Combate Resumido

_Batalha

Atendendo um pedido antigo de alguns jogadores, apresentamos uma nova versão do combate físico simplificado que permite resolver as Escaramuças em poucos testes resistidos.

Crônicas é um sistema de RPG customizável. Nele, o narrador parte de regras simples, como os rolamentos de Atributo + Especialização, e a partir delas pode utilizar opções mais complexas, como os combates físicos, mentais e sociais, sempre atendendo as suas preferências e a do seu grupo de jogo. Para emular de forma mais vívida as escaramuças são utilizados diferentes valores como Iniciativa, Defesa, Absorção, Vigor, Ataque e Dano, que para os jogadores novatos ou procurando uma diversão mais descompromissada pode ser um pouco demais.

Pensando numa forma de reduzir a Escaramuça ao menor número possível de rolamentos, foi elaborada a regra do Combate Resumido. À grosso modo, são testes resistidos de Ataque entre os combatentes para descobrir quem ganhou um nível de Ferimento a cada rodada, fazendo com que qualquer combate singular termine em até dois ou três testes resistidos. O resultado final ficou tão funcional que pode ser utilizados em diversos outros RPGs.

Abaixo disponibilizamos uma ficha de referência para o narrador, mesmo que sempre seja bom disponibilizar aos jogadores também, para lembrar as fases desse tipo de combate: Posicionamento, Alvos, Rolamentos, Resultados e Conclusão.

Criação de Personagem e Crônica

Para obter uma versão preto e branca para impressão é só baixar aqui.

Escaramuça Simplificada

Utilizando um tabuleiro comum e peças de xadrez e damas para representar personagens e obstáculos, apresentamos uma versão simplificada que resolve o combate em poucos testes resistidos, e o que é melhor, é tão simples que funciona em uma série de outros sistemas. Esta versão resumida do combate físico é sugerida para grandes grupos de jogadores que não têm muito tempo ou prefiram investir em outros dilemas de interpretação do que em combates longos demais. Divide-se em cinco fases: Posicionamento, Alvos, Rolamentos, Resultados e Conclusão.

Posicionamento

A partir de um tabuleiro convencional com peças de damas e xadrez, o narrador tem a sua disposição uma forma de emular praticamente qualquer tipo de situação de combate, utilizando as peças de xadrez para representar os personagens envolvidos e as de damas para identificar os obstáculos. Não é preciso que cada lado do confronto seja representado por uma cor apenas, mas é preciso que todos possam distinguir aliados de oponentes.

Rei e Rainha: São peças coringas que representam personagens com certa importância naquela cena.
Bispo: Indivíduos que possuem maior valor religioso ou espiritual.
Cavalo: Personagens com maior mobilidade ou que tendem a partir para cima dos oponentes primeiro.
Torre: Representam figuras com função de tanque, mais voltadas para a contenção de investidas inimigas.
Peão: Geralmente lacaios ou soldados genéricos que são mais representados em quantidade.
Damas: Demarcam obstáculos que podem ser paredes, árvores, buracos, etc.

Uma vez compreendida a identificação dos personagens e obstáculos no tabuleiro, o narrador irá definir o posicionamento das peças logo para a primeira rodada. Como este é um sistema simplificado, o narrador irá definir a posição das peças de acordo com a descrição do cenário já considerando as primeiras trocas de golpes. Esse posicionamento deve se valer do Alcance das armas utilizadas pelos personagens, portanto, a não ser que o combate tenha começado com um ataque surpresa, os combatentes com armas mais compridas tendem a começar em vantagem.

Alcance: Cada personagem começa bem próximo do oponente com quem irá se engajar, a uma distância em casas igual ao Alcance de quem tiver a arma de Manejo mais longa. Personagens sem oponentes para engajá-los podem se posicionar com mais liberdade, mas ainda a critério do narrador.
Curto (casa adjacente): Punho, faca, espada curta, etc.
Médio (uma casa distante): Machado, espada, maça, etc.
Longo (duas casas distante): Lança, machado longo, etc.
O Alcance de armas de Pontaria não muda do livro, considerando sempre que uma casa é igual a um metro.

Exemplo: Num combate singular de um guerreiro com uma espada (Alcance médio) contra um gigante com um machado longo (Alcance longo), os dois começam posicionados com duas casas de distância entre eles. O guerreiro poderá tentar se aproximar do gigante, mas primeiro terá de evitar o machado para chegar mais perto do oponente.

Alvos

Dos personagens com menos para os com mais pontos em Agilidade, cada jogador declara um Alvo até uma casa distante do Alcance ideal (Manejo) ou de acordo com o Alcance da arma de distância (Pontaria). O Alcance de armas de Pontaria não muda do livro, considerando sempre que uma casa é igual a um metro.

Exemplo: No combate entre o guerreiro e o gigante obviamente um se torna Alvo do outro, mas se houvesse mais se um combatente contra o monstro, ele teria de definir qual dos dois será o seu Alvo naquela rodada.

Rolamentos

Cada jogador faz um teste resistido de Ataque contra o seu Alvo e o(s) oponente(s) que o escolheu(ram) como Alvo ao mesmo tempo. Se estiver longe demais (por exemplo, a duas casas ou mais de distância do Alcance do Alvo em ataques de Manejo), só poderá tentar evitar ser atingido testando Esquiva (Agilidade) ou Escudo (Manejo), desde que possua um para se proteger.

Todo jogador deve fazer o cálculo dos modificadores antes de fazer o seu teste de Ataque. Se o valor final for um bônus, será aplicado em dados (até +2D) e se for uma penalidade, será aplicada nos Sucessos (Exemplo: -3S ou três Sucessos a menos).

Modificadores de Manejo
+1 Arma especial (mágica, de material raro, etc.)
+1 Força superior por 2 pontos do Alvo
+1 Virtude (exemplo: estilo de combate, gigantesco, etc.)
+1 Terreno elevado
-1 Acuado (cercado entre obstáculos e oponentes)
-1 Alcance ruim (uma casa mais distante do ideal)
-1 Alvo com escudo voltado na sua direção
-1 Alvo com armadura leve (Absorção 2 ou 3)
-1 Agilidade inferior por 2 pontos do Alvo
-1 Condição ruim (Abalado ou Cansado)
-1 Flanqueado apenas por um dos lados
-1 Para cada oponente além do primeiro
-1 Sem experiência real de combate.
-2 Alvo com armadura pesada (Absorção 4+)
-2 Alvo obstruído (exemplo: por um aliado)
-2 Condição péssima (amedrontado ou exausto)
-2 De costas para um ou mais oponentes
-2 Desarmado contra oponente(s) armado(s)
-2 Flanqueado pelos dois lados
-2 Para cada Nível de Tamanho inferior ao oponente
-2 Sem espaço para se mover e/ou manejar arma
-2 Surpreendido (apenas no primeiro teste resistido)

Modificadores de Pontaria
+1 Alvo muito próximo (até 1m)
+1 Arma especial (mágica, de material raro, etc.)
+1 Terreno elevado
+1 Virtude (exemplo: estilo de combate, etc.)
-1 Agilidade inferior por 2 pontos do oponente
-1 Alvo com escudo ou sob obstrução menor
-1 Condição ruim (abalado ou cansado)
-1 Visibilidade levemente comprometida
-2 Alvo distante (uma a duas vezes do Alcance)
-2 Condição péssima (amedrontado ou exausto)
-2 Munição limitada
-2 Para cada Nível de Tamanho inferior ao oponente
-3 Alvo em movimento
-3 Alvo sob obstrução grande
-3 Visibilidade comprometida
-4 Alvo muito distante (duas a três vezes do Alcance)

Exemplo: De acordo com os modificadores, o guerreiro que geralmente joga cinco dados no teste de Ataque sofre um modificador de -2S (+1 arma mágica, +1 estilo de combate, -1 alcance ruim, -1 alvo com armadura leve, -2 nível de tamanho inferior), enquanto o gigante que costuma jogar quatro dados no teste de Ataque sofre um modificador de +2D (+2 força superior por 4 pontos, +1 gigantesco, +1 terreno elevado, -2 alvo com armadura pesada). Se o guerreiro conseguir tirar um Sucesso a mais que o gigante, além de causar um Ferimento ele poderá andar uma casa para mais perto dele.

Resultados

Cada vez que o Alvo tira o mesmo número de Sucessos que o atacante ele sofre um nível de Ferimento, mas se o atacante tirar mais Sucessos que o seu Alvo, além de causar um nível de Ferimento, escolha uma opção abaixo:

♦ Mova uma casa (1m) para qualquer direção que não esteja ocupada por aliados, oponentes ou obstáculos.
♦ Fuja do combate (se possível) caso tenha vencido todos que o tinham como Alvo, ganhando um nível de Ferimento se não tiver vencido todos por 2+ Sucessos.
♦ Caso tenha vencido por 3+ Sucessos no teste resistido contra qualquer oponente que o tenha escolhido como Alvo na rodada e está até 1m afastado do seu Alcance, este ganha um nível adicional de Ferimento.

Localização do Ferimento: 1 Perna esquerda, 2 Perna direita, 3 Braço esquerdo, 4 Braço direito, 5 Tronco e 6 Cabeça. Dois ferimentos numa mesma localização podem deixar o personagem Mutilado (fraqueza), mesmo que temporariamente (critério do narrador).

Quem testa com Esquiva (Agilidade) ou se defende com Escudo (Manejo) não pode causar Ferimentos.

Exemplo: Jogando pelo gigante, o narrador consegue apenas três Sucessos (3S) jogando seis dados. Para aproveitar a oportunidade, o jogador do Guerreiro além dos cinco dados (lembrando de aplicar -2S) escolher gastar um ponto de Elã para ganhar +3D, jogando assim oito dados e removendo dois Sucessos, conseguindo assim quatro Sucessos (4S), o suficiente para causar um nível de Ferimento no Gigante e mover uma casa para perto da criatura, invertendo assim a penalidade do Alcance de suas armas. 

Conclusão

Cada nível de Ferimento causa -1D nos testes do personagem até que seja curado. Se o combate continuar, do personagem ativo que tenha obtido menos Sucessos ao que conseguiu mais nos testes de Ataque desta rodada, cada combatente que não esteja ainda engajado como Alvo de Manejo pode mover até três casas (3m) sem passar sobre aliados, oponentes ou obstáculos, ou até entrar no Alcance de um oponente que o escolha como Alvo, o que acontecer primeiro.

Derrubado: Dois níveis de Ferimentos costumam ser suficientes para cair em combate, mas personagens com a fraqueza Frágil são vencidos com apenas um Ferimento e com a virtude Casca Grossa só acontece se tomar três. O último atacante com uma arma letal joga 1d6 para saber como o deixou: 1-2 Morto, 3-4 Mutilado (fraqueza) ou 5-6 Rendido ou Inconsciente (condições).

Após todos Ferimentos terem sido anotados e todas as movimentações possíveis realizadas, caso ainda existam oponentes ativos dos dois lados, o combate volta para a segunda fase (Alvos).

Desfecho: Ao final da cena, cada sobrevivente deve testar Fortitude (Resistência) e cancelar um Nível de Ferimento se tiver êxito no rolamento. Só é possível cancelar um nível por cena e apenas um que tenha sido obtido naquele combate.

Exemplo: O gigante tomou um nível de Ferimento, mas ainda está ativo, portanto  uma nova rodada começa pela segunda fase (Alvos).

Adaptação de Virtudes

Como existem uma série de virtudes voltadas para a versão mais elaborada da Escaramuça, abaixo explicamos como converter para o modo simplificado, lembrando que os bônus de virtudes jamais são cumulativos entre si.

Acuidade: +1 no modificador de combate com armas de característica Leve.

Ataque Furtivo*: +1 no modificador de combate contra alvos despreparados (pegos de surpresa, pelo flanco ou retaguarda). *Virtude única.

Ataque Súbito: +1 no modificador de combate quando saca para atacar subitamente e assim surpreende o seu oponente.

Esquiva Acrobática: +1 no modificador de combate, desde que o jogador possa e escolha a opção ‘mover uma casa (1m)‘ na quarte fase do combate (Resultados).

[Especialização] Aprimorada: +1 no modificador de combate com a especialização definida, uma vez por dia.

Esmagador*: +1 no modificador de combate com armas de Manejo com a característica Esmagadora. *Virtude única.

Estocada Cruel*: +1 no modificador de combate com armas de Manejo com a característica Perfuradora. *Virtude única.

Especialização com [Arma]: +1 no modificador de combate sempre que estiver portando a arma definida no nome da virtude.

Estilo de Combate: +1 no modificador de combate sempre que estiver utilizando a combinação de armas definido no nome da virtude.

Estudar Oponente: +1 no modificador de combate quando tiver estudado o Alvo anteriormente (ver livro).

Fúria*: +1 no modificador de combate quando estiver tomado pela fúria (ver livro). *Virtude única.

Fúria Religiosa: +1 no modificador de combate contra Alvos repudiados pela sua Devoção.

Gigantesco*: +1 no modificador de combate contra oponentes de tamanho Médio ou menores. *Virtude única.

Grito de Guerra: Confere +1 nos ataques dos aliados na rodada, uma vez por dia.

Inimigo Favorito: +1 no modificador de combate contra Alvos do grupo definido na Virtude.

Investida Furiosa: +1 no modificador de combate na primeira rodada do combate quando tiver investido contra o Alvo.

Lâmina mortal*: +1 no modificador de combate com armas de Manejo com a característica Cortante. *Virtude única.

Motivar Aliado: +1 no modificador de combate de um aliado motivado, aplicado num momento escolhido pelo personagem, uma vez por dia.

Pequenino: -1 no modificador de combate dos oponentes de tamanho Médio ou maiores que o escolham como Alvo na primeira rodada do combate.

Preces Respontidas: Além do efeito destacado no livro, é possíve conceder +1 no modificador de combate de um aliado uma vez por dia.

Precisão impresionante*: +1 no modificador de combate com uma especialização de Pontaria definido na virtude. *Virtude única.

Relíquia: Pode conferir +1 no modificador de combate com uma arma relíquia.

Reflexos Afiados: Pode rolar novamente um teste de Ataque, uma vez por dia.

2 Comments

on “Combate Resumido
2 Comments on “Combate Resumido
  1. Me lembrou as regras de alguns board games, que tentam emular jogos de RPGs. Mas, com o diferencial de ser mais objetivo.
    É uma bela house role, vou testar! Mesmo não tendo Crônicas ainda!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *