Basta clicar no título de qualquer um dos artigos abaixo para ter acesso ao material. Os textos estão divididos em três grupos: Criação, Narrativa e Regras.
Criação:
Criação de Crônicas em Nove Passos: Se existe um guia de criação rápida de personagens (baixe em Guias e Fichas), como não existia ainda uma versão para a Ficha de Crônica?
Criação de Personagens em Nove Passos: Seja para ajudar os jogadores iniciantes ou agilizar o processo para os veteranos, apresentamos os nove passos necessários para a criação de personagens memoráveis.
Criação dos Heróis: Este é um dos momentos mais delicados do jogo, pois pode dizer muito sobre como o jogador irá se divertir e se envolver durante a crônica. O narrador deve se esforçar para que cada jogador construa o seu herói o mais próximo possível do que ele gostaria, mas sem desrespeitar os limites das regras e da história.
Relacionamentos: Para ajudar os jogadores a amarrarem os seus heróis na crônica, o narrador pode solicitar Testes de Impressão para definir melhor as suas relações.
Tutorial sobre a Ficha de Crônica: Confira por aqui o podcast gravado com o pessoal do perdidos no Play que ensina a preencher a ficha de crônica.
Narrativa:
As Sete Faces da Narrativa: A narrativa possui sete faces: Descrição, Ação, Diálogo, Pensamento, Sentimento, Resumo e Salto no Tempo. Saiba como elas se encaixam nos jogos de interpretação.
Camadas de Personagens: Em cada sessão de jogo em que um personagem significativo aparece na aventura (coadjuvante ou antagonista), um novo elemento sobre ele deve ser apresentado pelo narrador.
Centros Populacionais: Na Idade Média a população vive predominantemente nos campos. O temor pela falta de comida, pestes, ladrões e abusos de autoridades dificulta o êxodo.
Coadjuvantes e Figurantes: Fichas de variadas ocupações em Crônicas são importantes para facilitar o trabalho do narrador ao inserir coadjuvantes e figurantes para interagirem com os heróis dos jogadores.
Depois que o Mal Venceu: O que acontece quando as trevas engolem o universo e não há mais esperança? Imagine as diferentes formas de explorar essa devastação em jogo.
Desfechos Apropriados: Um dos grandes diferenciais em Crônicas é o preparo de um arco limitado de sessões de jogo, voltado para a criação de bons finais.
Deus Ex Machina: É a solução inesperada e improvável do narrador para resolver uma grande ameaça que os protagonistas não teriam como resolver sozinhos.
Domínios Compartilhados: Nas crônicas em que os heróis pertencem a uma mesma organização, o narrador pode permitir que cada jogador acrescente um domínio para melhor descrevê-la.
Instituições e Organizações: Para ajudar a entender como funciona a sociedade no cenário, o narrador precisa estabelecer os grupos que mais a influenciam na Ficha de Crônica.
Maguffin: O Maguffin (ou McGuffin ou MacGuffin) é uma ferramenta de narrativa representada por um objeto, pessoa, conceito ou lugar a ser encontrado pelos heróis, ou que de outra forma os motiva a seguirem em frente sem maiores explicações. A natureza dessa figura não importa tanto na narrativa e pode ser algo completamente isolado do resto da história.
Motivações: Um elemento importante de todo personagem que não aparece na ficha é a sua motivação, que pode ser imutável ou estar sempre em transformação.
Narrativa Compartilhada: Como os jogos de narrativa compartilhada podem contribuir para o RPG clássico? Descubra aqui e explore estas ferramentas para envolver ainda mais os jogadores.
Planejamento e Improvisação: Uma boa sessão geralmente separa um tempo para os jogadores enfrentarem situações pré-definidas pelo narrador e outro para que possam explorar mais o cenário.
Planejamento Sem Roteirização: Devido ao sucesso da matéria anterior, Planejamento e Improvisação, resolvemos esmiuçar um pouco mais o assunto, sugerindo como procurar planejar melhor as suas crônicas.
Que Tipo de Mestre Você É? Podemos dividir os narradores em dois tipos: os arquitetos e os jardineiros. Não importa em qual dos dois se encaixa mais, tente ser um pouco dos dois.
Realidade é Percepção: Cada indivíduo percebe o mundo à sua volta de uma maneira e o chama de realidade. Saiba como explorar o choque entre estas realidades.
Reviravoltas: É uma mudança súbita na narrativa ou no sentido em que ela tomava, geralmente usada para surpreender, cativar e prender o espectador, tudo ao mesmo tempo.
Ressurreição: Se a ressurreição de personagens existe em um determinado cenário, há uma série de implicações que precisa ser exposta aos jogadores antes de ocorrer na narrativa.
Segredos do Narrador: A preparação de uma crônica possui duas fases: a primeira, com a Ficha de Crônica, e a segunda, a partir das Fichas de Personagens.
Sobre Narradores e Jogadores: Todo RPG oferece suas orientações para narradores e jogadores. Crônicas apresenta sua Regra de Ouro – Todos Devem se Divertir – e explica como.
Regras
Corrupção: Forças sombrias se movem e deixam rastros pelo mundo, espalhando e contaminando maldade por onde passam, especialmente onde se instalam, nas almas e espíritos daqueles que ainda vivem e possuem forma física. Corrupção é a tentativa dessas forças de se entranhar, alimentar e espalhar cada vez mais onde antes elas jamais havia tocado.
Elã Detalhado: Elã significa Entusiasmo em francês, mas em Crônicas esta palavra possui um sentido ainda mais importante: a capacidade de um personagem mudar o próprio destino. Se já conhece as regras de Elã, sugerimos pular logo para as dicas no final dessa publicação.
Insanidade: A loucura é um elemento de narrativa que em cenários distópicos pode levar as crônicas a níveis perturbadores e ajudar bastante a criar drama.
Jogo Simplificado: Se ainda não experimentou e gostaria de entender aos poucos como funciona esse sistema, apresentamos os primeiros passos para o seu primeiro jogo.
Quando os Rolamentos Atrapalham: Por vezes a ansiedade em rolar os dados e descobrir o que aconteceu faz com que narradores e jogadores forcem testes em momentos inoportunos.
Modificadores: Os critérios para a definição do modificador de cada teste podem ser ser simples e poucos, mas o narrador pode aprimorá-los em favor da narrativa.
Organizações como Personagens: Há muitas formas de se jogar disputas entre organizações. Para que o narrador tenha mais opções, apresentamos algumas novas referências para estabelecer critérios comparativos entre elas.
Testes de Destino: Para tornar o jogo imprevisível até para o narrador, deixe que o dado diga se os heróis tiveram mais sorte ou azar na crônica.
Trocando Testes Simples por Testes Resistidos contra o Narrador: Nesta regra opcional, o narrador pode substituir a penalidade em Sucessos por um Teste Resistido contra uma quantidade de dados igual ao modificador (ex.: -2S vira um Teste Resistido contra dois dados).
Venenos e Delíros: Virtudes e Fraquezas em um bom RPG devem oferecer o melhor leque de opções possível, para ajudar jogadores e narradores a criar personagens interessantes.
Virtudes e Fraquezas Detalhadas: A grande maioria dos sistemas de RPG possui um tipo de regra sempre parecido, chamado Méritos e Falhas, Vantagens e Desvantagens, Benefícios e Defeitos, etc.