Insanidade

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A loucura é um elemento de narrativa que em cenários distópicos pode levar as crônicas a níveis perturbadores e ajudar bastante a criar drama.

Na antiguidade acreditava-se que homens e mulheres não passavam de bonecos à mercê dos Deuses, cujos destinos seriam costurados pelas Moiras ou Fiandeiras, as três bruxas que teceriam juntas a tapeçaria do destino. Talvez por essa razão, houve um tempo em que se acreditava que na loucura havia um contato mais íntimo com o divino, e em muitos lugares os loucos eram escutados quando se buscava por presságios para afastar a desgraça. Com o cristianismo veio o conceito do Livre Arbítrio, que responsabiliza o indivíduo por tudo o que faz, a não ser se influenciado de forma sobrenatural, e desde então toda forma de perturbação passou a ser desprezada pelos seus pares.

Durante a Idade Média, a loucura era vista como uma doença da alma. Se fosse testemunhado um comportamento fora do normal e uma autoridade religiosa lançasse a sentença, só outro sacerdote poderia questionar essa mancha. Os loucos podiam ser expulsos pela família, deixados em algum lugar distante para morrer, ou para sempre serem alvos de receio e suspeita. Por serem vistos como amaldiçoados, o temor era que de que alguma forma esse mal pudesse contaminar os próximos. Por esta razão, a loucura nos cenários de fantasia medieval são muito mais do que uma condição da mente, pois levam à reputação do indivíduo a um estágio em que, pela piedade ou pela desconfiança, não há mais como tratar com indiferença.

Explorando a Insanidade em sua Crônica

Apenas devem se preocupar com essa regra os narradores interessados em explorar cenários em que a degradação da mente e do caráter possuem um papel importante na narrativa. Se essa progressão de insanidade não fizer grande diferença na história como um todo, melhor tratar apenas pelas Fraquezas que já podem atormentar os personagens.

Níveis de Insanidade: São/0, Afetado/1, Instável/2, Desequilibrado/3, Agoniado/4, Enlouquecido/5 e Perdido/6. Todo personagem ganha um nível para cada uma das seguintes Fraquezas: Ameaçador, Atormentado, Compulsão, Delírio, Esquecido, Limitado, Mundo Imaginário, Perturbado, Terror, Sanguinário e Sede de Sangue.

Exemplo: Lazarus, o Louco, é um mendigo que possui as seguintes fraquezas: Ameaçador, Delírio (Messiânico), Mundo Imaginário e Perturbado. Ele começa a crônica como Agoniado/4.

Quando o Nível de Insanidade ultrapassa o valor de Vontade do personagem, ele passa a ficar permanentemente na condição Abalado (-1S em todos os testes) pelos danos aparentemente irreversíveis causados na sua mente e espírito. O narrador pode inclusive chamar essa Fraqueza de ‘Abalado’ para que a penalidade não passe despercebida na Ficha de Personagem.

Exemplo: Lazarus possui Vontade 4, portanto caso mude de Agoniado/4 para Enlouquecido/5, ele ganhará a fraqueza Abalado, que irá lhe render -1S em todos os testes até que de alguma forma consiga reverter a insanidade e depois cancelar esta desvantagem.

Ganhando Insanidade: Durante a crônica podem surgir situações de enorme ansiedade na qual o narrador pode solicitar um Teste de Sanidade a todos os personagens envolvidos, feito com uma das especializações do atributo Vontade e uma Dificuldade definidas antes do rolamento (veja abaixo). Os personagens que falharem neste teste ganham um ponto de Insanidade, mas não ganham uma Fraqueza permanente por causa disso. O narrador pode escolher uma desvantagem entre as onze listadas acima, mas aplicá-la apenas temporariamente, sem poder durar mais do que até o término da sessão de jogo.

Seguem alguns exemplos de Testes de Sanidade que o narrador pode pedir aos jogadores:
Concentração (Vontade): Realizar uma atividade numa situação assustadora que dure alguns segundos ou minutos, como tirar uma chave do estômago de um cadáver, cruzar uma sala repleta de monstros incapazes de vê-lo, ser obrigado a se auto mutilar para evitar um destino pior, segurar uma vítima de um crime terrível com o qual não concorda plenamente que seja cometido, etc.
Coragem (Vontade): Lidar com um encontro aterrorizante, de aproximadamente uma cena, que inspire a uma reação fisiológica de fuga ou luta, como ficar frente a frente de um monstro abominável com jamais se imaginou existir, procurar o corpo de um ente querido entre os mortos num campo de batalha, ajudar numa operação de torso aberto pela primeira vez, etc.
Determinação (Vontade): Enfrentar por dias ou meses uma situação estressante e que faça o personagem questionar crenças até então inabaláveis, como conviver com loucos durante um longo período, superar uma mutilação recém obtida, procurar numa biblioteca de horrores incompartilháveis para obter uma informação específica, etc.

Recuperando Sanidade: Dependendo da crônica pode ser possível baixar o atual Nível de Insanidade, seja por meios mágicos ou por certos tratamentos incomuns na Idade Média, mas isso não seria simples, baixando no máximo um ponto por mês e sem fazer jamais deixar num valor abaixo do número de Fraquezas mencionadas acima possuídas pelo personagem. Essas reduções do Nível de Insanidade não apenas devem ser incomuns, como difíceis de conseguir para a grande maioria, mas se levarem a um nível igual ou inferior à Vontade do personagem, ele deixa de carregar a fraqueza ‘Abalado’ mencionada acima.

Desdobramentos da Loucura

Não é possível dizer exatamente que existe qualquer benefício que se possa tirar da insanidade, mas existem algumas perspectivas que podem dar a impressão do contrário. Em algumas culturas, especialmente nas mais primitivas, os loucos são vistos como se tivessem sido tocados pelos Deuses, e desta forma podem ser bem cuidados por sacerdotes que tentariam ler os sinais divinos manifestados por eles. Essa percepção fora da normalidade pode permitir que os loucos tenham contato com universos imperceptíveis pelo resto da humanidade. Esse tipo de fenômeno é comum nas histórias com elementos de terror, quando os dementes conseguem prever os horrores que estão por vir ou de alguma forma servem como mensageiros de criaturas de outros mundos.

Seguem algumas ideias para instigar a Insanidade na narrativa:
♦ O encontro com monstros bizarros conjurados por adoradores de Deuses sombrios desafia a sanidade dos heróis.
♦ Aprisinamentos por longos anos podem distorcer o pensamento dos prisioneiros, transformando-os por completo.
♦ Um herege crucifica cristãos capturados por seus soldados ou impinge neles sofrimentos mencionados na Bíblia.
♦ A culpa por crimes cometidos que o levariam à forca precisam ser escondidos à todo custo pelo personagem.
♦ Um tipo de inquisição conduzido pelos sacerdotes da religião local pode chegar a requintes de crueldade.
♦ Pesadelos recorrentes tiram o sono de um nobre e fazem com que confunda o mundo real com o dos seus sonhos.
♦ A necessidade de ajudar um curandeiro a realizar uma operação pode abalar profundamente alguém despreparado.
♦ Um guarda aprisiona um fugitivo e precisa conviver com a culpa da punição dada pelos seus aliados com ele.
♦ Traumas do passado por alguma razão voltam a atormentar o personagem, confundindo arrependimento com loucura.
♦ Sofrer uma mutilação é um horror inesperado que obriga o indivíduo a se reinventar para não perder a sanidade.
♦ Uma bruxa cega duas crianças e as alimenta com cogumelos para que possa ouvir o que os Deuses dizem por elas.
♦ Cativos aprisionados por selvagens são recorrentemente drogados e forçados a testemunhar rituais sanguinários.
♦ Algumas torturas chegam a requintes de crueldade que, mesmo que sobrevivam, deixam as vítimas transtornadas.
♦ Doenças terríveis que retorcem os corpos de suas vítimas também podem afetar suas mentes e espíritos.
♦ Um louco guarda um segredo que obriga um clérigo tentar entendê-lo para achar um jeito de fazê-lo falar.

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