Peste Maldita!

_peste-maldita2

Quando a Peste Negra varreu a Europa no séc. XIV d.C., os mortos se levantaram para se alimentar dos vivos. O Apocalipse havia chegado sem aviso.

Esta crônica foi um dos títulos selecionados pelo público no período do financiamento coletivo, sobre o que teria acontecido se a Peste Negra histórica tivesse sido precedida por um apocalipse zumbi. Assim como fizemos com O Estandarte do Corvo, jogamos uma série heroica com exatas dez sessões, tanto para testar o cenário quanto para juntar elementos dramáticos que pudessem ser aproveitados pela sua mesa de jogo. Para jogar, é necessário que o narrador tenha lido ao menos o Guia Introdutório, mas também sugerimos imprimir como referência o Guias e Fichas, ambos disponíveis neste site.

Todas as imagens abaixo estão em definição de leitura em tela, mas ao clicar nelas é possível baixar uma versão melhor para impressão. Para quem quiser, é possível Baixar todos os PDFs da crônica de uma vez. Bom jogo! Se possível, aconselhamos aos fãs de combate utilizar o jogo de tabuleiro Zombicide Black Plague para a marcação dos personagens nas Escaramuças.

Peste Maldita! é uma crônica de aproximadamente dez sessões, que pode ser adaptada em uma única aventura para eventos. A história começa um ano depois do Apocalipse. O Império Romano Germânico de Carlos IV já caiu em meio às hordas de zumbis, que se multiplicaram à medida que a Peste Negra correu a Europa. Os sobreviventes da cidade de Wulfburg se reduziram a trinta homens e mulheres escondidos num pequeno santuário colado à muralha externa da cidade. Dos que ousam se aventurar para fora, parte se esgueira pelos campos abandonados em busca de alimento, enquanto outra parte investiga a cidade tomada pelos zumbis, em busca de utensílios que possam ajudá-los a sobreviver nesse mundo esquecido por Deus. Depois de meses de dificuldade e desolação, a chegada de uma jovem dama grávida traz uma semente de esperança a quem aprendeu a viver cercado pela morte.

Regras Opcionais: Esta crônica pode utilizar as expansões Domínios Compartilhados, Impressões, Resolução de Combate e Zumbis; Também aconselhamos aos narradores dar uma olhada nas publicações Camadas de Personagens, Insanidade e Reviravoltas. Quem quiser mergulhar mais no sistema pode conferir Modificadores, Elã Detalhado, Quando os Rolamentos Atrapalham e Virtudes e Fraquezas Detalhadas.

Criação de Personagem e Crônica
Caso queira utilizar um formato de uma sessão, o narrador pode baixar a ficha aqui. Também disponibilizamos a ilustração abaixo em preto e branco aqui.

wulfburg-mapa1

_Zumbis

Seguem as fichas prontas dos personagens que os jogadores podem escolher:

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

Criação de Personagem e Crônica

As informações abaixo não devem ser obtidas pelos jogadores para evitar comprometer a graça do jogo.

O Santuário de Wulfburg

Por volta de 1348 d.C., todas as metrópoles germânicas caíram de forma parecida. Num momento em que os corpos tomados pela peste chegaram numa proporção muito acima do normal, os mortos acordaram. Não foi numa mesma noite em todas as cidades, acontecendo aos poucos aqui e ali, seguindo o rastro da infestação que varreu a Europa. Os homens que conseguiram conter as investidas dos zumbis tiveram de se fechar em algum lugar, mas quase todos que se isolaram dentro dos castelos terminaram por morrer de fome com o cerco interminável dos mortos. Os que sobreviveram foram os grupos com cinco dúzias ou menos de almas, com algum acesso aos campos, como aconteceu na cidade de Wulfburg, onde sobrou apenas o santuário de Hoffnung (“Esperança” em alemão). Por uma ironia do destino, o santuário costumava ser o baixo meretrício local, situado numa rua sem saída colada a uma das muralhas externas, e fechada há muitos anos com a construção de uma casa que tornou a rua das prostitutas inacessível, a não ser por entradas estreitas e bem protegidas. Essas duas condições especiais: a proteção do isolamento e o contato com o campo, permitiram que o santuário sobrevivesse ao inverno severo que veio meses depois.

No santuário, os sobreviventes se dividem em três grupos. Uma parte não sai do refúgio, formada por padres, prostitutas e alguns guardas mais covardes; outro grupo prefere explorar o campo em busca de comida, quem antes já era ou terminou por aprender o ofício da caça e da forragem; e um terceiro bando que ousa se esgueirar pelas ruelas e casas onde os mortos ainda caminham, em busca do que quer que tenha valor nesse novo mundo. Por mais que alguns indivíduos andem com mais de um desses grupos, costuma-se cobrar de cada um alguma especialização que seja útil num desses três espaços. As casas que cercam o santuário foram muito bem fechadas pelo lado da rua, mas os fundos tiveram as paredes quebradas, inclusive uma igreja, para o acesso dos sobreviventes, onde antes andavam apenas meretrizes e seus clientes. Inclusive, três mulheres que trabalhavam por lá ainda trabalham, sob a vista grossa dos quatro padres que comandam o lugar e abertamente entendem que elas representam um papel importante ali e por isso devem ser respeitadas. Para completar a descrição do lugar, as muralhas externas são vigiadas a todo momento com a troca constante da guarda, e um engenheiro antes de morrer construiu um guindaste de madeira e cordas que inclusive permitem que animais maiores sejam levados para dentro e para fora do santuário.

Na primeira sessão de jogo é interessante que o narrador convide os jogadores a contribuir com mais descrições sobre o santuário (veja em Domínios Compartilhados) e explicar como seus personagens se relacionam (veja em Impressões). Assim eles poderão se envolver melhor e mais rápido com os personagens e o cenário.

Os Últimos Guardiões da Humanidade (Protagonistas)

Cada um dos personagens deve ter ao menos uma oportunidade mais forte de chamar a atenção da narrativa para si. Note que na maioria dos casos esses chamarizes estão entre as respectivas Virtudes e Fraquezas.
Franz Vermelho: O gigantesco carrasco da cidade é o mais próximo que o santuário tem de um comandante da guarda, mesmo que seja formada por apenas sete soldados. Sua obsessão em matar zumbis e o senso de dever de proteger a cidade fizeram com que se tornasse o maior conhecedor das ruelas e dos perigos de Wulfburg.
Haimirich Eidechse: Esse assassino prefere passar despercebido, mas nos momentos em que é preciso passar despercebido ou eliminar inimigos, vivos ou mortos, ele é o sobrevivente ideal para isso. Sua curiosidade já o levou tanto para fora quanto para dentro da cidade, e provavelmente por isso é o que melhor conhece os dois cenários.
Joren, o Sério: O caçador é quem mais tem experiência em trazer comida para o santuário, tendo conseguido trazer praticamente todo tipo de animal que vive nas redondezas. As únicas âncoras que o prendem em Wulfburg são sua filha e a dificuldade de se dar bem com estranhos, provavelmente por causa de seu delírio de perseguição.
Lazarus, o Velho: Com o seu manto que pode torná-lo invisível para os zumbis, o mendigo já andou pelos quatro cantos da cidade, sem saber que algumas vezes sua dupla personalidade o faz vagar pelas ruas como um deles. Especial: Pode ganhar um uso adicional do poder de Invisibilidade contra Zumbis a cada vez que gastar um Elã para isso.
Lorvos, o Corvo: É o único que cresceu dentro castelo de Wulfburg, onde gostaria de retornar um dia. Só conseguiu salvar um laboratório pois o mortuário ficava justamente do outro lado da cidade, perto de onde fica hoje o santuário. Além do laboratório, sua alquimia pode ajudar a fazer bombas ou um manto parecido com o de Lazarus.
Padre Bauer: O sacerdote acredita ter sobrevivido para ajudar a humanidade a continuar mesmo depois do apocalipse e apesar de saber que seus novos poderes estão associados aos mortos. Seu comportamento na ficha pode se inverter sempre que o personagem tirar um ‘1’ num Teste de Destino.
Ulrich, o Velho Leão: Talvez esse nobre guerreiro tivesse tentado tomar para si a liderança do santuário, mas ele compreende a importância dos valores cristãos entre os sobreviventes, que de alguma forma ele pretende se afastar perto da morte. Apesar de não certeza de estar perto do próprio fim, certamente prefere morrer com uma espada na mão do que um crucifixo.
William McGregor: Quando o apocalipse caiu sobre a Escócia, este guerreiro das Terras Altas acreditou nas palavras de um padre germânico, que provavelmente a salvação da humanidade estaria em Jerusalém. Os dois começaram uma jornada das ilhas britânicas que terminaram com a morte do padre, perto de Wulfburg. Cansado de viajar, decidiu ficar no santuário, ajudando onde fosse possível.

Elenco de Apoio (Coadjuvantes, Antagonistas e Figurantes)

Os coadjuvantes e antagonistas podem pegar emprestadas as fichas disponíveis em Elenco de Apoio.
Lady Ethel: Sugerimos utilizar a ficha da Cortesã Manipuladora (que aparece junto da ocupação Protegido).
Irmã Mildred: Usar a ficha da Tutora Cuidadosa (que aparece junto da ocupação Conselheiro).
Cavaleiro Negro: O narrador pode usar a ficha do Justador Arrogante (que está com a ocupação Cavaleiro).
Lorde Hansel: Tem a ficha do Regente Egoísta (que aparece com a ocupação Governante), mas com o Status 5 no lugar de 6, além de possuir adicionalmente a fraqueza Marcado (Lábio Leporino).
Sir Engel: Consultar a ficha do Líder Inspirador (que está com a ocupação Campeão).

 

Criação de Personagem e Crônica

A Chegada da Jovem Ethel

A crônica começa com a chegada da dama Ethel e da freira Mildred diante dos muros de Wulfburg, e que por ordem do padre Wilhelm, patrono do santuário, são admitidas para dentro do refúgio. A dama não tem mais que quinze invernos e está grávida de cinco meses, o que de alguma forma ajuda e muito a levantar a moral dos habitantes do santuário. Em poucos dias ela se torna querida pela maioria, e aos poucos vai conhecendo a todos, enquanto procura um herói para revelar em segredo que ela não estaria ali à toa, pois possui um mapa de um caminho subterrâneo que levaria para dentro do castelo. Caso seja questionada sobre o pai da criança, irá dizer que o marido morrera há algumas semanas.

As complicações começam dias depois, quando um cavaleiro negro é visto acompanhando os muros da cidade em busca de algo. O homem foi enviado pelo lorde Hansel, senhor de um castelo com sessenta soldados a cerca de um dia de viagem, para buscar sua esposa Ethel, grávida de seu filho e que teria fugido com sua tutora. O cavaleiro pode ser aprisionado para não levar a notícia ao lorde, do contrário em algum momento irá retornar informando que encontrou sinais de fumaça dentro da cidade. Se forem pressionadas a contar a verdade, Mildred irá revelar que o filho é sim de lorde Hansel, mas que as duas têm certeza de que ele é um satanista, com intenções perversas para a criança que ainda não nasceu. Desesperadas com a chance de retornarem ao castelo onde moravam, as duas pedem clemência para o padre Wilhelm, que por fim aceita e decreta que elas devem ser protegidas pelo santuário.

Fichas de Personagens: Para lady Ethel sugerimos utilizar a ficha da Cortesã Manipuladora (que no livro aparece junto da ocupação Protegido), enquanto da Irmã Mildred a ficha da Tutora Cuidadosa (que aparece junto da ocupação Conselheiro). Para o cavaleiro negro, o narrador pode usar a ficha do Justador Arrogante (que está com a ocupação Cavaleiro). Os coadjuvantes e antagonistas podem pegar emprestadas as fichas disponíveis em Elenco de Apoio.

O Cerco de Lorde Hansel

Em algum momento da crônica, até no mais tardar a quarta sessão de jogo, o lorde Hansel irá levar trinta de seus homens para Wulfburg investigar o santuário, eventualmente descoberto pelo sinal de fumaça de suas fogueiras. Se tiver certeza que Ethel está no santuário e pode encontrar resistência, vai levar consigo todos os seus sessenta homens, comandados na verdade por Sir Engel, este sim um líder competente e habilidoso, que na maior parte da narrativa não deve ter seu nome mencionado, pois só será importante após a morte de lorde Hansel, se isso vier a acontecer.

Ninguém descreve lorde Hansel até que ele apareça pela primeira vez na narrativa. Ele é um homem alto, forte e que seria bonito se não tivesse um lábio leporino mal disfarçado por um bigode espesso, que não esconde os dois dentes da frente e lhe conferem uma aparência assustadora. Apesar de sua pompa e rigor, passa a maior parte do tempo longe de seus homens, sem aparecer nem ao menos nas missas do castelo. Apesar de dizer que reza numa capela exclusiva do castelo, todos que vivem por lá acreditam que ele esconde algo de muito terrível isolado na torre mais alta. Isso acontece pois o lorde não consegue esconder que, sim, ele é um infernalista, que pretende sobreviver com sua família ao apocalipse por ter feito um pacto com o Senhor das Sombras. Seu plano teria êxito se a própria esposa não tivesse fugido.

Até por volta da sétima sessão, lorde Hansel ou Sir Engel irá comandar os preparativos para o cerco do santuário. Ele passará um dia construindo escadas para vencer a muralha, dando à noite seguinte uma oportunidade para os heróis se infiltrarem no acampamento inimigo e encontrar um forma de conter a invasão iminente. Caso as táticas de guerrilha dos heróis sejam bem sucedidas, em algum momento Sir Engel irá considerar que Hansel está levando seus homens à ruína e fará um acordo: entregar lorde Hansel amarrado e prometer que irá embora com seus homens desde que todos dêem o conflito por encerrado. Desta forma, os heróis irão se sentir livres para poderem explorar o Castelo de Wulfburg.

Fichas de Personagens: Lorde Hansel tem a ficha do Regente Egoísta (que aparece com a ocupação Governante), mas com o Status 5 no lugar de 6, além de possuir adicionalmente a fraqueza Marcado (Lábio Leporino). Sir Engel usa a ficha do Líder Inspirador (que está com a ocupação Campeão). Os coadjuvantes e antagonistas podem pegar emprestadas as fichas disponíveis em Elenco de Apoio.

O Castelo de Wulfburg

Até então, o castelo de Wulfburg era considerado inalcançável pelos sobreviventes do santuário, especialmente porque na parte norte do rio que cruza a cidade a quantidade de zumbis ainda é muito maior que na porção sul, onde todos vivem. Mas um mapa trazido por Ethel oferece uma fagulha de esperança, pois ao que parece numa parte não muito distante do santuário (ainda tomada pelos mortos) existe um alçapão que levaria a um caminho subterrâneo até uma entrada secreta para o castelo. Caso consigam levar suas raízes e sementes e os poucos animais que sobraram para lá dentro, todos viveriam com muito mais conforto, com um poço com uma água sem gosto estranho, uma proteção admirável e um caminho onde pudessem vencer o cerco dos mortos.

Uma sessão ao menos deve tratar da busca por esse alçapão, e ao menos outras duas para a exploração do subterrâneo. Lá dentro, encontrarão o diário de um padre que explicaria que no castelo haveria uma vidente que teria previsto o apocalipse, trazida à força para ser interrogada pelo bispo. Seja nesse diário apenas, ou também em outros frutos de investigações, os heróis podem descobrir ao longo da crônica:
♦ Uma vidente previu o apocalipse e foi levada à força para o castelo de Wulfburg para ser interrogada pelo bispo.
♦ Alguns sobreviventes estariam infectados com a doença dos mortos e mesmo vivos podem começar a se parecer com zumbis.
♦ Poucos nobres e seus servos e guardas conseguiram se fechar dentro do castelo, mas acabaram morrendo de fome lá dentro.
♦ Existe um tipo incomum de zumbi chamado saltador, que pode surpreender os sobreviventes que andam nos telhados.
♦ Lorde Hansel havia sido acusado de traição ao império e estava prestes a ser preso antes do apocalipse

Caso a exploração do subterrâneo faça com que os heróis se esqueçam do santuário, alguns guardas enviados pelo padre Wilhelm podem se aventurar a encontrá-los para avisar sobre o cerco do lorde Hansel. Caso Hansel já tenha morrido, quando os heróis finalmente entrarem no castelo, verão o santuário em chamas por um ataque surpresa feito por Sir Engel e seus homens, que o intimidaram a voltar para vingar suas honras manchadas. Por sorte, muitos dos sobreviventes do santuário terão se escondido dentro da igreja e quando os heróis voltarem encontrarão os soldados invasores tentando derrubar os portões da igreja.

A Grande Revelação

Depois de enfrentarem diversos perigos em busca do santuário e depois dentro dele, os heróis finalmente encontrarão dois grandes portões fechados que teriam sido esmurrados por um zumbi gigante, mas que apesar de não terem sido destruídos, a abominação criou uma brecha pelo qual alguém pode entrar e lá de dentro destravar a entrada para o castelo. Lá dentro, os protagonistas descobrirão que os poucos sobreviventes que passaram o último ano dentro do castelo terminaram por escolher o canibalismo para sobreviver, mas esta escolha de alguma forma os levou a matar uns aos outros. Mais alguns perigos podem ser vencidos até que finalmente seja encontrado o corpo do bispo dentro de sua própria clausura luxuosa, e com ele o seu diário. Lá estarão as respostas para as perguntas levantadas no caminho até o castelo.
♦ A vidente foi torturada de tal modo que terminou por perder o juízo e tornar seu testemunho inútil.
♦ Os sobreviventes que mantêm contato com grande volume de sangue de zumbi pode começar a tomar sua aparência terrível.
♦ Foi o próprio bispo quem aconselhou o canibalismo e depois de algumas semanas se arrependeu e envenenou os outros.
♦ Zumbis saltadores não apenas existem (os jogadores devem ter enfrentado) como existem diversos outros tipos.
♦ Foi descoberto que o lorde Hansel colecionava livros sobre diabolismo e seria mandado para a fogueira.

Ao descobrirem que os vivos podem apodrecer como os mortos, um deles terminará por começar a parecer como um. Sugerimos que seja o mendigo Lazarus, mas pode ser qualquer outro (ou mais de um) que tenha tido mais contato com o sangue dos zumbis. Junto com o início desta lenta transformação, que na verdade leva anos para comprometer a saúde do sobrevivente, o personagem entra em comunhão com os mortos de tal forma que compreende que nunca existiram necromantes que trouxeram os mortos à vida. O apocalipse teria acontecido por uma conjunção de eventos que teria feito com que o poder necromântico entrasse nesse mundo a partir da Peste Negra, mas que essa seria uma força sem consciência, mais parecida com uma doença do que uma maldição trazida de fora ou invocada por alguém. A única boa notícia é que, com o fim da peste, as chances de um novo apocalipse seriam quase nulas.

Epílogo

Sugerimos que a última sessão seja uma experiência. A descrição do narrador iria ser intercalada com dois períodos no tempo, o primeiro, oito anos depois, quando Wulfburg aumentou sua população depois dos heróis encontrarem os outros sobreviventes que eram explorados pelo lorde Hansel. Um dos protagonistas está para se casar com a filha do caçador Joren, o Sério, junto com os outros que sobreviveram à crônica e não foram infectados com a maldição zumbi. O segundo período seria a conclusão da narrativa, quando os heróis encontram o diário do bispo. Desta forma, cada jogador que aparecer no primeiro período pode se sentir aliviado por seu personagem não ter morrido, mas isso não precisa ser verdade, pois o primeiro período pode ser na verdade um delírio do herói que teria morrido no segundo período. Se ao menos alguns deles sobreviver, poderá estar presente no casamento, sabendo que os infectados sobreviventes estariam assistindo a cerimônia de um mezanino longe do resto da população.

Os Sete Desafios da Crônica

Para estas aventuras foram definidos os Desafios abaixo. Lembre-se de explorar mais vezes as versões simplificadas, mantendo a regra integral apenas para um ou dois desafios por sessão.
Escaramuça: Todos os heróis devem ter uma capacidade mínima para vencer os mortos vagantes, mas em menor escala o narrador deve explorar outros tipos de zumbi. Como os zumbis vagantes não possuem o reflexo instintivo de proteger seus pontos fracos e são muito lentos, cada jogador pode investir um Trunfo de Ataque (‘6’ tirado no dado) contra um zumdi desse tipo para definir que o cérebro foi atingido e a criatura imediatamente derrubada. Se um zumbi acertar um ataque contra um herói, o narrador irá jogar um dado e apenas irá descrever que o personagem foi infectado (e terá poucas horas de vida) se o resultado for superior à Absorção do personagem atingido. Do contrário, a armadura terá protegido da maldição.
Exploração: Tanto no campo, mas especialmente dentro da cidade, os heróis terão uma oportunidade de explorar lugares novos onde todo cuidado será pouco para que consigam retornar para casa, seja em busca de comida ou equipamentos. Graças a um mapa trazido pela dama Ethel depois do começo da narrativa, os heróis poderão explorar os subterrâneos da cidade e tentar encontrar um caminho para dentro do castelo, onde talvez possam se estabelecer com mais segurança.
Infiltração: Seja no acampamento de lorde Hansel, que tentará sitiar o santuário para recuperar a sua esposa, ou em espaços dentro da cidade infestados de zumbis, mas que precisam ser ultrapassados sem chamar a atenção deles, os protagonistas terão algumas oportunidades para se esgueirar sem serem percebidos. Este cenário guarda muitos inimigos e os heróis são muito poucos para que qualquer perda humana seja ignorada, inclusive de coadjuvantes menores.
Investigação: À medida que explorarem o mapa trazido por Ethel que leva até o castelo, os heróis vão descobrir corpos de padres com diários que irão esclarecer o que aconteceu no mundo de verdade, lembrando que apenas o Franz Vermelho é analfabeto, portanto todos os outros heróis terão acessos a estes registros. Dentro do castelo, irão encontrar o diário do bispo da cidade, que irá oferecer mais explicações ainda.
Perseguição: Especialmente se o narrador utilizar zumbis corredores, os jogadores poderão se encontrar em menor número e serem obrigados a correr muito para chegar até um galho alto ou o telhado de uma casa para conseguirem fugir da fúria dos mortos, que por sorte são burros demais para entender um conceito simples como escalar. Ao menos uma vez na crônica para cada jogador, o narrador deve oferecer um tipo de perseguição para fugir dos dentes ou garras dos mortos.
Politicagem: Além de uma possível dissidência interna sobre o que ser feito quando descobrirem que o marido de Ethel está atrás dela com um exército de sessenta homens, cada refúgio de sobreviventes funciona como uma organização própria. Nesta crônica, o santuário de Wilfburg e o castelo de lorde Hansel representam dois grupos distintos. O primeiro sobrevive independente de qualquer outro grupo e talvez prefira se manter assim, enquanto lorde Hansel e seus homens cobram tributos de outros quatro refúgios que ainda produzem comida, mas não têm defesas para conter as ameaças que sofrem.
Ritual: Seja o médico Lorvos utilizando sua alquimia para fazer alguma bomba, poção ou unguento; o padre Bauer em uma crimônica cristã para proteger os vivos dos mortos; ou mesmo o mendigo Lazarus que pode tentar diminuir a apetite dos mortos com alguma ideia mirabolante. Qualquer que seja o caminho sugerido pelos jogadores ou oferecido pelo narrador, este desafio deve estar mais presente em uma ou duas sessões de jogo.

Créditos: Pedro Borges (Autor), Hari Jan Dias, Kimie Noda e Chuck Bertho (Ilustradores). Participantes do grupo de testes e criadores dos protagonistas: Alexandre Campos (Lazarus, o Velho), Caio Monteiro (William McGregor), Hari Jan Dias (Ulrich, o Velho Leão), Leandro Bulkool (Haimirich Eidechse), Paulo Fontana (Lorvos, o Corvo), Rodrigo Fontana (Joren, o Sério), Rodrigo Rezende (Padre Bauer) e Tomás Ribeiro (Franz Vermelho).

Print Friendly, PDF & Email
4 comments to “Peste Maldita!”
4 comments to “Peste Maldita!”
  1. Meu Crônicas chega essa semana, estou ansioso pra jogar =)
    Quero parabenizar pelo excelente material e suporte aqui no site, simplesmente demais!!!

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *