Regras

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Se quiser testar este sistema é só baixar o Guia Introdutório e alguma das Crônicas publicadas por aqui. Para começar, sugerimos a customização de Jogo Simplificado.

“Simples, Rápido e Divertido.” Essa é uma das premissas de Crônicas para que sobre tempo para narradores e jogadores darem mais atenção às suas aventuras. Tendo como maiores influências os jogos Vampire: The Dark Ages, Pathfinder RPG e A Song of Ice and Fire Roleplaying, nossa proposta é oferecer um sistema simples para cada desafio no módulo básico, para que nas diferentes crônicas que serão elaboradas e publicadas no futuro seja possível apresentar novas regras de extensão de acordo com estes cenários.

Confira: Criação de Personagens em Nove Passos ♦ Criação de Crônicas em Nova Passos ♦ Corrupção ♦ Diferenciais do Sistema ♦ Desfechos Apropriados ♦ Elã Detalhado ♦ Ficha de Crônica Preenchível ♦ Ficha de Personagem Preenchícel ♦ Ficha de Regência Preenchível ♦ Ficha de Resolução de Combate ♦ Insanidade ♦ Modificadores ♦ Organizações como Personagens ♦ Quando os Rolamentos Atrapalham ♦ Sistema Alternativo de Batalha ♦ Testes de Destino ♦ Trocando Testes Simples por Testes Resistidos contra o Narrador ♦ Venenos e Delíros ♦ Virtudes e Fraquezas Detalhadas.

Mecânica Básica

Rolamentos: Para cada ação geralmente existe um teste que precisa ser feito para que o personagem tenha êxito. Cada teste consiste no rolamento de um número de dados de seis faces igual ao Atributo ou Atributo + Especialização ou Similar.
Níveis de Rolamento: Novato/1, Experiente/2, Veterano/3, Elite/4, Mestre/5 e Lendário/6.

Atributos: Agilidade, Blefe, Conhecimento, Cura, Força, Furtividade, Inteligência, Lábia, Ladinagem, Liderança, Manejo, Percepção, Performance, Pontaria, Resistência, Sobrevivência, Trato com Animais e Vontade.

Modificadores: Todo rolamento sofre modificações estipuladas pelo narrador, positivas e negativas. Estes modificadores são acompanhados de uma letra ‘D’ ou ‘S’, que significa respectivamente dado(s) e sucesso(s). Assim, +1D significa mais um dado, e -2S menos dois sucessos para o teste.
Níveis de Dificuldade: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Simples/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S e Absurdo/-5S.

Resultado: Cada resultado ‘4’, ‘5’ ou ‘6’ significa um sucesso (1S), modificado com mais ou menos dados e sucessos de acordo com a dificuldade apresentada anteriormente pelo narrador. Ou seja, um teste Difícil/-1S cancela o primeiro sucesso obtido como se ele não tivesse saído no dado.

Sucessos: O teste terá êxito com um ou mais sucessos ao final do rolamento, após todos os modificadores terem sido aplicados. Quanto mais sucessos, maior o êxito. Em certas situações os heróis podem ser cobrados para conseguir o maior nível de êxito possível, especialmente se estiver competindo com outros oponentes para saber quem é o melhor.
Níveis de Êxito: Simples/1S, Completo/2S, Excepcional/3S, Fenomenal/4S, Inacreditável/5+S.

Trunfos: Além do sucesso obtido, cada ‘6’ tirado no rolamento confere um Trunfo que pode ser investido para melhorar aquela ação ou reação. Nos rolamentos comuns geralmente a opção explorada é apenas a primeira, mas em combates o jogador pode escolher qualquer uma das opções abaixo para cada Trunfo obtido.
♦ +1D no rolamento, podendo gerar outro Trunfo se sair outro ‘6’. Nas crônicas Dramáticas este bônus só pode ser investido uma vez por rolamento.
♦ +1 no dano se o rolamento foi um ataque. Todo dano adicional assim ignora Absorção, mas se o ataque for bloqueado o investimento será cancelado.
♦ +1 Defesa contra um alvo escolhido até o fim do turno, mas apenas se o rolamento foi um ataque que não tenha sido bloqueado com êxito.
Dano Adicional em Combate: A cada 3S a mais que o necessário para acertar um alvo durante o Combate, aplique +1 no dano como se tivesse sido investido como Trunfo.

Fracasso: Se o rolamento não acumular nenhum sucesso após a aplicação dos modificadores, a tentativa não terá êxito.

Falha Crítica: Se o jogador não tiver êxito no teste e nele tirar mais ‘1’s que Sucessos no rolamento antes da aplicação da penalidade de dificuldade (‘1’s obtidos por Trunfos não contam) o narrador terá de fazer um Teste de Fracasso para o personagem, rolando 1d6: se este resultado for superior ao número de dados rolados para o teste sem êxito, o personagem irá sofrer uma Falha Crítica que o impedirá de agir ou reagir até o final do turno por uma razão a ser definida pelo narrador.

Para saber mais sobre o sistema, veja em Guias e Fichas.

Guias e Fichas - Guia de Regras Básicas

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12 comments to “Regras”
12 comments to “Regras”
  1. Jogo RPG desde da década de 90, e o sistema mais simples sempre foi o D10 de 7 para cima “S”, vejo que vocês estão a adaptar esta ideia para o D6. É um dado de simples acesso, ok! Mais vocês estão a cair no erro da quantidade de dados em algumas ações e futuramente o surgimento de mestres de regras e jogadores overpower. Afim de evitar isto não seria melhor tornar o jogo mais letal?
    abraços

    • Eu só gostaria de clarificar algo, Roberto.
      O sistema de sucessos, foi popularizado com Shadowrun, que já utilizava d6 e que foi inventado antes de storyteller, que utiliza d10.

  2. Muito boa a pergunta, Roberto. Na primeira vez que pensamos no sistema em 2005 essa dificuldade apareceu logo de cara, mas até agora ela parece ter sido resolvida nos testes de jogo de duas formas:

    1) Quanto maior o atributo ou especialização, maior o custo em XP. Como o sistema possui 18 atributos e muitos deles são importantes de acordo com os desafios, os jogadores que se concentrarem em alguns deles serão realmente muito bons naquilo que farão, mas ficarão bastante defasados nas outras disputas. Não tenho a intenção de impedir um jogador de fazer o seu herói obter resultados surpreendentes, só quero que ele saiba que estará abrindo mão de um leque muito maior de opções.

    2) A regra de permitir “abrir” o dado com um ‘6’ quantas vezes quiser só será possível em crônicas heroicas ou epicas. No formato dramatico no máximo um ‘6’ poderá ser investido para ganhar mais um sucesso. Desta forma o jogo criará espaço para o povo overpower e para os que quiserem evitar que eles peguem pesado demais.

    Outra coisa, o sistema está bastante letal, com um personagem caindo em combate tomando dois ou três acertos, em média. Isso fica tão claro no sistema que é bastante comum tentar bloquear um ataque para evitar qualquer dano.

    Para continuar essa conversar ou trazer novas questões, convidados todo mundo a participar de nosso grupo no Facebook:
    https://www.facebook.com/groups/1389975454554382/

  3. Não sei quantos níveis esse sistema terá, mas o bom é que fosse no máximo 10 níveis (como Dungeon World, Mighty Blade, 13th Age, etc).

    Sistemas com mais de 10 níveis só geram campanhas inacabadas e expectativas ilusórias (de que se jogará do nível 1 ao 30 por exemplo).

    Quando me deparo com sistemas com mais de 10 níveis tendo a transformar ele em 10 níveis (pois não quero ficar anos e anos mestrando uma campanha além de nível 10), por exemplo o D&D 4E tem 30 níveis, logo, divido ele por 10 e cada 1 nível vale 3 níveis do sistema e consigo jogar uma campanha completa em 9 meses (ainda fico 3 meses livres no ano).

    • Crônicas não tem níveis justamente pela razão que colocou, Cleber, onde é comum que o jogador fique mais curtindo o que ele vai poder fazer no futuro do que pode fazer nas primeiras sessões. O sistema de pontos de criação de personagens é o mesmo da evolução deles. Os pontos de XP são investidos ao final da crônica ao invés de quando se aumenta de nível. Nesta sexta-feira (04/10) vamos explicar mais sobre estes detalhes do sistema.

  4. Achei fantástica a ideia do sistema, e acredito que alimenta um gap no mercado de RPG, a falta básica de um bom jogo inovador e nacional.

    Parabéns pela iniciativa e criatividade. Já estou louco pra jogar.

  5. Gostaria de saber como poderia tentar aplicar em Combate, numa narrativa de horror com drama, em que eu tentaria não matar o oponente… por exemplo, eu achei meio estranho as armas terem dano fixo. Acho interessante quando elas podem dar um dano de raspão ou algo equivalente e ao mesmo tempo poder dar um dano mortal. Dano fixo me doa estranho. Será que poderia ter alguma modificação alternativa que pudesse tornar este dano mais variável e controlável pelo Atacante? Eu ja imagei algumas ideias alternativas que talvez contenham falhas… por isso queria saber se alguém poderia ter pensado nisso.

    • Salve Rodrigo, boa pergunta.

      Na pág. 22 do PDF Guias e Fichas existe uma característica de arma chamada ‘Não-Letal’. Se um atacante quiser tentar aplicar um dano Não-Letal com uma arma que não tenha esta característica ou até mesmo aplicar um dano menor definido por ele, o narrador pode permitir com uma penalidade definida no momento (ex. -1S). O dano é fixo, mas atacantes podem aumentá-lo investindo Trunfos ou caso consigam 3S ou mais que o necessário para atingir o alvo.

    • Este proyecto fue planeado sólo para el público brasileño, pero muestran alguna editorial local y su están interesados ​​en la publicación, simplemente ponerse en contacto aquí.

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