Particularidades do Sistema

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Nos primeiros jogos públicos tivemos a confirmação sobre três regras que têm dado tão certo que resolvemos destacá-las: Elã, Trunfos e Testes de Destino.

Elã: A capacidade de um personagem mudar sua própria história

Palavra de origem francesa que significa entusiasmo, mas não apenas disposição, pois trata da energia que especialmente os mais jovens possuem para iniciar uma carreira, negócio ou outro aspecto que fará parte da sua identidade. Elã à princípio pode parecer com pontos de Vontade (Vampire), Esperança (Anel Um), Destino (ASoIaFRP) ou Action/Hero Points de vários outros sistemas, mas permite o jogador alterar aspectos do seu personagem até mesmo durante o jogo.

Exemplo: Um lobo surge na história e um dos heróis resolve adotá-lo como Companheiro Animal (Virtude) depois de ter sucesso em seguidos testes de Cativar (Trato com Animais). O narrador pode sugerir que ele queime um ponto permanente de Elã para mantê-lo em definitivo junto ao grupo, mesmo depois do desfecho desta crônica.

Para entender melhor as regras abaixo dê uma olhada nas regras sobre rolamentos e em algumas fichas.

Gastando Elã: Os pontos gastos só são devolvidos ao final da crônica ou um ponto para cada jogador quando um grande desafio é superado. As opções são:
. +3D em um teste que tenha feito, mesmo depois do rolamento, mas antes do final da rodada;
. Refaz qualquer rolamento de resultado indesejado, mesmo de outros personagens;
. Um Ataque Simples ou outra Ação Menor adicional na mesma rodada;
. Zera as penalidades para os testes físicos, mentais ou sociais por um número de turnos respectivamente igual à Resistência, Vontade ou Liderança;
. Ganha uma Virtude escolhida pelo jogador, mas aprovada pelo narrador de acordo com a situação, até o final da cena.

Queimando Elã: Uma vez queimado, o ponto investido não volta mais.
. +3S no resultado de um teste (mesmo depois do rolamento, mas antes da próxima ação no turno);
. Comprar uma Virtude ou emover uma Fraqueza, mas apenas se o narrador sugerir ou permitir naquele momento na crônica;
. Alterar um acontecimento significativo na narrativa (como evitar a própria morte, evitar que um item em especial se perca, fazer desaparecer um documento que estava prestes a ser lido, entre outras opções).

Trunfos: Deixam os rolamentos bem mais divertidos

Nós já havíamos explicado sobre os Trunfos aqui, mas desde os tempos de MERP/Rolemaster não lembrava como os jogadores arregalam os olhos de animação quando conseguem uma sucessão de dados adicionais, ou de terror quando é um oponente que consegue isso. Resumindo para quem não conhece, para cada ‘6’ que um jogador tira num rolamento ele obtém um sucesso e ainda pode escolher jogar mais um dado, que se tirar ‘6’ dará mais um sucesso e mais um dado rolado, podendo alcançar uma série de sucessos num mesmo teste muito acima do normal. E como o ‘6’ num d6 aparece mais que um ‘0’ num d10, esses momentos aparecem com frequência sem ter desequilibrado o sistema nas sessões realizadas.

Exemplo: Um jogador faz um teste jogando quatro dados e consegue os resultados 1, 3, 6 e 6. Ele já conseguiu dois sucessos, mas ainda pode jogar mais dois dados pelos ‘6’ rolados, e com estes tem como resultado 2 e 6. Ele agora acumula três sucessos e joga mais um dado, cujo resultado é 4. Desta forma seu personagem acumulou quatro sucessos (6, 6, 6 e 4).

Testes de Destino: Torna a história imprevisível até mesmo para o narrador.

Alguns jogadores têm por natureza uma certa antipatia quando o narrador decide arbitrariamente sobre certos desdobramentos na história, como se estivesse “forçando” a barra para a crônica seguir este ou aquele caminho. Para tornar as aventuras mais imprevisíveis e combater esta impressão, em Crônicas o narrador pode pedir para qualquer jogador fazer um Teste de Destino em certas situações para verfificar se ela será mais ou menos favorável para que aquilo que o herói está procurando.

Exemplo: Um herói decide sair para caçar algumas poucas horas antes do nascer do sol, mas a floresta em que se encontra costuma ser ocupada por bandidos além dos animais silvestres. O narrador pede para um jogador fazer um Teste de Destino para verificar o que irá encontrar na caçada (continua abaixo).

Quando o narrador pede para que um jogador role o destino de seu personagem ele deve jogar 1d6 para que aquele interprete na narrativa um dos resultados abaixo:
1) Catastrófico: Pior desfecho possível, com desdobramentos posteriores negativos.
2) Infeliz: Os desdobramentos são bem ruins.
3) Desfavorável: Algum detalhe desagradável vem à tona.
4) Favorável: Conclusão esperada com alguma particularidade positiva.
5) Afortunado: Desfecho satisfatório para o personagem.
6) Maravilhoso: O melhor resultado possível com consequências positivas.

Exemplo: O jogador do caçador rola 1d6 e tira 3 (Desfavorável). O narrador ainda pede um teste de Rastrear (Sobrevivência), e ao ver que o herói teve êxito explica que o caçador descobre uma série de pegadas frescas de homens num grupo razoavelmente grande, o suficiente para que o caçador volte para o acampamento para avisar seus companheiros. Mas o que poderia ter acontecido se ele não tivesse passado no teste?

É importante lembrar que estes testes podem ser feitos em qualquer situação, portanto um resultado catastrófico às vezes pode significar que o líder inimigo fugiu quando a sua captura era dada como certa, ou um resultado maravilhoso pode significar que o herói sobreviveu com queimaduras severas da fogueira em que estava antes de seus aliados o salvarem. Nenhum destes testes pode jamais ter resultados definitivos na história, como a morte de heróis ou vilões ou um final sem saída, pois os Testes de Destino devem ser apenas complementares à narrativa.

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