Reviravoltas

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A Reviravolta é uma tradução livre de Plot Twist, que cruamente poderíamos chamar de uma “torção na trama”. É uma mudança súbita na narrativa ou no sentido em que ela tomava, geralmente usada para surpreender, cativar e prender o espectador, tudo ao mesmo tempo. Na maioria das vezes é utilizada próxima de um desfecho para fazer repensar toda a história, um artifício para prender a atenção do público.

No RPG, a Reviravolta é melhor empregada ao final de uma sessão de jogo, tanto para facilitar a lembrança do ponto onde a história parou, mas também deixar os jogadores instigados imaginando como será a próxima. Nas séries de aventura existe um tipo de armadilha para prender público chamada Cliffhanger, literalmente “aquilo que deixa pendurado num penhasco”, criando uma apreensão para saber se o herói irá conseguir ou não se livrar daquele perigo. Como no RPG nunca é bom interromper a ação no meio, as melhores Reviravoltas costumam ser informações que quebram um paradigma da crônica, oferendo um novo olhar para ela.

Ferramentas de Narrativa que Alimentam Reviravoltas

Na criação de roteiros, existem alguns truques interessantes na apresentação e desenvolvimento de histórias em que podemos traçar analogias valiosas com os jogos de interpretação. São elas Revelação, Transição, Narrativa Enganosa, Deus Ex Machina, Maguffin, Justiça Poética, Arma de Chekhov e Arenque Vermelho.

Revelação: Também chamada de Anagnórise ou Descoberta, é quando se revela uma identidade/natureza completamente diferente do que se imaginava de um personagem ou mesmo de um objeto ou evento.

Transição: Pode ser um flashback, flashforward ou flashsideways, mas o nome clássico é Analepse. É a interrupção temporária da sequência cronológica normal para apresentar eventos ocorridos em outro tempo ou lugar. Geralmente é explorado para explicar algo que não pode ser explicado na linha que a narrativa seguia.

Narrativa Enganosa: Quando as informações que chegam até os heróis (e por conta disso, aos jogadores) os faz esperar por alguma coisa que não acontece ou que ocorre de outra forma, fazendo quem acompanha a história questionar suas suposições sobre os acontecimentos da trama, podendo fazê-los questionar a verdade sobre diferentes assuntos. No RPG é sempre bom inserir essa ferramente por obra de um antagonista ou azar num Teste de Destino, do contrário os jogadores poderão culpar o narrador de enganá-los só porque pode.

Deus Ex Machina: Literalmente “Deus vindo da máquina”. Já apresentamos uma publicação inteira sobre ela aqui. A única exceção em que o seu uso é perdoado é para explicar rapidamente algo que não é importante para a trama, como a apresentação e a resolução de um problema apenas para explicar a ausência de um jogador em algumas sessões.

Maguffin: É representado por um objeto, pessoa, conceito ou lugar a ser encontrado pelos heróis, ou que de outra forma os motiva a seguirem em frente sem maiores explicações. A natureza dessa figura não importa tanto na narrativa e pode ser algo completamente isolado do resto da história. Também já foi explicado por aqui.

Justiça Poética: Quando a virtude é finalmente recompensada e o vício é punido, mostrando que um destino tem relação direta com um ato prévio, como se houvesse uma roda cármica que sempre girasse e fizesse voltar contra um indivíduo algo muito importante que ele fez. Transmite um sentimento de justiçamento que acalenta quem acompanha a história como um todo.

Arma de Chekhov: É um princípio dramático que estabelece que cada elemento memorável de história apresentado tem uma função, do contrário ele não deveria ter sido apresentado. Se uma espada pendurada na parede surge na história é por que em algum momento ela será usada, do contrário ela não estará acrescentando nada à narrativa. Muitas vezes quando uma Arma de Chekhov é apresentada e o seu uso posterior surpreende os espectadores, isso é feito numa Revelação (acima).

Arenque Vermelho: Tradução literal de Red Herring, que é um elemento desorientador, algo que leva a especulações erradas ou distrai a atenção de uma questão importante. Difere da Narrativa Enganosa pois não trata de informações que levam os heróis ao engano, mas o surgimento de algo suspeito que pode fazer com que os protagonistas se enganem por eles mesmos. Um cuidado importante: o Arenque Vermelho não deve ser inserido apenas para enganar e depois desaparecer na história. Ele deve ter um desfecho próprio depois da Revelação (acima) para mostrar que é possível se confundir quando limitados por apenas uma perspectiva.

Reviravoltas nos Preparativos de Aventuras

Quando um narrador prepara uma aventura, aconselhamos que ele anote uma sequência de Reviravoltas para que possa ir apresentando ao longo da crônica. Nas histórias mais longas (com muitas sessões) é sempre bom guardar cada uma para apresentar no final da sessão de jogo. Nas aventuras mais curtas, elas devem surgir para dividir os atos da narrativa.

Segue o exemplo da crônica A Canção de Avalon. Nesse jogo, cada uma das dez sessões acompanha a narrativa de um dos dez Desafios definidos na Ficha de Crônica, e tem como desfecho de cada sessão uma das seguintes reviravoltas:
♦ Na sessão da Escaramuça, um dos heróis irá encontrar entre os mercenários vencidos em combate uma folha de papiro com o símbolo do escudo do grande antagonista da crônica. (Arma de Chekov)
♦ Na sessão do Ritual, o personagem que realizar o rito terá uma visão premonitória de um dos lordes vizinhos urinando sobre o escudo, mas não saberá identificar que lorde seria este. (Revelação)
♦ Na sessão de Regência, ao final da sessão, um informante irá se apresentar secretamente como testemunha da contratação de um lorde vizinho que teria pago um assassino pela sua cabeça. Esta será, no entanto, uma armadilha do grande antagonista para desviar a atenção do Herdeiro Promissor, criando uma suspeita enganosa por parte dos jogadores. (Narrativa Enganosa)
♦ Na sessão da Negociação, para ter o suporte de Mordwg ou Goel, o próprio irá exigir que o novo lorde junte forças com ele, para ambos sequestrarem um lorde da Cornualha e cobrar o seu resgate, levando à sessão de Infiltração. (Arma de Chekov)
♦ Na sessão do Torneio, dois lordes vizinhos trocarão agressões e depois socos na festa oferecida pelo lorde Derfel, e um dos senhores irá acusar o outro de questionar em segredo o direito do Herdeiro Promissor ao título de lorde. Ninguém irá confirmar com certeza se essa acusação realmente tem fundamento ou não. (Arenque Vermelho)
♦ Na sessão do Exorcismo, o druida de Idrilien, Norbur, o Nefasto, irá informar ao Druida Ameaçador ou à Sacerdotisa Visionária que Grimere faz sacrifícios de sangue contra eles por ter medo de perder sua reputação em Caer Cadan. (Revelação ou Narrativa Enganosa, critério do narrador)
♦ Na sessão de Infiltração: Mordwg ou Goel irá se revelar um enganador sanguinário e não confiável. Apesar disso, ele não precisa ser obrigatoriamente o grande antagonista. (Revelação)
♦ Na sessão de Perseguição: Sendo o grande antagonista ou não, lorde Mornach ou Goel terá sua chance de tentar capturar o novo lorde numa armadilha no retorno ao reino. Estará claramente jogando com o próprio destino, pois desta traição pode se sair bem ou muito mal. (Revelação)
♦ Na sessão de Politicagem: O grande antagonista finalmente irá se apresentar publicamente, declarando que o Herdeiro Promissor na verdade não seria filho de Mornach. (Narrativa Enganosa)
♦ Na sessão da Batalha: Antes ou durante o confronto, o grande antagonista irá descrever detalhes sobre sua ordem de mandar assassinar o pai e os irmãos do Herdeiro Promissor. (Transição)

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