de Personagem e Crônica

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As informações abaixo não devem ser obtidas pelos jogadores para evitar comprometer a graça do jogo.

Início, Desenvolvimento e Final

O jogo começa com os outros heróis vindo buscar o Herdeiro Promissor em Avalon, e ele ainda não sabe que deve se tornar lorde e se vingar dos assassinos do pai e dos irmãos. Para isso, com a ajuda de seus novos aliados, o jovem lorde deve ser reconhecido pelos habitantes de Caer Cadan como seu novo senhor. Seu poder deve ser consolidado ao longo das sessões de jogo, pois há quem queira a sua ruína dentro e fora do povoado. Seja Mordwg, Goel ou qualquer outro lorde, o herdeiro de Caer Cadan será desafiado por um antagonista que irá publicamente desacreditar no seu vínculo de sangue com Mornach e no final se revelar como o assassino do seu pai. Nesse período de mudança, outros senhores vão resolver suas diferenças pela força bruta, assim como cristãos e pagãos tentarão destruir uns aos outros.

Dois Desafios primários devem estar sempre presentes na crônica: Politicagem e Regência.
Politicagem: Este jogo pode ser interpretado de forma cooperativa, quando todos os heróis defendem os interesses do herdeiro de Mornach, e/ou de forma competitiva, quando cada protagonista representa uma figura independente na Lista de Relações e que pode no final da crônica se voltar contra os outros heróis.
Regência: A história pode se concentrar apenas em Caer Cadan como uma organização do Herdeiro Promissor, mas o narrador deve considerar que cada outro herói têm uma influência sobre um sub-grupo desta comunidade: a Viúva Influente tem o povo de Caer Cadan; o Guerreiro Pagão, o Druida Ameaçador e a Sacerdotisa Visionária têm os fiéis dos Cultos Antigos; o Padre Manipulador tem os fiéis da Santa Igreja; o Campeão Leal tem os lanceiros locais; e o Cavaleiro Valoroso os cavaleiros de Caer Cadan. Esses heróis são cobrados para agir em favor de seus respectivos sub-grupos.

Dez sessões, dez Desafios

O narrador deve aproveitar cada sessão para apresentar um Desafio abaixo como principal. Não há uma obrigação em seguir esta ordem, mas é necessário que os Desafios Primários Politicagem e Regência permeiem a narrativa. Entre cada sessão de jogo o tempo deve passar com certa rapidez, se possível mostrando as trocas das estações.
Escaramuça: Mercenários estrangeiros foram contratados para emboscar o herdeiro de Mornach em antes mesmo que ele possa chegar em Caer Cadan. Mesmo capturados, eles não saberão dizer quem os contratou para esse serviço.
Ritual
: O funeral de Mornach precisa de componentes especiais para garantir sua jornada ao Outro Mundo, e será realizado pelo druida Grimere ou por um herói sacerdote dos Cultos Antigos.
Regência: Depois de instalado e com as urgências do povoado minimamente atendidas, o novo lorde deve começar a governar como Senhor de Caer Cadan (veja as ‘Sugestões de Dilemas do Novo Lorde’ abaixo)
Negociação: O novo lorde precisa do suporte de um lorde como Mordwg para não ser visto como fraco entre os outros patronos. Em troca, o lorde procurado irá tentar cooptar os heróis a ajuda-lo de alguma forma.
Torneio: Um grande festival em Lindinis reúne muitos lordes da região, assim como os melhores competidores de toda a Dumnonia. Mesmo os heróis que não forem participar das competições terão muito a aproveitar em meio às festividades.
Exorcismo: O lorde de Idrilien ou Caer Gudrash pede o auxílio dos sacerdotes de Caer Cadan contra os mortos vivos que parecem estar atormentado a população local. Um novo aliado pode ser conquistado nessa aventura.
Infiltração: Mordwg ou Mordamir pede suporte para capturar um lorde da Cornulha e depois cobrar resgate para a sua família. Como o povoado do alvo está fora do reino, essa atividade não costuma ser vista como criminosa.
Perseguição: O lorde que solicitou a ajuda de Infiltração na última sessão termina por trair os heróis numa emboscada à noite, chacinando os seus lanceiros e obrigando-os a fugir de volta para casa.
Politicagem: Com a descoberta do novo inimigo, o lorde de Caer Cadan precisa pedir o auxílio de lordes aliados para engrossar suas fileiras na batalha que está por vir. O lorde inimigo faz o mesmo.
Batalha: Antes que uma intervenção de Camelot possa impedi-los, suas diferenças precisam ser resolvidas no campo de batalha. Logo após o confronto chegará um exército do Grande Rei para acalmar os ânimos.

Elenco de Apoio

Os coadjuvantes e antagonistas que aparecem na Ficha de Crônica podem usar as seguintes fichas de personagens, encontradas no livro ou no PDF Elenco de Apoio: Ermyd é o Padre Cuidadoso (do Clérigo), Grimere é o Oráculo Respeitado (do Druida), Viviane é o Ancião Manipulador (do Druida), Elitenius é o Patriarca Rigoroso (do Clérigo), Mordwg é o Lorde Imponente (do Governante) e Goel é o Herdeiro Promissor (do Protegido). Algumas fichas de Figurantes também podem ser úteis.

Ideias para o Narrador

Seguem algumas sugestões que podem ser exploradas na crônica. Todos os personagens e arquétipos descritos abaixo são mencionados na Ficha de Crônica, que deve estar de fácil acesso junto com a leitura das sugestões abaixo.
♦ Os jogadores devem estipular os laços entre os heróis e quem der as melhores ideia pode ganhar 1 ponto de Elã por isso.
♦ Rumores sobre conflitos entre outros lordes no resto da Dumnonia se espalharão com rapidez após a morte de Mornach.
♦ Último descendente vivo, o Herdeiro Promissor só terá o apoio do povo de Caer Cadan se os outros heróis ajudarem.
♦ O padre Ermyd e o druida Grimere temem que os heróis padres e druidas os substituam como subordinados do lorde.
♦ Personagens sensitivos receberão sinais de que o Herdeiro Promissor é o único que pode evitar a ruína da Caer Cadan.
♦ A Viúva Influente é querida pelo povo e ainda tem voz sobre os assuntos da cidade, mesmo após a morte do marido.
♦ Sob a proteção da Dama do Lago, o Guerreiro Pagão defende os interesses de Avalon e suspeita do Padre Manipulador.
♦ Elitenius de Glastonbury troca cartas com o Padre Manipulador e tentará ajudá-lo a tomar o lugar do padre Ermyd.
♦ O Druida Ameaçador sabe que tem uma lugar especial no plano dos Deuses e que Eles gostam do Herdeiro Promissor.
♦ É preciso definir previamente com o jogador do Cavaleiro Valoroso qual é o segredo que esconde dos outros heróis.
♦ O Campeão Leal é o mais temido guerreiro e ninguém o contraria, o que não impede que falem pelas suas costas.
♦ A Sacerdotisa Visionária e a Viúva Influente são fortes aliadas num mundo à mercê de homens violentos e ignorantes.
♦ Logo que consolidar o seu poder, o Herdeiro Promissor terá de se posicionar como magistrado e garantir a justiça local.
♦ Em certos momentos o novo lorde deve ouvir as súplicas da população, com demandas dos mais diversos tipos.
♦ Os lordes Mordwg e Goel têm uma disputa antiga e vão tentar intimidar o novo lorde a se voltar contra o seu rival.

Criação de Personagem e Crônica

Sugestões de Dilemas do Novo Lorde

Quando retornar a Caer Cadan será preciso que de alguma forma se oficialize a sucessão do título de Senhor do povoado. A partir de então, uma enxurrada de demandas deverá fazer com que muitos queiram ter uma palavra com o novo lorde. Para ajudar, seguem algumas ideias de pedidos e súplicas que podem chegar até ele.
♦ Um funeral deve ser realizado para dar fim aos corpos de Mornach e dos quatro filhos, recentemente encontrados.
♦ O druida Grimere exige ser reconhecido como conselheiro para mostrar que estará acima do Druida Ameaçador.
♦ O padre Ermyd pede cautela e acompanha tudo com prestatividade, mas teme ser sobrepujado pelo Padre Manipulador.
♦ Os guerreiros solicitam uma formalidade para que sejam prestados os juramentos de lealdade ao novo lorde.
♦ A antiga rixa entre cristão e pagãos eventualmente cria alguns feudos entre as famílias dos habitantes.
♦ Um casal de jovens tentou fugir levando o cavalo de um comerciante, que prendeu os dois e exige justiça pelo roubo.
♦ Capturado há poucos dias, um irlandês que supostamente teria cometido um crime em Glastonbury suplica por liberdade.
♦ Familiares com parentes em Caer Ydur e Caer Mwyr pedem que intermedie um acordo entre esses dois povoados inimigos.
♦ Mensageiros de Glastonbury, Caer Ydur e Caer Mwyr pedirão a renovação das alianças para saber a posição do novo lorde.
♦ A filha do lorde de Idrilien ou Caer Gudrash pede formalmente o seu auxílio contra a ameaça de possíveis mortos vivos.
♦ Arqueiros e cavaleiros pedem que não esqueça de mandar uma boa comitiva para o futuro torneio de Lindinis.
♦ Lanceiros veteranos sugerem que se negocie com um lorde vizinho um reconhecimento público e formal de sua liderança.
♦ Bandidos têm atacado os campos não muito longe do povoado, mas dizem que na verdade são lanceiros de outro lorde.
♦ Fofoqueiros vêm dizer que lorde Mornach teria sido traído por alguns de seus próprios lanceiros.
♦ Uma esposa sucessivamente espancada pelo marido pede o direito de ir embora, mas o marido clama seu direito de esposo.

Centros Populacionais e seus Patronos

Para poder entender melhor como funciona a região da Dumnonia, segue um resumo das comunidades mais influentes a oeste do reino de Logres do Grande Rei Artorius, Senhor da Velha Britânia. Cada comunidade é governada por um patrono destacado em seguida, pelo menos até pouco antes do começo da crônica.

Avalon (Povoado/3): Abraçando o monte da igreja de Glastonbury, a floresta pantanosa de Ynis Wydryn é proibida para os cristãos, que sempre respeitaram esse tabu. A uma breve caminhada por dentro de suas árvores vindo da igreja, há um lago nebuloso que esconde a lendária Ynis Wydrin. Neste refúgio são iniciados bardos e sacerdotisas do Culto à Deusa. Forças Militares: 7 cavaleiros e 30 andarilhos.
Senhora Atual: Viviane do Lago: A Dama do Lago há décadas vive reclusa em seu santuário, mas sua influência se faz presente em todos os cantos da Dumnonia para resistir os levantes dos padres contra os Cultos Antigos. Seguindo uma tradição milenar, muitos lordes da região têm sacerdotisas treinadas em Avalon como esposas. Principais Subordinados: Nimue, A Oradora de Avalon, Taliesin, o Bardo, e Sir Balin, O Terrível. Escudo: Cervo sob a Lua Crescente.

Caer Cadan (Povoado/3): No topo do monte Cadan existe uma das mais antigas comunidades da Dumnonia, que já serviu de morada para Deuses e reis. Com o tempo sua população se mudou para Lindinis, com exceção dos súditos do lorde local. Um povoado pouco incomum, cercado por paliçadas e com um Grande Salão cercado por choupanas, mas com séculos de canções e histórias. Forças Militares: 12 cavaleiros e 80 lanceiros.
Lorde Atual: Mornach, o Alto, foi assassinado e ainda não apropriadamente substituído. Os últimos anos de prosperidade de Caer Cadan se devem aos esforços desse lorde para evitar que patronos vizinhos entrassem em guerra. Sua morte recente foi tomada como um terrível presságio. Principais Subordinados: O druida Grimere, O Perturbado, e o padre Ermyd, O Pacato. Escudo: Javali.

Caer Enyn (Povoado/3): Diferente dos outros povoados, é protegido por um rio que abraça a comunidade apertada pelo espaço estreito. Para seus habitantes, as aves são seres mágicos e alvo de certa obsessão. Forças Militares: 3 cavaleiros e 30 lanceiros.
Lorde Atual: Umyr, o Hesitante: Esse velho patrono já viu muito e prefere se manter dentro do seu salão sem ser incomodado. Ele dificilmente apoiará qualquer chamado para batalhas. Principal Subordinado: O sábio conselheiro Kivran, O Curvado. Escudo: Falcão.

Caer Gudrash (Povoado/3): Velha fortaleza habitada novamente há poucos anos, sustentada por uma mina de prata e estanho que muitos acreditam ser assombrada pelos guerreiros que viveram ali muito tempo antes. Forças Militares: 15 cavaleiros e 80 lanceiros.
Lorde Atual: Ogramor, o Bruto. Seu amor pelo ouro costumava ser maior que o medo das histórias estranha sobre a mina amaldiçoada que sustenta o seu povoado, mas estranhos fenômenos parecem estar incomodando a ponto de fazê-lo procurar quem possa eliminar o mal que vive ali. Principais Subordinados: O padre Viddel, O Covarde, a sacerdotisa Ur-nandel, A Velha, e o administrador Kentred, O Cego. Escudo: Maça e machado invertido.

Caer Mwyr (Povoado/3): Conhecido como “Toca da Raposa”, esta comunidade de guerreiros é famosa por seus líderes extremamente fortes e influentes, mas acima de tudo muito espertos na hora de enfrentar seus inimigos. Forças Militares: 9 cavaleiros e 90 lanceiros.
Lorde Atual: Mordwg, o Feio, lorde mais traiçoeiro da Dumnonia, contido pelas últimas décadas pela instável amizade com Mornach. Será o primeiro a querer testar a liderança do herdeiro de Caer Cadan e ver se ele saberá reagir bem aos abusos que pretende tomar agora que seu antigo amigo está morto. Principal Subordinado: O druida sangrento Umwr, O Louco. Escudo: Raposa.

Caer Ydur (Povoado/3): Também chamado de “Covil do Cão”, seus habitantes nutrem tradições selvagens e muitas vezes brutais, a ponto de causar estranhamento nos visitantes. Forças Militares: 5 cavaleiros e 60 lanceiros.
Lorde Atual: Goel, o Jovem, que sucedeu recentemente o pai Goel, o Velho, que perdeu algumas batalhas contra Mordwg no passado. Com a morte de Mornach, está preparando seus homens para um eventual novo confronto contra o povoado de Caer Mwyr. Principais Subordinados: o druida Amon, O Sujo, o seu campeão Ganyr, O Chacal, e a esposa Eillan, Filha de Avalon. Escudo: Cão.

Cormanorum (Aldeia/4): Uma fortaleza romana, protegida por blocos de pedra no lugar das paliçadas comuns. É o posto avançado do reino da Cornualha, responsável por inspecionar as atividades dos lordes da Dumonia. Forças Militares: 8 cavaleiros, 40 cavalarianos e 120 lanceiros.
Lorde Atual: Lauranius, o Romano. Sua linhagem remonta aos legionários que conquistaram a Velha Britânia séculos atrás. Com o esforço de sua família, esta comunidade ainda mantém uma série de tradições dos antigos romanos, especialmente as estratégias militares de movimentação de seus cavalarianos. Principais Subordinados: O seu leal conselheiro Titus Severus, o druida Kurmwr, O Inquieto, o engenheiro Vorenus, O Construtor, e o general Scipius Galatus. Escudo: Dois machados.

Curmullwyr (Aldeia/4): Seus habitantes se chamam “Filhos do Sol”, e suas tradições são extremamente alinhadas aos Cultos Antigos. Os padres que tentam entrar em seus domínios costumam ser presos e apedrejados. Forças Militares: 2 cavaleiros e 90 lanceiros.
Lorde Atual: Agramor, o Sorridente, irmão gêmeo do lorde de Caer Gudrash, é manipulado pela esposa e seu druida  em favor dos Cultos Antigos. Pode ajudar com prazer os inimigos dos padres em qualquer confronto contra a Santa Igreja. Principais Subordinados: o druida Caeldur, O Sábio, sua esposa Iriel, A Bela, e o campeão Owell, O Forte. Escudo: Sol.

Durnovária (Metrópole/6): Um reino independente onde ricos e pobres vivem em mundos completamente distintos. Mesmo que os locais se declarem favoráveis a uma ou outra religião, o ouro é o único Deus que respeitam. Apesar dos templos serem obrigados a pagar tributos, não existe outro lugar onde a liberdade religiosa seja mais respeitada. Forças Militares: 30 cavaleiros, 180 cavalarianos e 400 lanceiros.
Monarca Atual: Ratir, o Rei Mercador. Protegido pelo druida Ymyr, a quem todos nutrem respeito e temor sem tamanho, Ratir permitiu que a escória dos portos e tavernas se misturasse às guildas e caravanas. Assim seus inimigos internos eventualmente foram todos destruídos e a sua influência estendida por toda a Dumonia. Se preciso, ele pode financiar um bloqueio comercial caso algum lorde esteja abusando dos mercadores e atrapalhando seus negócios. Principais Subordinados: O druida Ymyr, O Imundo, o bispo Silurius, O Avarento; o administrador Palanmir, O Contador; o general Belimor, O Velhaco; o campeão Vigwyn, O Caolho; e sua esposa Adriella, A Pura. Escudo: Libra.

Glastonbury (Vila/4): Protetora do Espinheiro Sagrado plantado por José de Arimatéia cinco séculos antes, a vila se tornou a segunda mais importante comunidade cristã da Dumonia, depois de Camelot. Ali é o único lugar onde a in-fluência dos padres é incontestável. Forças Militares: 10 cavaleiros e 300 lanceiros.
Lorde Atual: Edan, o Casto. Sua linhagem presta lealdade à Santa Igreja há tempos imemoriais, tanto que há décadas os bispos da vila governam como se fossem seus patronos. O atual bispo trava uma guerra sutil contra a Senhora do Lago para dominar a Dumonia, como já foi feito no resto do reino. Principal Subordinado: Padre Elitenius, o Santo. Escudo: Graal dentro de um crucifixo.

Idrilien (Povoado/3): Misteriosa comunidade escondida numa parte sombria da floresta de Logres, onde se acredita que os mortos podem se encontrar com os vivos e estranhos rituais mágicos podem conjurar outras criaturas. Forças Militares: 2 cavaleiros e 60 andarilhos.
Lorde Atual: Mumelir, o Sombrio. Muito pouco ou nada se sabe sobre ele além de histórias estranhas espalhadas pela Dumnonia. Há quem diga que tenha sido ressuscitado pelo seu druida muitos anos atrás, mas os comerciantes que fazem negócios por lá dizem que isso é invenção. Principal Subordinado: O druida Norbur, O Nefasto, que dizem possuir poderes necromânticos. Escudo: Fera alada.

Lindinis (Cidade/5): Quando a fortaleza de Caer Cadan se tornou pequena demais para sua população, foi levantada a gigantesca Lindinis. Ligada à Durnovária pela Estrada Real, a cidade é o ponto de partida das caravanas que vão para o norte do reino. Forças Militares: 20 cavaleiros e 450 lanceiros.
Lorde Atual: Derfel, o Poderoso. Apontado como o mais forte e corajoso guerreiro do Grande Reino, este saxão conquistou seu lugar entre os lordes da Dumnonia, mas sua he-rança saxã faz com que sempre tenha sua lealdade questionada, mesmo que tenha se provado confiável repetidas vezes no passado. Principal Subordinado: Issa, O Irlandês, segundo em co-mando em Lindinis. Escudo: Estrela.

Lurumpwyr (Povoado/3): Comunidade de pescadores que desde as invasões dos saxões passaram a juntar forças para evitar os ataques de piratas. Também fazem alguma prata transportando viajantes pelos mares. Forças Militares: Nenhum cavaleiro e 60 marujos.
Lorde Atual: Enach, o Pescador. Lanceiro aposentado pelo trauma das guerras que participou, encontrou a paz entre os pescadores, mas precisou dar um passo à frente para protege-los de ataques de piratas e acabou se tornando lorde da única comunidade desse tipo mais protegida contra-ataques de invasores vindos pelo mar. Principais Subordinados: Os capitães de embarcações, Digwyn e Hynan, que lutam em seu nome. Escudo: Peixe.

Stonehenge (Aldeia/4): A poucas horas de caminhada do grande círculo de pedras, localizada entre Lindinis, Dunum e Sorviodonum, é um bom abrigo para os druidas. No solstício de verão o sol nasce por trás das três pedras maiores que formam um portal, onde dizem que se pode entrar no País das Fadas. Forças Militares: 12 cavaleiros, 60 cavalarianos e 100 lanceiros.
Lorde Atual: Culhwch, o Selvagem. Membro da família real de Logres, Culhwch é primo de Artorius e se tornou o maior protegido dos Cultos Antigos desde que o Grande Rei se converteu ao cristianismo. Junto com a idade, o peso dos juramentos que fez aos Deuses na juventude começou a pesar na consciência. Principais Subordinados: o amigo Ragan, O Ferreiro; o rastreador Surtur, O Invisível; o druida Kalnarch Filho das Pedras; e seu conselheiro Menyr, o Ancião. Escudo: Javali empinando.

Suspwyr (Aldeia/4): Domínio isolado pelos charcos e pela aparência agourenta da região. Sua população vive de criações de enguias e saques de comunidades ainda mais primitivas na Cornualha e em Gales. Forças Militares: 2 cavaleiros e 70 lan-ceiros.
Lorde Atual: Mordamir, o Sorrateiro. O senhor do “Ninho das Serpentes” é um lorde de boas maneiras junto aos compatriotas dumnonianos, mas para galeses e cornualianos é o pesadelo em forma de homem. Seu prazer em caçar e escravizar estrangeiros é repugnante para qualquer indivíduo civilizado. Principal Subordinado: o druida Kellnach, O Inquieto. Escudo: Serpente.

Criação de Personagem e Crônica

Além dessas fichas, o narrador pode se valer das que estão nos PDFs Figurantes e Elenco de Apoio. Se precisar de suporte, escreva para pxborges@gmail.com.

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