Testes de Cura

_atributos_cura1

A forma como cada sociedade domina a arte da cura conta muito sobre a sua cultura, seus recursos e o quanto ela é desenvolvida.

Assim como com as virtudes Alquimista, Artífice e Ritualista, o jogador do herói com mais pontos investidos no atributo Cura tem mais a ganhar se conversar com o narrador, especialmente fora da sessão de jogo, sobre os segredos que o seu personagem domina. Para tornar o seu cenário mais colorido, o narrador deve descrever um ou mais recursos ensinados ao herói que explicam mais sobre aquele mundo e ajudam os jogadores a entendê-lo melhor.
Exemplo: Na Terra Média de J.R.R. Tolkien, a Athelas (ou erva-do-rei) foi trazida pelo povo antigo de Númenor, mas o conhecimento de suas propriedades de cura foi perdida a não ser pelos Dúnedain e pelos elfos. Ou seja, apenas personagens com essas origens poderiam saber como utilizá-la.

Tratamentos, Remédios e Ingredientes Explorados como Desafios…

Os recursos utilizados pelos curandeiros são limitados pelo seu conhecimento, mas também pelo tipo de magia da crônica (Subjetiva, Incomum, Constante ou Vulgar). Ou seja, nos mundos de magia subjetiva é pouco provável encontrar algo natural capaz de recuperar mais de um nível de ferimento a cada três dias, assim como nos mundos de magia vulgar é bem provável que existam produtos ou serviços disponíveis que deixem um indivíduo plenamente recuperado em pouquíssimo tempo. Esses recursos podem ser explorados na fase Busca de Componentes do desafio Ritual, criando oportunidades de aventura quando os heróis procuram os ingredientes necessários para fazer com que alguém importante se recupere.
Exemplo: O mal que aflige o velho rei pode ser anulado por uma poção capaz de eliminar a força maldita que drena sua vida lentamente. Para a cerimônia de confecção dessa beberagem, o curandeiro pede algumas pétalas de campanários azuis do alto da montanha, algumas raízes da árvore-vampiro do pântano e um cogumelo que só pode ser encontrado numa única caverna.

…ou Oportunidades que Podem Surgir na Narrativa

Testes de Cura podem ser usados no campo prático (para costurar ferimentos, aplicar unguentos ou realocar ossos), mas também como Teste de Conhecimento sobre a(s) forma(s) de medicina que o personagem conhece. Como forma de mostrar que existe uma série de recursos utilizáveis como remédios, o narrador pode informar durante as viagens dos heróis sobre certos ingredientes que podem ser colhidos durante o caminho. O único cuidado que deve ser tomado é evitar que algum jogador tire o foco da narrativa para transformar a sessão numa busca nem sempre útil e provavelmente tediosa para o resto do grupo.
Exemplo: O narrador pede aos jogadores que cada um faça um teste Muito Difícil/-2S de Tratar Ferimentos (Cura). Os heróis que tiverem êxito poderão contar para os outros que naquela floresta estranha existe um tipo de musgo chamado folha-de-sangue, muito útil nos primeiros socorros do curandeiro do grupo.

A Importância de Posses Minimamente Necessárias para o Tratamento

A não ser por meios sobrenaturais, um curandeiro só pode ser tão bom quanto as ferramentas que tem à sua disposição. Por essa razão, é bastante comum que ao menos um personagem do grupo leve consigo um kit de primeiros socorros, o que não quer dizer que esteja sempre disponível nos momentos em que for necessário. Muitas vezes, sem um equipamento mínimo o narrador pode tranquilamente dizer que não há como fazer o teste necessário para fazer o personagem se recuperar. Por outro lado, quando há fartura de tecnologia e opções presentes, o jogador pode ganhar um bônus no momento de fazer o teste.

Sistema: Testes de Cura na Prática

A partir da Mecânica Básica em Crônicas, sabemos que a maior parte dos testes é composto pelo rolamento de uma quantidade de dados de seis faces igual ao valor Atributo + Especialização + Modificador.

Níveis de Rolamento (Atributo + Especialização): Novato/1, Experiente/2, Veterano/3, Elite/4, Mestre/5 e Lendário/6.
Níveis de Dificuldade: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Simples/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S e Absurdo/-5S. Este modificador final deve ser obtido da aplicação de todos os modificadores que influenciam o mesmo rolamento.
Níveis de Êxito: Fracasso/0, Simples/1S, Completo/2S, Excepcional/3S, Fenomenal/4S, Inacreditável/5+S.

Cura: Identificação e tratamento de ferimentos e males. Modificadores: Equipamento apropriado e habitualidade (ver Modificadores).

Especializações

Diagnose: Determina a causa da enfermidade ou ferimento e as possíveis consequências.
Tratar Males: Tratamento de doenças e neutralização de venenos e tóxicos.
Tratar Ferimentos: Primeiros Socorros, cirurgias e remoção cuidadosa de objetos pontiagudos.

Recuperação dos Níveis de Ferimentos: A cada três dias depois dos ferimentos serem adquiridos (ver Escaramuça), é possível anular um Nível de Ferimento se vencer um teste de Recuperação (Resistência) modificado por:
♦ -1D para cada Nível de Ferimento atual;
♦ +2D com descanso total nos últimos três dias (+0 com descanso parcial ou -1S sem descanso algum);
♦ +2D se houver ao menos um teste bem sucedido de Tratar Ferimentos (Cura).

 

Você já sabe como montar um personagem? Seguindo simples Nove Passos e utilizando a Ficha de Personagem já é possível criar o seu herói a partir de uma Ficha de Crônica. Se quiser conhecer mais o sistema sugerirmos baixar o Guia Introdutório e o Guias e Fichas. Só com estes links já é possível jogar, mas se quiser conhecer mais você pode comprar o livro do Crônicas no site da New Order. Caso tenha qualquer dúvida, pode nos mandar por aqui que nós respondemos.

2 Comments

on “Testes de Cura
2 Comments on “Testes de Cura
    • O livro do Crônicas é recheado de ideias para qualquer grupo de jogo de fantasia medieval. Quando puder, dê uma conferida. Muita coisa ali dá para usar nos seus jogos de d20. Se entrar em contato com o pessoal da New Order, talvez dê ainda para pegar também a trilogia Crônicas de Avalon, que é justamente para este sistema.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *