Quando os Rolamentos Atrapalham

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Por vezes a ansiedade em rolar os dados e descobrir o que aconteceu faz com que narradores e jogadores forcem testes em momentos inoportunos.

Uma das partes mais divertidas do RPG está no rolamento dos dados. O destino do seu personagem já não está mais nas suas mãos e diferentes resultados (muitos deles indesejáveis) podem se desenrolar e às vezes fazer a narrativa seguir caminhos imprevisíveis. Por essa razão, é comum que jogadores e narradores possam sugerir testes antes da hora ou até mesmo quando rolamento algum deveria ser feito.

Os casos abaixo podem surgir com ou sem má fé, mas todos são indiscutivelmente indesejáveis para o bom desenvolvimento da narrativa. Se algum jogador ou narrador vier a se justificar por tomar qualquer uma destas condutas, lembre que a intenção em nada muda o resultado negativo. Desde que se saiba que é preciso evitá-las, não duvide que essas situações podem acontecer de qualquer maneira, portanto alguma atenção é sempre bem vinda.

Jogadores Não Devem Sugerir Testes e Fazer o Rolamento Sem a Permissão do Narrador

A intenção pode ser boa, seja pela vontade de mostrar iniciativa ou chamar a atenção dos jogadores menos concentrados na narrativa, mas existe uma aura de importância toda vez que um rolamento é feito que não deveria ser desperdiçada. Se o jogador faz um teste e o resultado é positivo, o narrador pode ser coagido pelo resto do grupo a fazer valer um desdobramento positivo qualquer. O problema é que se não pediu o teste, o narrador não deve considerar as implicações deste rolamento.

As regras do Crônicas apontam que é o narrador quem deve pedir qualquer teste, pois para valer o rolamento é preciso que sejam estabelecidos de antemão os modificadores que serão aplicados. O jogador pode pedir a autorização do narrador para fazer algum teste, mas além de permitir é preciso que ele antes estabeleça que bônus ou penalidade deve ser aplicada.

Narradores Devem Evitar Interromper os Jogadores Quando Estiverem Interpretando Cenas Valiosas à Narrativa

Nem sempre é fácil entrar no personagem, e interpretá-lo com fluidez é ainda mais difícil. Mesmo entre os veteranos, é comum que se leve algum tempo e uns consigam chegar lá antes dos outros, portanto o narrador deve dar espaço para que todos se sintam confortáveis e comecem a pensar como os seus heróis. Logo no começo de uma sessão é sugerível pedir alguns testes para situar o grupo de jogo e os heróis na história, mas depois disso é sempre bom deixar os jogadores ditarem a narrativa por algum tempo se tiverem essa desenvoltura. A ansiedade em pedir um teste no meio de uma cena pode atrapalhar os jogadores a entrarem em sintonia uns com os outros e deixá-los mais calados do que deveriam.

Evite Interpretar Acontecimentos Antes que os Respectivos Rolamentos Tenham Sido Realizados

Acontece muito nos testes sociais. Um jogador faz um discurso inflamado interpretando o personagem, que anima o grupo e incentiva até o narrador a dar um bônus no teste, seguido de um resultado ridículo no rolamento que funciona como um balde de água fria. Há quem defenda que essa iniciativa do jogador venha de um esforço em tornar o jogo mais divertido, mas assim como é preciso verificar o resultado do rolamento antes de descrever como um ataque foi feito, é preciso verificar se o teste teve êxito antes de interpretá-lo.

Eis que então chegamos a um impasse: se um jogador começa a interpretar um discurso inflamado, o narrador pode interrompê-lo para pedir um teste e contrariar a orientação anterior? Infelizmente não há uma resposta genérica certa, mas se a interpretação for boa e dentro do personagem, o narrador pode não pedir o teste e simplesmente considerar que o herói teve êxito, sem a necessidade de qualquer rolamento.

Essas orientações não são ordens que devem ser obedecidas cegamente, mas questionamentos para serem discutidos pelo grupo de jogo e ajudem a deixar bem clara a posição que o narrador está propondo.

 

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One Comment

on “Quando os Rolamentos Atrapalham
One Comment on “Quando os Rolamentos Atrapalham
  1. A ultima dica considero a mais importante, porém acho que uma descrição parcial ou da intenção, de como o personagem acha que vai soar a ação pode ser interessante, até mesmo para ver se outros modificadores podem ser aplicado, por bom argumento, abordagem certa no campo de batalha… .

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